Маг - межі реальності - опису, гайди, поради

Матеріал з Вікіпедії Граней


Магія - система дистанційних і ближніх бойових взаємодій між гравцями, альтернативна фізичній бою, що має свої школи, рівневу структуру, заклинання і вимоги. Магія реалізується у вигляді магічних заклинань.
- Заклинання використовуються тільки в бою як окремий вид взаємодії з іншими учасниками бою.
- Заклинання діляться за стихіями (вступ до школи магії з 10 рівня), крім єдиного заклинання «Магічна стріла», яке не належить жодної стихії.
- У світі Граней відомі 4 школи магії (школи Вогню, Води, Повітря та Землі), що відрізняються по загальному стилю, набору доступних заклинань, вимогам до адептів, профільним параметрам.
- Перший важливий параметр для всіх магів - інтелект, що впливає на кількість мани (1 од. Інтелекту = (рівень персонажа + 5) од. Мани), а також стоїть у вимогах на заклинання, ціпки, вступ і просування в школах магії.
- Другий важливий параметр для всіх магів - мудрість, яка визначає ефективність заклинань.
- Третій важливий параметр для мага - профільний параметр його школи, що стоїть у вимогах на вступ і просування в школі магії.
- Два важливих інструменту мага - книга заклинань і його посох. Частина заклинань з книги маг розміщує на палиці, а в бою кожен раунд вибирає ті з розміщених на ціпку заклинань, які застосує.
- Маги, якщо вони мають можливість вступити в ближній бій з противником, можуть також наносити йому фізичні удари палицею, характеристики яких (шкоди, крит, шанс потрапляння) розраховуються за загальними для всіх воїнів формулами.

Школа Вогню. Профільний параметр - сила.
Школа Води. Профільний параметр - інтуїція.
Школа Повітря. Профільний параметр - спритність.
Школа Землі. Профільний параметр - здоров'я.

- Один раз вступити в школу і відразу отримати всі можливі бонуси нецікаво. Тому передбачені рівні всередині шкіл.
- Для того, щоб не було плутанини, нумерація рівнів в школах починається з 10, коли стає можливим вступ туди. Рівень в школі не може бути вище рівня персонажа. В інформації про персонажа пишеться «Школа ХХХХ: YY рівень».
- Вступ до школи можливо з 10 рівня.
- Персонаж може складатися водночас не більше, ніж в двох школах. Не можна перебувати в протилежних школах (Вогонь - Вода, Земля - ​​Повітря).
- При вступі персонажа в школу або його підвищення в рівні в школі йде перевірка цього персонажа на інтелект, профільний параметр школи і рівень мага.

- При вступі в першу школу персонаж повинен бути одягнений тільки в ті речі, які можуть носити маги. - При перевірці параметрів персонажа не враховуються аури і еліксири. Враховуються рідні Статті, Статті за ступені професій, бонуси з речей, комплектні бонуси, бонуси Будинки пробудити. - При обнулення параметрів персонажа він автоматично залишає всі школи, в яких перебував.

Захист від загальної магії персонажа, що складається в якій-небудь школі, збільшується на [20 30 50 75 105 140 180 235 310] одиниць на [10 ... 18] рівні школи.

- У кожного мага є книга заклинань, доступна через вкладку «Магія» в підміню «Персонаж». У цій книзі перераховуються заклинання, доступні для розміщення на палиці. Сама книга є віртуальною, тобто в інвентарі не присутній і ваги не має.
- Книга недоступна, якщо на мага НЕ надітий посох.
- Заклинання в книзі розбиті по стихіям, а всередині кожної стихії - за рівнями. Окремо йде перерахування рівнів заклинання «Магічна Стріла».
- У книзі відображаються заклинання тільки тих шкіл, до яких належить маг (максимум двох). Якщо маг не належить ні до однієї зі шкіл, то в книзі відображаються лише доступні йому рівні заклинання «Магічна Стріла».
- Якщо маг не перебуває в стихійної школі, то в книзі відображаються тільки ті магічні стріли, чиї рівні лежать в діапазоні від (рівень мага-4) до (рівень мага) і вимогам яких на інтелект він задовольняє.
- Якщо маг складається в стихійної школі, то в книзі відображаються тільки ті заклинання школи, чиї рівні лежать в діапазоні від (рівень мага в школі-4) до (рівень мага в школі).

