- Ну, по крайней мере, я загинув як герой. Я викликав вогонь на себе.
- Та взагалі-то немає. Це я викликав вогонь на тебе.
Діалог гравців в Magicka
Початок смертельно небезпечного завдання чарівників-диверсантів.
Перше, що робить «В'єтнам» з шанувальниками Magicka, - це злегка їх лякає. Неозброєним поглядом змін в грі не знайти - то ж меню, ті ж настройки і та ж одна-єдина сюжетна кампанія без жодних джунглів. Щоб дістатися до власне доповнення, потрібно відкрити вкладку «Змагання», куди не кожен і заглянути здогадається.
А там, в свою чергу, виявляються дві нові карти для режиму "Виживання" - і все. Але, як показала практика, дві карти - це зовсім не так мало.
Жити цієї вишці залишилося секунди три, не більше.
Поки орк штурмує ящики, за якими сховався чарівник, зграйка гоблінів намагається зайти з тилу.
Хоча обидві додані карти відносяться до «Змаганням», для знайомого нам режиму виживання призначена тільки одна з них. Друга ж - якраз і є обіцяне міні-пригода, коротка кампанія на три рівні. І мова в ній піде про те, як чарівники на місію до В'єтнаму літали.
Сюжет по продуманості і епічності легко затикає за пояс багато голлівудські блокбастери - він простий, короткий і легко описується декількома репліками. Команда бравих чарівників під проводом тактичного генія (а вже якого красеня!) Капітана Влада відправляється в джунглі, щоб взяти участь відразу у всіх штампах «фільмів про в'єтнамську війну» зараз. А конкретно: врятувати полонених солдатів з табору в'єтконгівців, підірвати вишки радіозв'язку, знищити ворожі збройові склади і «абсолютно випадково» вкрасти секретні плани в'єтнамського вищого командування. Без обов'язкового в таких випадках «тримайтеся, евакуація вже близько» в кінці теж не обійдеться, і неодмінно посеред чистого поля.
Це цікаво: на цій же ділянці джунглів виконує бойове завдання і один відділ коммандос, з яким наші чарівники обов'язково зіткнуться. Імена солдатів можуть здатися знайомими - їх звуть Джулс, Сту і Ер-Джей. Майже два десятки років тому так звали перших новобранців в грі Cannon Fodder. Цікаво тільки, куди подівся Джопс?
Ворог! Чи не! Пройде!
Чудовий Влад з'являється в останній момент і рятує становище.
Протистояти чарівникам будуть аж ніяк не в'єтнамські солдати, а старі знайомі - гобліни і орки з тролями. Правда, в'єтнамська нечисть, на відміну від своїх родичів з Мидгарда, чудово ладнає з сучасним озброєнням, в тому числі і вогнепальною. І якщо у гоблинский партизан можна знайти лише старенькі гвинтівки Мосіна та старезні пістолет-кулемети, то у регулярних частин Національної гоблинский Армії є і АК-74, і гранатомети РПГ-7, і навіть артилерійське озброєння начебто мінометів. А здоровенним троллям дісталася роль бронетехніки - навіть гусеничні стрічки на штанях тягають замість поножей.
З усіх бранців тільки загадковий «Джон» не побажає рятуватися втечею.
Наших притиснули на переправі. Допоможемо поки ще рядовому Джулс і компанії?
Годі й думати угробити таку тушу без допомоги магії. Або авіаудару.
Хто краще за всіх влаштує розруху у ворожому таборі? Звичайно ж, маги вогню!
Кілька «точкових» бомбових ударів перетворюють територію в море палаючого напалму.
Вогнепальна зброя не залишило від звичного ігрового балансу каменю на камені. Старі добрі зв'язки заклинань разом втратили дві третини своєї ефективності. Поки чарівник змішає темну енергію з вогнем або блискавкою, поки наведеться на мету, поки вистрілить. За цей час його вже раз п'ять пристрелити встигнуть. У джунглях «променевими» заклинаннями вражають тільки найбільші і малорухливі мети.
Втратили своєї актуальності і швидкі удари по площі навколо чаклуна. У Мідгард такий підхід дозволяв укладати ворогів цілими пачками, але у В'єтнамі він придатний хіба що для красивої ілюмінації. Тутешні гобліни рідко наближаються до магам на відстань удару і ще рідше підпускають на цю дистанцію самих магів.
