Яку з фракцій Blizzard люблять більше?
Протягом декількох років останнім писком моди було твердження того, що компанія Blizzard любить Орду і ненавидить Альянс. У середовищі гравців міцно зміцнилася теорія «зеленого Ісуса». Вона вказувала на те, що минулі два аддона були зосереджені більше на персонажах і сюжетних лініях Орди, ніж на інтригах Альянсу.
Це правда, що в перебігу останніх декількох років Blizzard розміщували Тралла, а тепер Гарроша і Вол'Джіна, в центрі загальної уваги. Гравці також можуть помилуватися новеньким сяючим Оргріммаром, який Орда отримала, коли старий згорів, і як Штормград досі так і не відновлено.
Ви можете зробити висновок, що Blizzard більш симпатизують Орді в поточній історії WoW. Але подібне умовивід виявилося б більше ніж поспішним для гравців ваніль. У той час всі були впевнені в абсолютно протилежному. У ваніль Blizzard «любили» Альянс і «ненавиділи» Орду.
«Врешті-решт, я просто відданий гравець Орди. Зміна гри залежить тільки від Blizzard, особисто я зробив все, що міг. Або World Of Warcraft залишиться в пам'яті людей як велика MMORPG, або ж він може увійти в історію як одна з жахливо незбалансованих ігор, як і багато хто до нього. Рішення за Blizzard. »
«World Of Warcraft позиціонується як гра епічного конфлікту між двома фракціями Орди і Альянсу, і ми прийняли рішення грати за Орду. Хоча це і здається очевидним, але самої дратівної частиною гри для більшості з нас є рівень розвитку «іншої сторони». »
У класичному WoW Альянс мав кілька зон на вибір під час прокачування, і більше квестів в цих зонах. Відсутність квестів для гравців Орди, які досягли 25 + рівня, змушувало їх Гринда мобів або частіше відвідувати підземелля для того, щоб продовжувати качати рівень.
Звичайно ж, зараз Степу практично забуті гравцями на відміну від перших днів релізу WoW (Барренс-чат), але цю локацію багато гравців обох фракцій також і ненавиділи через її розташування, відсутності зручностей, і дизайну. Це була величезна зона з небагатьма флай-поїнтамі і кладовищами. Незважаючи на це, квести посилали вас в усі найвіддаленіші закутки степів. Так як ви не могли придбати Маунт до 40-го рівня, то Степу представляли собою один величезний марафон. Зона також була візуально непривабливою і представляла собою величезний коричневий пустир з декількома оазисами.
Чому це так? Почнемо з того, що Blizzard розробили контент для Альянсу раніше, ніж для ординців. Зони, квести і міста Альянсу в цілому отримали більше уваги розробників. Blizzard, ймовірно, сподівалися зробити фракції рівними в цьому відношенні, але час було не на їхньому боці.
Гравці, звичайно ж, усвідомили наявність дисбалансу ще під час бета-тестування. Бета містила деякі очевидні недоліки гри за Орду, які були згодом вилучені. Наприклад, заклинання, які спочатку повинні були бути використані тільки проти нежиті, такі як «Вистежування нежиті» або «Екзорцизм», також могли бути використані проти відреклися.
Почали ходити чутки, що фракція Орди «недопрацьована», і люди на старті повинні грати за Альянс. За два місяці до релізу гри з'явилася замітка щодо фракційного балансу в WoW:
«Я думаю, що люди, які говорять про баланс між фракціями, живуть нездійсненною мрією і, на жаль, це вина Blizzard. Якщо вони продовжать розвивати обидві сторони в тому ж темпі, то Орда завжди буде позаду по контенту і попереду по Багам. Це безумовно не найкращий варіант для гри. »
Чи так це чи ні - питання спірне, але факт залишається фактом - в класиці за Альянс грало набагато більше людей, ніж за Орду. І цей дисбаланс призвів до подальших проблем.
Питання наповненості контенту торкнувся і область столичних міст фракцій в ваніллю. Blizzard першим створили Штормград. Штормград завжди був процвітаючим і улюбленим містом, повним дрібних подій, реалістичних NPC, витончених деталей і неймовірних місць. Штормград мав героїчні статуї, веселих дітлахів, вуличних торговців, і навіть гігантського алігатора. У розпорядженні Стальгорна, в свою чергу, були величезні зали, деталізований музей і підземне метро. Альфа-версія Стальгорна була ще більш вражаючою, з цілої альтернативної історія. Ходили чутки про секретний аеродромі, який повинен був стати частиною міста.
Жодне з міст Орди не міг похвалитися чимось подібним. Підгороддя завжди відрізнявся неймовірною дизайном, але він ніколи не мав такого ж рівня активності або різноманітності різних пам'яток, які були в Штормград. Старий Оргріммар був мертвим, тьмяним і сірим, за винятком, хіба що, свого головного входу і заплутаною інфраструктури. Цим і пояснюється популярність Гамона. Він був буквально єдиним цікавим NPC в усьому місті.
