ЛКВ, чи можливий сюжет в онлайновій грі аналітичні статті

Ми приходимо вбивати цього Ліча по шість разів на дню.
Лич нас вже дізнається і з кожним за руку вітається,
а потрібна книга все не випадає і не випадає.

З розповіді онлайнового гравця

Більшість сучасних віртуальних світів - рольові. А це передбачає, між іншим, не тільки набір зростаючих характеристик у персонажа, але ще і сценарій, сюжет. Згадаймо, що за прийнятою в ЛКИ класифікації (ви можете знайти її в статті «Сенс ігрових жанрів» в розділі «Своїми руками» нашого сайту) такі ігри відносяться до «ігор сюжету», а не дії або планування. Однак тут виникають суттєві проблеми.

Що значить - у гри відмінний сюжет »? Зазвичай ми маємо на увазі, що гра як би розповідає нам захоплюючу історію. А це означає «живих» персонажів. цікаві події та захоплюючу інтригу.

Найголовніша складність, з якою стикається сценарист онлайнової гри: в віртуальному світі майже нічого не змінюється з діями персонажа. Fallout так «вантажать» саме тому, що від наших вчинків залежить все - долі інших героїв, організацій, міст. Але в онлайновій грі один і той же квест проходять тисячі чоловік; а значить, після того як ми врятуємо прекрасну даму від лиходія, вона через пару хвилин знову попадеться в його лапи, щоб новий герой повторив наш подвиг.

І хоча гравці чудово розуміють, що без таких умовностей не обійтися, і ніхто на них не скаржиться - вони все ж вибивають з ролі, віднімають відчуття реальності того, що відбувається. Пробігаючи повз колись врятованої дівчини, убитого лиходія або звільненого селища, вони відчувають складні почуття - якщо, звичайно, не сприймають ігрових мешканців виключно як мішені.

Далеко не всі розробники взагалі намагаються з цим боротися. Але є такі, хто робить ставку саме на сюжет - наприклад, Blizzard зі своїм знаменитим World of Warcraft. Крім того, чим слабкіша сюжетна частина, тим менше користі від квестів - вони перестають захоплювати і стають безликою деталлю ігрової механіки. А сьогодні, коли конкуренція між віртуальними світами гранично гостра, нехтувати такими речами - значить ризикувати майбуттям гри.

На сьогодні існує кілька способів, якими розробники намагаються вирішити або замаскувати проблему. Познайомимося з ними по черзі.

ЛКВ, чи можливий сюжет в онлайновій грі аналітичні статті

Сюди через всі мости ніхто не прийде «просто так», а значить, можна ставити сюжетний квест.

Найпростіший спосіб - розміщувати «сюжетні» завдання в кутку карти, в який більше йти рішуче нема чого. Ось, наприклад, завдання врятувати тауренскую рогату красуню від злих бандитів (World of Warcraft) розташоване в такий дали, через стільки сходів і мостів, що «просто так» там точно не опинишся. Хіба що в новій шкірці - іншим персонажем. Але це - нормальний хід подій, він у гравця заперечень не викликає (звичка з одного користувача ігр: раз герой новий - то і світ новий).

Правда, при цьому ризикуєш перетворити карту в такого собі «спрута» зі щупальцями - квестовая лабіринтами; але і тут є рішення - наповнити центральну частину карти квестами «несюжетні» типу, що не покликані щось глобально змінити. Наприклад, завдання на кшталт «принесіть мені двадцять гоблинский вух» або «добудьте голову рогатого динозавра» не передбачають, що після їх виконання світ зміниться - значить, їх сміливо можна ставити по дорозі до сюжетних завдань.

Є ще підземелля, в яких зосереджена група квестів, - тут точно нічим не ризикуєш, якщо гравець поповзе туди знову, то тільки допомагати комусь робити ці квести, тобто заздалегідь зруйнувавши для себе сюжетне сприйняття шматка гри. Особливо добре працює «разове» підземеллі, в якому живе лише та група, що взяла квест, - як в Anarchy Online або тому ж WoW.