На щастя, автоматами і гвинтівками обзавелися не тільки зелено-і жовтошкірі революціонери. Вогнепальна зброя з успіхом можуть застосовувати і самі чарівники - місцеві «стволи» б'ють боляче, а складністю в зверненні не відрізняються. Вибір зброї теж радує - це вам не самотній (і практично секретний) М60 з оригінальної гри.
Це цікаво: чарівний посох, з яким чарівники відправляються до В'єтнаму, називається «Patriot Staff». Ця назва не тільки свідчить про патріотизм чарівників, але і відсилає нас до увічненого в стратегіях американському зенітно-ракетному комплексу MIM-104 Patriot. Хоча в самому палиці патріотизму теж чимало - навколо древка обмотаний прапор США, який дозволяє власникові кидати «гранати свободи».
Іноді старий добрий вогненна куля діє краще за всіх цих ваших новомодних гранат.
Хаос, смерть і руйнування! Але ж ми закликали всього-на-всього маленький бузковий димок.
Втім, як би хороший не був вогнестріл, а чарівництво йому все одно не замінити. І нехай багато ефективні раніше зв'язки перестали працювати - зате знайшлося застосування іншим, раніше недооціненим. Наприклад, вогненна куля, майже не використовується в Мідгард, у В'єтнамі практично незамінний. Легкий подих вогника викликає оглушливі вибухи бочок з пальним і в одну мить розносить збройові склади.
Додали в гру і нове чарування - до того ефектне і ефективне, що використовується воно повсюдно. Полягає воно в тому, що чарівник закликає на землю загадковий чарівний димок, а через пару секунд над ним пролітає чарівний літак і вивалює на землю кілька чарівних бомб з чарівним напалмом. Горюча суміш з рівним успіхом пече як не встигли накивати п'ятами ворогів, так і сунувшісь під авіаудар союзників, - все в кращих традиціях гри.
І ось стою я посеред чистого поля. І тут - «тигр». А з нього танкісти як полізуть, як полізуть!
Кадр з документальної кінохро-
ники. Як чарівники карту крали.
Недоліків у новій кампанії цілих два. І перший з них - сміховинно малі розміри. Не рятує навіть те, що рівні тут не прямолінійні, а розгалужені - такі собі невеликі «пісочниці» з повне право вільно вирішувати. Чарівники весело, завзято і радісно рознесуть підступи до бази Національної гоблинский Армії, потім зітруть з лиця землі саму базу, а потім втечуть до точки евакуації та протримаються до прильоту гелікоптера. І навряд чи це займе у них більше двадцяти хвилин, навіть якщо вони будуть старанно виконувати всі видані їм завдання - зносити стратегічні об'єкти і звільняти полонених.
Це цікаво: на гоблінській військовій базі містяться всього п'ятеро полонених. Четверо сидять у клітках, а один (довговолосий качок, роздягнений вище пояса) прив'язаний до стовпа. Звуть цього бійця, що характерно, Джон, і в подяку за порятунок він повідомить чарівникам, що «якщо тебе притиснули, вбивати легшає, ніж дихати». Які шанси, що його прізвище не Рембо?
Зв'язка «натовп елементалей + неві-
ність »допомагає розправлятися з в'єтнамськими гоблінами так само легко, як з мідгардскімі.
Чарівні наступальні засоби все ще досить ефективні, не варто про них забувати.
Другий недолік - повна відсутність будь-якого роду збережень. Звичайно, в партії протяжністю в півгодини зберігатися колись, але тут же навіть контрольних точок немає! Групи, полеглі під шквальним вогнем гоблінконговцев в самому кінці місії, будуть змушені проходити всі три рівня з самого початку.
Втім, перша проблема частково виправляється другий картою, яку додало доповнення, - звичайним «виживанням», тільки за правилами В'єтнаму. Двадцять хвиль супротивників, озброєних вогнепальною зброєю, переживе не кожна команда, а про те, щоб триматися в поодинці, і мови бути не може. Одинокого чарівника у в'єтнамських джунглях запросто прішібет випадкова ракета. Не кажучи вже про тролів з важким озброєнням і орках-кулеметник.
Новий сценарій вносить в гру ще більше гротеску, пародійності і чорного гумору - того, чим творіння Arrowhead зіпсувати не можна абсолютно. Але, що набагато важливіше, на доданих картах повністю змінився ігровий баланс. Словом, для Magicka: Vietnam залишається побажати одного - щоб того, що є, було побільше!