Міста Орди також мали вкрай невигідне стратегічне розташування і чорні ходи. У старому Оргріммаре був західний міст, який давав Альянсу практично прямий доступ до Тралл. У Підгороддя був секретний вхід через каналізацію, який іноді дозволяв Альянсу досягти Сильван, навіть не будучи поміченим гравцями Орди. А в Громова Утьосі з північного боку розташувався ліфт з експрес-доставкою добрих жителів Альянсу прямо до Керні. Чорні ходи все ще на своїх місцях, хоча Гаррош тепер знаходиться ближче до головних воріт на півдні (напевно, щось відчуває).
У Альянсу було й інше стратегічну перевагу: легкість пересування. Більшість ендгеймового контенту ваніль було сконцентровано навколо Чорної гори: Глибини Чорної гори, Пік Чорної гори, Вогненні Надра і Лігво Крила Тьми були розташовані там. Гора була зручно розташована між Стальгорна і Штормград.
Гравцям Орди, з іншого боку, необхідно було використовувати міжконтинентальні перельоти до Підгороддя або сісти на корабель до Піратської бухти і летіти на північ на віверни. Тоді просто не було легшого способу потрапити до Чорної Гори.
Альянс також мав перевагу щодо світового PvP. Веселі і добрі гравці Альянсу могли взяти корабель з Піратської бухти прямо до найбільш вразливим квестових зонам Орди, степ. Саме в цьому криється причина такої популярності Перехрестя для Альянсу. Для порівняння, Красногорье для гравців Орди було розташоване немов зовсім на іншій планеті.
Підгороддя і Оргріммар обидва були відносно близькі до флай-поінт Альянсу, в той час як всі три міста Альянсу розташувалися далеко від будь-якого дружнього NPC Орди.
Як тільки Blizzard додали в гру баттлграунди гравці знайшли ще одне підстави відчувати упереджене відношення до Альянсу. Асиметричне розташування сумнозвісної Альтеракской долини, здавалося, давало Альянсу серйозні стратегічні переваги. Довгий міст в вузьку область, башту по обидві сторони виявилися набагато більш захищеними, ніж «безмостовая» дерев'яна фортеця Орди.
Недолік в дизайні карти також дозволяв Альянсу перелізти через паркан і захопити ключове кладовищі Орди без бою з полчищами ординських NPC. Так як спочатку перемога на Альтеракской долині присвоювалась фракції, яка вбила ворожого лідера, то вразливість Села Північного Вовка дуже сильно дратувала гравців Орди.
Рішення Blizzard зробити паладинів і шаманів унікальними для своїх фракцій мало далекосяжні наслідки. Ванільні версії цих класів мали набагато більше відмінностей, ніж подібностей. І знову гравці Орди відчували, що їх фракція отримала більшу з двох зол.
У PvP у шаманів були в наявності великий бурст і набір заспівали для контролю, але вони не мали стійкості паладинів, особливо Холіков. Досить спірне питання якого класу пощастило більше, так як це часто залежало від ситуації. Більшість людей, на мій погляд, проголосувало б за шаманів (пиу-пиу все-таки).
Проте, WoW завжди був більше орієнтований на PvE, і в класичному PvE ніхто не став би сперечатися з тим фактом, що паладіни були уберкласом. Основна механіка благословення працювала краще в PvE. Благословення тривали довше, і один паладин міг баффнуть весь рейд одним благословенням. Тотеми, з іншого боку, коштували більше мани і могли Бафана тільки одну паті, а не весь рейд. Гірше того, вони не були мобільними і могли були бути вбиті NPC.
«Благословення королів» давало хороший бафф для танків, а ось Орда не мала ніякого еквівалента. Самим же бажаним благословенням, однак, було «Спасіння». Загроза була величезною проблемою на класичних енкаунтер. Танки постійно боролися за нього. Кволі і дамагери постійно підбудовувалися під нього. Зрив аггро означав не тільки смерть нещасної людини, яка це зробила, але і часто приводив до вайп, так як бос бив усіх милі Клівом або заливав АОЄ на Хілов. «Спасіння» знижувало аггро гравців, тому кволі і ДПС могли більше хіліть і більше дамажіть. Це робило весь рейд більш ефективним.
Орда, нарешті, отримала ефект «Спасіння» в кінці класики в патчі 1.9. «Тотем повітря: Спокій», проте, був тотемом загального типу з таким цікавим тотемом, як «Тотем шаленства вітру», через якого, власне, і генерувалося найбільшу кількість загрози в рейді (спочатку він давав гравцям шанс пуття потрійний атаки в ближньому бою). Тобто, ситуація була доведена до абсурду, так як гравець не міг мати два Баффа одночасно, якщо в його групі не було двох шаманів, які їх надавали. Щоб ще більше порадувати ординців, Blizzard зробили ефективність «Тотему повітря: Спокій» на 10% нижче, ніж «Спасіння» (20% проти 30%). Добили, так би мовити.