Між іншим, саме такий підхід - причина того, що в столичних містах World of Warcraft порівняно мало місій.

Зрозуміло, це не рішення, а сурогат рішення, тим більше що строго дотримати його дуже важко, і «вуха» час від часу вилазять. Особливо це помітно в «Новічкова» районах.

А крім того, організувати інтригу це допомагає слабо. Вона працює тільки в межах одного квесту - які будуть труднощі, як відзначиться його закінчення, що зададуть далі? Але глобально не зміниться нічого. І це сумно.

Хотілося б, звичайно, тимчасових квестів. Які виникають і зникають. І вони є - але в дуже малій кількості, занадто багато всього треба для них передбачити. З іншого боку, є досвід Neverwinter Nights, яка підтримує управління живим провідним, - може, варто пошукати можливостей тут?

Інший підхід передбачає, що сюжет закручують в основному люди, а NPC - так, фон. І, щоб цей сюжет працював, організовують глобальну війну, в якій переходять з рук в руки міста, замки і території.

Сюжету як такого, за великим рахунком, не виникає, але події - є, і інтрига є. Персонажі і справді живі - куди вже жвавіше.

Правда, персонажі ці не мають, як правило, ніякого відношення до ігрового світу. Відіграш ролі (хоч в якійсь формі) можна зустріти там, де колоритні NPC постійно нагадують про реалії цього світу, а в іграх на зразок Dark Age of Camelot повірити в світ не дають ні на секунду.

Крім того, така схема не включає в себе новачків. І або вони проводять неабиякий час в «резервації», де справжньої гри зовсім немає, а є тільки прокачування, - або вони неминуче виявляються розтоптані хвилями хаотичного дії.

В результаті виявляється, що з сюжетним підходом, описаним в попередньому розділі, цей шлях поєднується вкрай погано.

ЛКВ, чи можливий сюжет в онлайновій грі аналітичні статті

І вічний бій. Цю область в World of Warcraft намагаються брати штурмом мало не кожні 5 хвилин. Але ж тут передбачається розвиватися новачкам.

Чи можна його поліпшити? Так. Але важко. Вимагає колосальної праці і вигадки розробників.

Для цього потрібно, по-перше, щоб гравці збиралися не в клани чи гільдії, а в ігрові об'єднання, у яких є чітка ігрова функція. наприклад:

шериф і сторожа міста;

барон з дружиною (а також замком, землями і сеньйором. якому він зобов'язаний службою);

лицарський або чернечий орден;

та хоч розбійницька зграя, нарешті.

Головне - щоб для вступу туди треба було не просто домовитися з ватажком, а зробити (і регулярно проводити) якісь сюжетні дії. Якщо баронські дружинники розбійничають на дорогах сеньйора або навіть просто не беруть участі в затіяної їм війні - так недовго втратити й замку, і голови.

І все це вимагає не тільки титанічної праці програмістів і міростроітелей, а й хороших ідей: наприклад, що відбувається з функцією важливого персонажа, коли той не в грі? Хто замість шерифа полює за злочинцями? Або так - які функції можуть взяти на себе гравці без шкоди для світу?

Звичайно, знадобляться і гравці «на платні», в ролях, наприклад, правителів країн. Але це - не такий страшний витрата, як може здатися. Себе виправдовує.

Є і ще одна трудність; вона позначається вже зараз, коли механізми досить прості.

Може здатися, що в разі більш складної системи ця проблема стане смертельною. Але це помилка.

З усіх методів, які активно застосовуються сьогодні, самий, мабуть, чесний - це устроітельствоглобальних подій. так чи інакше змінюють світ і породжують нові квести, небезпеки і так далі. Зазвичай їх приурочують до випуску доповнення, що не дуже цікаво, тому що передбачувано; але ось Asheron's Call, а раніше і Ultima Online, практикували таку штуку, як глобальні і несподівані події в рамках самої гри.

Скажімо, королева вампірів завоювала один з центральних міст світу; або настала глобальна зима - і потроху насувається на землі; або трапилася епідемія, від якої треба терміново шукати ліки. Найцікавіше - що королеву вампірів можна силами гравців вигнати з міста, а епідемію - зцілити, і в цьому-то - головний інтерес для гравців.

