Характеристики всіх націй ви знайдете в таблиці. У ній не вказано тільки один пункт - пріоритетні споруди. Він жодним чином не здатний вплинути на ваш вибір, а тільки показує, що властиво будувати AI, керуючому даної нацією. Так, наприклад, англійці під проводом комп'ютера будуть частіше створювати морських бійців, культурні та торговельні удосконалення. Ви ж, керуючи цими ж англійцями, самі вирішуєте, що пріоритетно виробляти.
Сільське господарство (Agricultural)Центральні клітини всіх міст цивілізації і не полита пустелі дають +1 до їжі. З міських удосконалень здешевлюють (тобто виробництво споруди вимагатиме в два рази менше щитів) акведуки, станції переробки відходів і сонячна електростанція. Сільське господарство є цінним тільки на старті гри.
Початкова наука - гончарство.
Комерція (Commercial)
Крім зниженого рівня корупції, цивілізації отримують в центрі кожного міста додаткову одиницю торгівлі. Здешевлюють базари, банки, гавані, аеропорти. Дуже погано. Обов'язково спробуйте в поєднанні з наукою.
Початкова наука - бронза.
Іспанцям, як зазвичай, пощастило. Тут навіть можна буде побудувати Iron Works. якщо вони вгадають з місцем для міста.
Експансія (Expansionist)
Нація починає гру з безкоштовним розвідником і можливістю їх побудови в майбутньому. Пасивні варвари стають більш дружелюбним, в результаті чого експансіоністів забезпечені хороші подарунки з сіл. А це, як мінімум, парочка додаткових наук на старті. Якщо ж відразу побудувати ще одного-двох розвідників - можна здорово обігнати суперників у розвитку. Як і сільське господарство, експансія дозволяє посилити початковий розвиток нації, але з часом стає абсолютно марним властивістю. Якщо ж розміри карти великі, то експансіоністи мають дуже хороший шанс вирватися вперед на лаві наукових відкриттів і до того ж наварити на торгівлі контактами.
Промисловість (Industrious)
Робочі в два рази швидше справляються зі своїми завданнями, а виробництво в центрі всіх міст зростає на один щит. Ще одна перевага, яке дозволить зробити прорив на початку гри, але цінності воно не втрачає як мінімум до демократії. До того ж здешевлює фабрики і електростанції, що дозволяє досягти одномоментного переваги на етапі відкриття індустріалізації.
Початкова наука - кам'яна кладка.
Багато еліти - багато військових лідерів. Багато лідерів - багато армій. Багато армій - мало ворогів.
Війна (Militaristic)
Здешевлюють казарми, стіни, установки SAM, прибережні фортеці, гавані і аеропорти. Але що, мабуть, найголовніше - це в два рази більший шанс підняття в званні переможного бійця: Призовний> Регулярний> Ветеран> Еліта. Військові нації не повинні забувати про культуру, тому найкращим чином з даним перевагою поєднується релігія і наука.
Релігія (Religious)
Релігійним цивілізаціям дешевше обходиться споруда храмів і соборів. Головне достоїнство - це відсутність анархії в проміжках між зміною уряду. Таким чином, ви можете вільно змінювати форми правління, як рукавички (на вас напали - ставимо комунізм, помирилися - повертаємося до демократії), виключаючи тим самим можливість стагнації через військової втоми.
Наука (Scientific)
На початку кожної епохи науковим націям дістається ще одна технологія. Всього ер чотири (Ancient, Renaissance, Industrial, Modern), отже, і наук ви отримаєте стільки ж. Зазначу також, що «розумні» цивілізації мають більш високий шанс появи наукового лідера, який може народитися кожен раз, коли ваша цивілізація відкриває будь-яку технологію першої. Плюс здешевлюють бібліотеки, університети і наукові лабораторії. Без сумнівів, наука - відмінне перевага.
Мореплавання (Seafaring)
Золоте століття
Для будівництва статуї Зевса краще вибирати не греків, а римлян.
Від переваг обраної нації залежить, коли може початися золотий вік цивілізації. Подія це дуже важливе і буває раз в історії, тому краще до нього підготуватися по повній програмі. Чим так чудовий золотий вік? А тим, що протягом двадцяти ходів кожна клітина, яка використовується містом, виробляє одну додаткову одиницю торгівлі і виробництва. Цей період розквіту цивілізації може бути випадковим чином викликаний будь-яким «переможним» подією. Наприклад, вступ в золотий вік військової нації може спровокувати переможний елітний воїн. Сиріч ви можете з деякою часткою ймовірності впливати на час появи золотого століття. Адже буде прикро, якщо золотий вік пройде занадто рано (який від нього толк для мініатюрної цивілізації?), Тому краще відкласти «славні часи» для того, щоб ви могли вичавити з нього всі корисні властивості по повній програмі.
Як ви, без сумніву, здогадуєтеся, ймовірність настання золотого століття безпосередньо пов'язана з тим, коли він був у цій цивілізації в реальності. Іншими словами: хоча теоретично у Америки золотий вік може викликати будь-який «емоційне» або «промислове» чудо, реально шанси на те, що він станеться раніше вступу в індустріальну епоху, дуже близькі до нуля.
Так, і ще: ладу диво, яке «в реальності» було саме у цього народу (піраміди - у єгиптян, Колос - у греків.), Ви майже гарантовано включаєте золотий вік, якщо воно взагалі вміє його включати у цивілізацій цього типу.
Тільки що я уклав з японцями угоду про право на прохід. Токугава був роздратованим через відхилених мною угод. Тепер же ставлення AI покращився на п'ять пунктів.
