компресія звуку

  • Форум
      ShadowChaser9K - NYX [Drum and Bass]
      Що слухаєте в даний момент?
      Explaud - Хочу бути твоєю мрією [instrumental]
      Explaud - Гаспаталус (Original Mix) [Drum and Bass]
      Ira Smith - Нас більше немає (Explaud Remix)
      1337 Sp34kage - Nightmare [Drum and Bass]
      1337 Sp34kage - Synaptic Journey [Drum and Bass]
      Que - OG Bobby Johnson (Cj Paul Mace remix)
      Ira Smith - Буду вище (Explaud Remix) [House / Russian Pop]
      Зодіак - Будинки Старої Риги (Explaud Remix)
  • Читайте також
    • Вибираємо навушники Перед кожним любителем музики рано чи пізно постає питання про вибір навушників. Кого-то цікавить висока якість звуку, недосяжне повнорозмірною акустикою за ту ж вартість, хтось оцінить майже.

      Отже, що ж таке компресія. З цього питання написано вже досить літератури та статей. Нам же потрібно найважливіше і як можна більш простою мовою. Раніше на студіях звукозапису «роль компресора» виконували звукооператори або звукоінженери (це не важливо, важливо те, що це були звичайні люди). Уявіть собі партію бас гітари. В ідеалі зіграна вона являє собою досить рівну динамічну (приблизно однієї гучності) картину. Але іноді виходить, що звук на деяких ладах звучить голосніше, а на інших тихіше. У таких випадках звукорежисер тримав повзунок гучності на мікшері і при тихих моментах він підвищував рівень, при гучних - знижував. Тим самим він вирівнював динамічний діапазон. Але ж це був звичайний чоловік і реакція у нього так само людська, тобто в момент підвищення гучності він реагував не відразу, а після певного часу. Далі, коли звук ставав тихіше, звукооператору потрібен був час щоб зорієнтуватися і додати рівень. Це приклад роботи «людської» компресії. але без цифр. Після цього короткого опису можна сформулювати такі терміни:

      • Атака (attack) - час, до початку зниження рівня (компресії);
      • Спад (release) - час для повернення вихідної гучності;
      • Компресія (ratio) - відносна величина на яку пересунув повзунок гучності звукоінженер (на скільки вона відносна розглянемо трохи нижче);
      • Поріг спрацьовування (threshold) - рівень звуку, після якого звукоинженер вирівнював гучність сигналу.
      • Вхідний сигнал (in) - сигнал який чує звукоинженер;
      • Вихідний сигнал (out) - сигнал, який чуємо ми з вами :).

      Природно то що звукоінженер втомлювався і на зміну йому :) прийшли прилади під назвою компресори. Принцип роботи у компресорів був той же. Але було набагато більше переваг. Головний з них - це те що можна конкретно задавати значення параметрів, що важливо для отримання необхідного результату. Тепер подивимося принцип роботи компресора в «цифрі».

      На малюнку зображений компресор компанії Sony. Принцип його роботи можна зобразити графічно.

      Даний графік показує залежність вихідного рівня сигналу в залежності від компресії і вхідного рівня. По осі х - сигнал на вході по осі у - на виході. Так що ж тут відбувається, судячи з графіку? Давайте розберемося разом. Сіра лінія, нахилена під кутом 45 градусів - це є лінія рівня сигналу (або компресії). Доходячи до порога спрацьовування, вона надламується і йде трохи нижче (не зважайте увагу на пунктирну лінію). Як видно з графіка показано 3 варіанти шляху даної ламаної лінії. Для самого першого варіанту показана «компресія 2: 1». Тепер давай подивимося на продовження сірої лінії пунктиром - це компресія 1: 1. Значить, при збільшенні компресії відбувається зниження вихідного рівня до конкретного значення. Це значення можна з легкість порахувати як: out = threshold + (in- threshold) * ratio. Наприклад який вихідний рівень буде на компресорі при threshold = -18 дб, in = 0 дб, ratio = 1: 3. out = -18 + (0-18) * 1/3 = -12 дб. Отримали, що називається, результат в цифрі - це вже добре. Давайте звернемо увагу на горизонтальну ламану лінію. Це лінія компресії з ratio рівній 1: нескінченність. У цьому випадку сигнал не буде вищою за за рівнем порога спрацьовування, а, отже, отримуємо обмеження або лімітування сигналу.

      Зробимо невелику рецензію.
      1. Компресія це процес вирівнювання динамічного діапазону;
      2. Компресія характеризується величинами threshold і ratio;
      3. Компресор спрацьовує після перевищення порога спрацьовування threshold;
      4. При компресії 1: 1 компресор пропускає звук без змін, при 1: нескінченність отримуємо лімітування (в літературі наводиться факт, що при компресії 1:15 вже виходить лімітування сигналу).

      Тепер необхідно розібратися з параметрами атаки (attack) і спаду (release).

      Дані характеристики вже залежать безпосередньо від типу звукового матеріалу і ваших вух. Розглянемо типовий приклад - бас бочка.

      компресія звуку

      Малюнок 3. Бас бочка без обробки компресією

      При застосуванні налаштувань (малюнок 4) бочка стала щільніше (малюнок 5).

      компресія звуку

      Малюнок 4. Налаштування компресора для бас бочки

      компресія звуку

      Малюнок 5. Бас бочка після обробки компресією

      Зверніть увагу: компресія почала активно спрацьовувати при перевищенні порога з самого початку. Причому сигнал зменшився по гучності.

      Далі можна застосувати трохи інший компресор Graphic Compressor від виробника Sony. Але там є ще один параметр - вихідна гучність. Тепер тут потрібен розрахунок. На слух тут мало що зробиш. З формули out = threshold + (in- threshold) * ratio = -18+ (0 + 18) / 4 = -13 дб. Але так само слід врахувати звук, який йде перед атакою, тобто приблизно -4 дб. Тепер для того щоб не було перевантаження необхідно вибрати одне зі значень і компенсувати вихідний сигнал до рівня 0 дБ. А вибирається значення, яке менше, так як якщо до вихідному сигналу додати 12 децибел, то звук буде спотворюватися в періоді перед атакою.

      компресія звуку

      Малюнок 6. Налаштування графічного еквалайзера

      Після обробки звук виходить більш щільним, по динаміці і басу вище, ніж без обробки.

      компресія звуку

      Малюнок 7. Отримана бас бочка після обробки графічним компресором

      Слід зауважити що при динамічній обробці готових звукових петель алгоритм дещо інший. Розглянемо детальніше.

      Для цього створимо петлю (рисунок 8).

      компресія звуку

      Малюнок 8. Звукова петля

      Далі поекспериментуємо. Налаштуємо компресор таким чином, щоб він спрацьовував постійно причому з швидкою атакою і довгим спадом (рисунок 9)

      компресія звуку

      Малюнок 9. настройка компресора

      В результаті отримали проблему - звук вийшов дуже різкий. (Рисунок 10) і брудний.

      Далі при збільшенні атаки до 50 мс і зниження компенсуючого рівня до 5 дб отримали досить рівний і чистий звук (рисунок 11)

      На перший погляд нічого не сталося, але якщо придивитися, з'явився невеликий клацання у бочки на початку, стали більш виділені хай хети.

      Як завжди після статті кілька порад:

      Успіхів вам у творчості.

      Compressor - Правильна формула виглядає так: Output = ((Input - Threshold) / Ratio) + Threshold Або інакше (для самих маленьких і тупих): Input - Threshold Output = --------------- - + Threshold Ratio

      Схожі статті