- У разі, якщо гравець покидає школу, вміст книги не зникає.
палиці магів

- Маги всіх шкіл можуть надягати зі зброї тільки палиці.
- Гравець вибирає в своїй книзі заклинань ті заклинання, які він буде використовувати в бою, і розміщує їх на палиці. Можна уявити собі приміщення заклинань на посох як нанесення позначок, які дозволяють магу швидко згадати правильні слова, інтонації і жести при створенні заклинання.
- Розміщення заклинань на ціпку - лише зручний термін, який полегшує розуміння ролі палиці. Насправді заклинання не прив'язуються до речі, а виділяються в окрему групу в книзі заклинань. Властивості самого палиці не змінюються (наприклад, при його покупці персонаж не освоїть заклинання, розміщені на ціпку попереднім власником).
- Кількість і рівні заклинань, які маг може взяти в бій, залежать від типу його палиці:
На магазинних посохах можна розмістити 5 заклинань;
На комплектних посохах можна розмістити 7 заклинань;
На артових посохах можна розмістити 9 заклинань.
- На посох не можна повісити два і більше ідентичних заклинання (вид і рівень яких збігаються). Якщо на ціпку висять різнорівневі заклинання одного виду, то вони можуть застосовуватися незалежно один від одного.
- Як наслідок вищесказаного, маг може використовувати заклинання в бою тільки в тому випадку, якщо на ньому надітий посох.

Класу мандрівник (і тільки цього класу) з 6 рівня при наявності палиці в руці є єдино можливе заклинання «Магічна стріла», яке завдає шкоди противнику. Базовий шанс успішного каста - 100%. Від заклинання можна ухилитися. Його не можна застосовувати частіше, ніж раз в раунд (стріли різних рівнів вважаються різними заклинаннями). Базовий шкоди змінюється в діапазоні від (С + C1 * мінімальний шкоди на палиці) до (С + C1 * максимальної шкоди на палиці). Фізичний удар палицею при цьому наносити не обов'язково. З кожним новим рівнем заклинання ростуть витрачається мана, од і значення С і С1. Для використання магічної стріли маг також повинен задовольняти вимогам на інтелект.

Заклинання цієї групи зменшують захист обраного супротивника і всіх членів його команди, що знаходяться на п'яти сусідніх з ним клітинах, від стихії-антагоніста на 2 раунду. Базовий шанс успішного каста заклинання - 100%, ухилитися від нього не можна. Заклинання не можна застосовувати частіше одного разу на 3 раунду. Кожне прокляття змінює обурення ефіру для своєї стихії і стихії - антагоніста на 2%. Підсумковий ефект для кожного противника вважається окремо: Зниження захисту = значення на яке знижується захист (в залежності від рівня заклинання) * КМ (вплив мудрості). Дія декількох заклинань складається. Нижче нуля захист від стихії опуститися не може. З кожним новим рівнем заклинання росте ефект, значення витрачаються мани і од.
Прокляття Вогню. Зменшує захист від води.
Прокляття Води. Зменшує захист від вогню.
Прокляття Землі. Зменшує захист від повітря.
Прокляття Повітря. Зменшує захист від землі.

Заклинання на зміну атак і захистів.

Заклинання цієї групи, в залежності від школи, зменшують або збільшують атаку або захист групи воїнів. Якщо заклинання збільшує атаку / захист союзників, то воно діє на всіх персонажів, що знаходяться на п'яти найближчих до магу клітинах першого ряду своєї команди. Якщо заклинання зменшує атаку / захист супротивників, то воно діє на всіх персонажів, що знаходяться на п'яти найближчих до магу клітинах першого ряду ворожої команди. Базовий шанс успішного каста заклинання - 100%, ухилитися від нього не можна. Заклинання не можна застосовувати частіше одного разу на 3 раунду. Кожне заклинання цієї групи змінює обурення ефіру для своєї стихії і стихії - антагоніста на 2%. Дія декількох заклинань складається.
Попіл відчаю (школа Вогню). Зменшує захист супротивників.
Вир відчаю (школа Води). Зменшує атаку супротивників.
Пісня вітру (школа Повітря). Збільшує атаку союзників.
Пісня грибів (школа Землі). Збільшує захист союзників.

Схожі статті