Кожна нація в «Civilization III» відноситься до однієї з п'яти культурних груп. Раси в одній групі використовують однакові моделі міст на екрані, мають тенденцію розташовуватися поруч і краще ставляться один до одного. Відносини AI - це взагалі окрема тема для статті, тому спробую коротко пояснити основи. Комп'ютер може до вас ставиться одним з п'яти способів: люб'язно (від 11 і більше), ввічливо (від 1 до 10), обережно (0), роздратовано (від -10 до -1) і люто (менше -11). Цифри в дужках символічно показують рівень відносини. На старті гри все цивілізації мають до вас ставлення 0, тобто всі обережні. На першому ж ходу ставлення змінюється: якщо ви з однією здоровою культурною групи з AI, то до рейтингу відносини додається один пункт. В результаті французи на старті будуть ввічливі по відношенню до голландців, ірокези - до американців і так далі.
Хоча ми не зробили Єгипту нічого поганого, республіканцеві важко домовитися з Клеопатрою.
Рівень агресивності також впливає на ставлення AI. Тут цифри вже залежать від встановленої складності гри. Крім того, значення агресивності допоможе вам відразу ж визначити, хто з сусідів майбутній друг, а хто ворог. Так от монголів слід очікувати гидот з більшою ймовірністю, ніж від індусів. Ось ви і вирішуйте, кого «прибрати» в першу чергу.
Улюблена і не улюблену уряд знову ж впливає на ставлення до вас комп'ютера. Так, якщо і ви, і комп'ютер на одній формі правління, то рейтинг відносини отримує +1. Ну, а якщо цей уряд ще й «улюблене» AI, то ставлення поліпшується відразу на п'ять пунктів. Зворотна ситуація складається при нелюба уряді - рейтинг погіршується на чотири позиції. Відбувається це неприємне дію в разі, якщо ви на формі правління, яку уникає AI.
Нарешті, останній пункт, який відрізняє нації один від одного - це спеціальні війська. Все просто - будь-якої спецвоін замінює стандартного бійця. Тут хлопці з Firaxis знову зробили ставку на історичну достовірність. Ну, наприклад, яким родом військ свого часу відзначилися римляни? Легіонери. Ось вони і замінюють звичайних мечников, перевершуючи свого побратима в характеристиці оборони. Усе начебто логічно, проте доведеться зробити примітку до табличних даних. Справа в тому, що крім атаки, оборони, кількості ходів, вартості виробництва і інших стандартних характеристик, є ще й окремі особливості деяких бойових одиниць. Які саме, дивіться нижче:
Man-o-War може поневолювати.
Berserk може атакувати прямо з моря.
Panzer Tank здатний атакувати три рази за хід.
War Chariot не може пересуватися по горах, вулканів, джунглях і болотах без доріг.
War Elephant не вимагає ресурсів заліза і коней.
Conquistador вимагає ресурс коней, по всіх клітках пересувається, як по дорогах.
Hwacha може атакувати з моря і вбивати ворожих бійців, замість заліза вимагає селітру.
Javelin Thrower може поневолювати.
Keshik не вимагає заліза, по горах пересувається, як по рівнині.
Carrack не тоне в океанських квадратах.
Cossack здатний атакувати два рази за хід.
Samurai не вимагає ресурсу коней.
Багато хто наївно думає, що перерахованим вище і вичерпуються відмінності між цивілізаціями. Але це не так.
Англійці, наприклад, були б воістину жалюгідною нацією: досить слабкі переваги (мореплавання - чи не безглузде з них) і морський унікальний боєць (це - недолік майже завжди, тому що 90% боїв все-таки ведеться на суші). Однак, як не дивно, навіть на змаганнях по «Civilization» знаходяться «мазохісти», які беруться виграти за Англію. Чому б це?
А тому, що англійці завжди або майже завжди отримують чудовий набір стратегічних ресурсів: пару вугільних копалень + залізо прямо біля столиці. А це дає можливість зробити згодом місто, який по продуктивної потужності перевершить більшість конкурентів (Iron Works!).
Правда, всі ці спостереження вірні не завжди, і, що гірше, можуть змінюватися від патча до патчу. Однак деяке уявлення про те, що відбувається можуть дати поміщення в цій статті таблиці. Вони отримані статистичними дослідженням безлічі випадково створених карт.
Як користуватися таблицею? Дуже просто. Буква Ч - «часто» - означає, що цей ресурс у раси зазвичай близько до столиці, і навряд чи доведеться відбивати або купувати його у сусідів. І - «іноді» - ресурс зустрічається час від часу, найчастіше на кордоні початкової області поширення. Р - «рідко» - за нього, ймовірно, доведеться воювати.
Греки - одна з найбідніших стратегічними ресурсами націй в грі.
З них видно, наприклад, що одна з кращих за перевагами рас - вавилоняни - відчуває необхідність в експансії, тому що зі стратегічними ресурсами у неї біда (порівняйте їх рядок з «багатими» расами - скажімо, з англійцями або арабами).
Є від цієї таблиці і ще одна користь. Якщо, наприклад, ви очікуєте дефіциту якихось ресурсів, але технологію, яка вам їх покаже, ще не вивчили - де їх краще шукати?
Наприклад, ви граєте за римлян. І справедливо побоюєтеся, що в століття пороху у вас будуть проблеми - селітру римлянам «завозять» рідко. Ваші сусіди - росіяни і корейці, обидві раси «в силі» якраз в століття пороху, і з кимось із них треба воювати. За інших рівних, краща мета - російські, у них набагато частіше знаходиться шукана селітра.
Звичайно, це всього лише ймовірності. І для вибору раси краще все ж грунтуватися, в першу чергу, на її незмінних характеристиках. Але все ж варто пам'ятати про «злиднях» вавилонян, французів і деяких інших народів - і багатстві ацтеків, арабів, англійців.