Знову-таки, такі події - результат цілеспрямованої роботи дизайнерів уже після виходу гри в продаж. І тим не менше, вони не тільки дуже пожвавлюють гру, але ще й не так дорого обходяться, як може здатися. Дуже багато працює автоматично, не потрібно постійно сидіти в грі і направляти потоки грають.

Головне в таких випадках - на жаль, дизайнери забезпечують це куди рідше, ніж хотілося б - щоб гравці могли якось вплинути на зміну ситуації. Свого часу в Asheron Call на світ обрушувалися різні епідемії та природні катаклізми - але гравці могли зупинити лиха цілеспрямованими зусиллями. Без цього ніякого сюжетного ефекту робота дизайнерів не дасть.

Рішення нового покоління можливо, якщо поєднати цей підхід з тим, що описаний в розділі «Я не повернуся». Це може виглядати, наприклад, так: постійно, раз в пару місяців, дія зміщується, виникають нові карти, а частина старих зникає. Під це, звичайно, потрібен зовсім особливий сюжет - на кшталт постапокаліптичного світу з наступаючою мертвою зоною, або дикого фронтира з просуванням колоністів в глиб континенту (а там, де вже все освоєно, героям робити нічого), або чого-небудь ще в такому дусі.

Постійний level-design, звичайно, не цукор, зате за ефектом залучення гравців такий хід не матиме собі рівних.

Між іншим, це ще й дуже зручна схема для організації PvP і PvM: кілька країн воюють один з одним, але у всіх є загальний ворог, і якщо один на одного вони в основному ходять рейдами, то у спільного ворога намагаються відбити територію (у другому варіанті) або захиститися від його набігів.

Але є і більш дешевий шлях. Пам'ятайте X-COM? Здавалося б, до чого тут це, ан дуже навіть при чому. Вторгнення відбуваються в самих різних місцях, організовані комп'ютером, і їх дійсно можна ліквідувати, причому ворог туди не повернеться, а висадиться десь ще. Необхідність відстоювати територію - ігрова - очевидна і реальна: якщо дати інсургентам розплодитись, через деякий час дороги виявляться перекриті, магазини перестануть функціонувати, і так далі, і тому подібне.

Що для цього потрібно від дизайнерів? Сущу дрібницю: зробити розумну надмірність діалогів (збільшити кількість квестодающіх фраз в кілька разів). Це зовсім недорого в порівнянні з можливим ефектом.

Такий трюк ми бачили в бета-версії, але жодного разу досі він, на жаль, не дожив до релізу. Ймовірно, це все-таки технологія майбутнього, нехай і не дуже віддаленого.

Сенс в тому, що у кожного NPC є база знань про навколишній світ і запрограмований генератор діалогів. тобто - він може майже чесно спілкуватися з гравцем, щось йому повідомляти, сам поповнювати базу знань (!) і часом давати квести.

Як не дивно, зробити такого NPC осмислену мова не безмірно складно: щось віддалено схоже було реалізовано ще в. Daggerfall, хоч і без отримання інформації від гравця. Автоматичних квестодателя вперше впровадили теж в ті давні часи - і чимало MUD'ов, до речі, до цих пір красуються таким підходом. Штука в тому, що кожен NPC при цьому унікальний і після загибелі не воскресають.

Сюжетний ефект могутній, з цим не посперечаєшся; але ось кілька заважає безликість NPC. При всьому бажанні не зробиш їх мова різноманітної і колоритною, такі «роботи» ніколи не зрівняються з любовно виписаними героями того ж World of Warcraft. Саме ця механістичність діалогів - а зовсім не труднощі програмування - продиктували рішення викинути механізм псевдожізні з декількох проектів. Але ситуація не така безнадійна, як може здатися: на конференції ігрових розробників в минулому році було зроблено кілька цікавих повідомлень про те, як в базу знань вбудувати емоції, настрої і ще деякі пожвавлюють мова параметри.

Схожі статті