100 Мб на вінчестері
Так-так, проблема в тому, що в якості «жертв» підійдуть лише ті, хто принципово не визнає досягнень прогресу. Згинув UFO Defence і Terror from the Deep ідеальні у всіх відносинах. Все інше - наслідування, більш-менш вдала копія, і вона за визначенням не в силах перевершити оригінал. Відштовхуючись від цих двох тверджень, можна всерйоз захоплюватися творінням Codo Technologies і складати фрази, якими не соромно прикрасити обкладинку диску. Втім, не будемо поспішати з висновками.
Знайомство з грою не ускладнюють дрібні побічні інтриги. Стройовим кроком пройшовши дивно мінімалістському меню, ми потрапляємо прямо на карту місцевості, де і повинні розвернутися військові дії. Все починається традиційно - з закупівлі юнітів і їх рівномірного розподілу по зоні висадки. Тиснемо кнопку закінчення ходу - і ось вони, наші молодці! Але не сподівайтеся закидати ворога шапками і важкими шоломофона. Навіть знавцям жанру рекомендується вивчити пару тренувальних місій, щоб на собі відчути особливості режиму, який об'єднав настільки непримиренні досі терміни, «turn-based» і «real-time».
Чи не основний недолік походових тактичних ігор полягає в їх ... походовом. Сумніваюся, що в цій сутичці солдати стріляють один в одного, дотримуючись сувору черговість. «Переривання» з Jagged Alliance 2 частково усували неув'язку, але саме «частково» - неозброєним оком видно, що це несерйозно. Розробники Laser Squad Nemesis вирішили остаточно позбутися від умовностей, представивши у вигляді одного абстрактного ходу 10 секунд реального часу. Ми можемо годинами планувати майбутні дії, намагаючись передбачити абсолютно всі неприємності, однак протягом наступних за ними 10 секунд втрутитися в розгортається по той бік екрану неподобство не вдасться. Обкусивать французький манікюр марно, бо зупинити прекрасну мить нікому не під силу. Щось схоже, якщо пам'ятаєте, було в UFO: Aftermath.
Премудрості управління освоюються за півгодини. Оскільки обидві команди ворушать дубинами і курками одночасно, головне завдання гравця - зробити так, щоб підопічні вели себе адекватно навколишньої дійсності. Одна справа, коли солдат з важким пообіднім уханьем забігає за ріг і стикається ніс до носа з сидячим в засідці противником, і зовсім інша, якщо він сам вискакує з-за повороту з автоматом напоготові. У першому випадку наш «герой Галактики» неминуче отримає на горіхи, а от у другому заряд плазмоізлучателя дістанеться вже тому, хто ризикнув опинитися на шляху.
На бігу піхотинець не бачить, що відбувається праворуч або ліворуч від нього. Наштовхнувшись на смертоносну чергу від невідомого супостата, він і голову не поверне, щоб дізнатися, хто стріляв. Заходячи в більшу кімнату або вибираючись на перехрестя коридорів (без найменшого поняття, з якого боку атакує ворог), найкраще зробити секундну паузу, дозволивши спецназівці зиркнуть по сторонам і, при необхідності, спустошити магазин на кілька зарядів.
Побачити ворога - це ще не все. Приємно, що наші штурмовики відкривають вогонь без нагадувань, але лобові зіткнення і методичний обмін пострілами рідко призводять до перемоги. Доводиться хитрувати і використовувати всі 100 відсотків інтерфейсу. Повне ігнорування супротивника, один акуратний постріл або нічим (крім кількості патронів) необмежена стрілянина? Чи повинен боєць, помітивши ворога, відступити, завмерти на місці, або ж він може спокійно бігти далі у своїх лазерним справах? Як зробити, щоб два наших хлопця разом увірвалися в кишить злочинцями кімнату і вчасно забрали звідти ноги. Питань тьма, і на кожен з них існує цілком конкретну відповідь.
Сюжет. Як такого сюжету немає, зате є чотири войовничо налаштованих раси - Космічна піхота, Орда, Залізні загони карателів (так довго і кілька кострубато наші локалізатори перевели лаконічне Machina) і Сірі, - а також скромне пояснення, як їх попало вплутатися в глобальний конфлікт.
Унікальні риси різних рас змушують регулярно чухати місця, що сприяють прискоренню розумового процесу. У Орди купа дешевого «м'яса» для ближнього бою і максимально фізіологічне відтворення прямо на полі брані. Machina вражає ракетними танками - неповороткими, з крихітним боєзапасом (але якщо вони потрапляють у ціль, то мимовільних свідків їх тріумфу вже ніхто не знаходить). Сірі - раса яйцеголових (у всіх сенсах) інопланетних упирів. Літаючі тарілки, телепортери, переносні захисні поля, що стріляють крізь стіни гармати, «нейробластера» - складно, але цікаво.