В ті часи, коли в WoW патчі фікс баги тільки одного певного класу за раз (один патч означав фікс багів тільки для одного класу) паладіни отримали всебічний перегляд в патчі 1.9. Вони отримали настільки приємні «Великі благословення», які робили процес роздачі Баффі в рейді значно легше. Шамани справедливо порахували, що вони повинні бути наступними, чисто з логіки. Але не тут то було. Патч 1.10 був присвячений Пристая.
Однак всі дані до виходу цього патча говорили про те, що саме в патчі 1.10 шамани повинні будуть зазнати значну доопрацювання таку, як і паладіни в 1.9. І тоді стало відомо, що Eyonix, чувак, який був відповідальний за роботу над шаманами, сильно захворів. І Blizzard відклали фікси для шаманів.
Шамам довелося чекати шість місяців після паладинів для свого «капітального ремонту», і вони розділили «свій» патч з магами. Маги отримав купу Баффі і виправлень. Шамани не отримали такого ж, настільки очевидного, рівня уваги розробників до свого класу. Гілки «Вдосконалення» і «Стихій» так і залишилися нежиттєздатними. Шамани все ще відчували себе неповноцінними у порівнянні з Паладин. Розробники не надто охоче вели діалог з гравцями на форумах, і Шами відчували, що їх проблеми не надто то сприймають всерйоз.
І шаманські форуми вибухнули від обурення і недовіри. Один з форумчан писав, що хотів би, що б Eyonix потрапив під автобус. І багато його підтримали. Таким чином і з'явився «Bus shock».
Інший учасник форуму написав:
«Eyonix начебто чувака, якого ти найняв на роботу, і він запевняє тебе, що він її виконує, але ти толком ніколи не бачиш результатів його праці або доказів того, що він дійсно працює, а не спить десь в комірчині»
Eyonix всіляко намагався заспокоїти шаманські форуми, обіцяючи виправлення в аддоні, включаючи покращений інтерфейс тотемів, нові таланти і здібності. Найбільш гнівні і полум'яні пости були забанені.
Озираючись назад можна сказати, що, цілком ймовірно, Blizzard навмисне стримували внесення занадто великої кількості змін для шаманів. Розробники, ймовірно, знали на той момент, що два класи стануть доступні для обох фракцій в «The Burning Crusade». Пізніше вони заявили, що для вирішення проблеми дисбалансу вони вирішили надати ці класи для гри як Орді, так і Альянсу. В іншому випадку вони повинні були б зробити класи дуже схожими один на одного.
Після всієї цієї суєти ресто-шамани стали незамінними в БК. Ланцюгове зцілення і БЛ стали «must have» в рейді для більшості енкаунтер.
За дуже небагатьма очевидними відмінностями за часів ваніль можна з упевненістю говорити про те, що ніякої упередженості у Blizzard до фракцій і класам немає. Але нам, як гравцям, звичайно хотілося б, щоб ця упередженість була, навіть не дивлячись на всі раціональні аргументи, що говорять про зворотне.
''. але факт залишається фактом - в класиці за Альянс грало набагато більше людей, ніж за Орду '' Зараз орди більше тупо через педоельфов, які всім так подобаються. "Старий Оргріммар був мертвим, тьмяним і сірим, за винятком, хіба що, свого головного входу і заплутаною інфраструктури "Омг тьмяним і сірим? Так він крутіше нинішнього. Був Оргрім а-ля ВК3, а щас залізо і шипи з димом. А інфраструктура кардинальних змін не зазнала. ". І як Штормград досі так і не відновлено" o 'really?
''. але факт залишається фактом - в класиці за Альянс грало набагато більше людей, ніж за Орду '' Зараз орди більше тупо через педоельфов, які всім так подобаються. "Старий Оргріммар був мертвим, тьмяним і сірим, за винятком, хіба що, свого головного входу і заплутаною інфраструктури "Омг тьмяним і сірим? Так він крутіше нинішнього. Був Оргрім а-ля ВК3, а щас залізо і шипи з димом. А інфраструктура кардинальних змін не зазнала. ". І як Штормград досі так і не відновлено" o 'really?
Хлоп'ята, будьте ласкаві, скиньте посилання на "Топ-15 речей, які кожен гравець повинен знати про WoW", цікаво почитати було б
Хлоп'ята, будьте ласкаві, скиньте посилання на "Топ-15 речей, які кожен гравець повинен знати про WoW", цікаво почитати було б