Десантники-люди порадували збалансованістю. Жодного зайвого юніта! Рядовий стрілець (висловлюючись на ігровому жаргоні, «борів»), важка піхота, гранатометчик, снайпер і медик ... Замикає ланцюжок безпорадна пірамідка штабу - там особливо «влучні» громадяни поповнюють боєзапас. Найважливіше військово-польове захід займає 2 хвилини (цілих 12 ходів, не рахуючи дороги до складу), так що навички Робіна Гуда бійцям не завадять.
одноповерхова тактика
Приваблива в теорії тактична модель на практиці веде себе досить добре. Ще б більше можливостей, та нормальну екіпіровку і рольове розвиток персонажів ... Якщо де-небудь, в нескінченно віддаленому від нас куточку Вічності, невідомі розробники вирішать воскресити серіал X-COM. то кращої системи їм не придумати.
Це начинка. А потім виявляється товстий-товстий шар тіста і умовностей. Одноповерхові (у нас відібрали навіть пам'ятну по Jagged Alliance 2 дах) дрімучі карти сприймаються як особисту образу. Будь-дизайнер з мінімальним запасом уяви міг би надати урбаністичним руїн, на тлі яких розгортається боротьба «бобра з козлом», хоч краплю індивідуальності, але чого немає - того немає. Зате є два види місій. Знищення всіх і знищення штабу. Ліміт ходів вичерпаний? Перемагає той, на чиєму рахунку більше очок (вони нараховуються за вбивства, за принципом «чим сильніше загинув ворог - тим більше»).
Команди, що виходять за рамки 10 секунд, гра не запам'ятовує. Чому - незрозуміло; мені, наприклад, не до вподоби за ручку вести в штаб залишився без боєприпасів бійця через півкарти. Так, бойова обстановка постійно змінюється, а значить, і накази моментально застарівають, але, по-моєму, цей аспект варто було віддати на відкуп гравцеві. Надто точний розрахунок часу підкреслює ненатуральність конфлікту. І взагалі - ручних гранат немає, присісти / прилягти можна, один режим стрільби, дуже мало видів зброї ...
Приємний сюрприз - деякі стіни можна безкарно перетворювати на порох, а при стрільбі з вікон і вузьких бійниць (на відміну від бійниці, в розчинене вікно може залетіти не тільки лазерний заряд, а й «бистрокрилим трутень» Орди) солдати отримують солідний захисний бонус.
Друзі-роботи дратують незграбністю. Забудете протестувати наказ, і здоровенні танки ганебно заплутаються у власних гусеницях. Якщо юніт не може куди-небудь проїхати або пройти, гра не проінформує вас заздалегідь. Застрягла у вузькому провулку колона техніки - кошмарний сон віртуального командира. Додайте до цього найсуворішу заборону стріляти поверх голів один одного, і ви зрозумієте, що забійна сила вирішує далеко не всі. До того ж чудеса, несумісні з життям, відбуваються тут часто-густо. До сих пір пам'ятаю ракету, вільно пролетів через два розкритих вікна і потрапила прямо в груди приголомшеному подібним нахабством піхотинцеві. До речі, ракети у кровожерливих «машинок» звичайні - без вбудованих комп'ютерів, що пробивають бетон боєголовок і автоматичного наведення на ціль.
Графіка прекрасно вписується в концепцію гри. Нічого зайвого. Сіренька изометрия з наявністю мишачого «зуму» і (на жаль!) Відсутністю можливості обертати карту. Застилающие огляд стінки дозволено прибрати. Моделі персонажів все на одну особу (в особливості ця біда торкнулася людей), анімація елементарна, спецефекти кволі ... чи багато знайдеться 2D-стратегій з видовищними вибухами? Інтерфейс доступний, але трохи корявий. Кількість обов'язкових стусанів мишею хотілося б скоротити.
Під кінець доведеться приділити пару слів локалізації, яка, на жаль, залишає бажати кращого. Довжелезні криві фрази і помилки на кшталт «кінчалися патрони» (замість «скінчилися») і «боепріписи» переслідували мене протягом усього спілкування з грою.
Гра не для всіх
Суворий проект для міфічної ігровий еліти. Без заставки. Без виразного сюжету. Без будь-якої музики і голосовий озвучення. Без модною тривимірної графіки і спецефектів. Без ... Мабуть, вистачить. Зрештою, гра не настільки погана, та й загальний занепад жанру змушує миритися з мінусами. Ось тільки чому вийшов десять років тому (!) X-COM як і раніше залишається недосяжним для нинішніх розробників?
Повернення в «втрачений рай» відкладається на невизначений термін. Нове покоління гравців, не раз чули заповітне слово X-COM (з придихом і мрійливим закочуванням очей) від своїх «старших побратимів», знову нічого не зрозуміє і лише остаточно переконається в нашому старечому маразмі. Тому що якщо звільнитися від голосінь, стане ясно - перед нами звичайні військово-тактичні шахи, далекі від справжнісінький збройних зіткнень. Фіксовані параметри юнітів, намертво «приклеєне» до кожного з них зброю, єдиний універсальний режим пересування ...
Рецензія актуальна для