Яка контра є в опонента?
Це перше питання, яке ви повинні собі задати, зрозумівши, що опонент грає контрольної декою. Чим вище рівень змагань, тим легше визначити, чому ж конкретно грає опонент. Багато будуть використовувати стандартні деклісти, і, швидше за все, можна буде передбачити, яку контру і в якій кількості покладе в деку опонент. Навіть якщо ваш опонент грає не дуже поширеною декою, все одно можна зрозуміти, яка контра найбільш поєднується з цієї колодою. Візьмемо кращу контру формату, і додамо до неї ту, що добре поєднується з декою опонента. Якщо ви граєте стандарт, напевно варто очікувати Hinder. Remand і Mana Leak. Якщо Extended - очевидним кандідітом є старий добрий Counterspell. У Легасі очікуйте Forse of Will і, знову ж таки, Counterspell.
Все це, звичайно, буде змінюватися, у міру того як будуть видаватися нові картки і ратіроваться старі, але необхідно засвоїти, що найсильніші карти, які підходять до стратегії вашого опонента напевно будуть у нього в деці. Єдиний спосіб точно дізнатися, що у нього є - це брати на замітку спелли, які він вже зіграв і потім думати, чи можна припустити, що десь там є ще три копії цього спелла. Те ж саме відноситься і до інших картах. Завжди потрібно намагатися з'ясувати якомога більше про деці опонента, навіть в Лімітед. В ідеалі, звичайно, бажано знати кожну карту, причому спроби наблизитися до цього ідеалу не завжди недосяжні, навіть якщо ви цю деку раніше в очі не бачили.
На що здатна його мана?
З'ясувавши, яку контру використовує опонент, або, по крайней мере, здогадуючись, необхідно використовувати ці знання, щоб зрозуміти, що може зробити мана опонента. Припустимо, ваш опонент грає важким набором контри в стандарті: Remand. Mana Leak, Hinder і Rewind. Ви знаєте, що якщо у нього є дві антапнутие землі, він може зіграти Remand або Mana Leak. але тільки щось одне з двох. Три мани означають, що він може контр чим завгодно, крім Rewind 'а, і якщо у нього є 2UU, тоді він потенційно може поконтріть до шести спеллов, спасибі Rewind' у.
Чи можна уникнути його контри?
Що для контролю може бути краще, ніж контр ваші спелли? Змушувати вас не грати спелли зовсім в спробі зіграти їх пізніше, обійшовши всю цю контру. Такі дії без гарної на те причини можуть призвести до біди. Коли ви зволікайте з грою спелла, або граєте його невчасно щоб не поконтрілі, ви повинні отримувати з цього якусь вигоду. Перше, що треба пам'ятати, це те, що коли вам контрять спелл, це, по суті, нейтральне подія, а не негативне. Якщо я граю Watchwolf 'а, а мені його зупиняють Mana Leak' ом, ми просто розміняли один другий дроп на інший. Якщо я граю Meloku the Clouded Mirror а ви зупиняєте його Mana Leak 'ом - це погано в пізній грі, але в ранній - цілком прийнятно.
Якщо ж ви витрачаєте на нього Hinder. навряд чи я багато втрачу, бо Hinder "вважається" повноцінним спелла в будь-якому місці кривої мани. Вам це не дуже сподобається, але, якщо не брати до уваги контекст конкретних ігор, це всього-на-всього розмін один-на-один.
Головна можливість прорватися через важку контру опонента, наприклад, Hinder (як протилежність ненадійною або "легкої" контр типу Mana Leak) представиться, якщо ваш опонент не зможе залишити необхідну кількість растапаной мани. Опоненту напевно доведеться в один прекрасний момент грати спелли на своєму ходу, якщо він хоче виграти. Наскільки це послабить його здатність контр ваші спелли, залежить від його деки, але пам'ятайте, що це не може тривати вічно. Дайте будь-деці досить багато часу, і у її власника буде фактично необмежена мана. Отже, необхідно знати, коли скористатися кризою мани у опонента.
З іншого боку, криза мани може проявлятися так: опонент тримає контру в руці і не Тапа. У такій ситуації, ви не проведете свої заклинання через його захист, але разом з цим ви не дасте йому грати спелли, що не кастуя ваші заклинання, а погрожуючи їх зіграти. Таким чином, у нас є надія на те, що така загроза буде сильніше, ніж її виконання, до того ж завжди є шанс, що він таки затапается і дасть вам свободу дій. В екстремальних випадках йому може бути навіть доведеться вибирати: зіграти спелл за ману або подіскардіть його в кінці ходу.
тестові спелли
Кращий спосіб справитися з деками, повними контри - це використовувати "тестові" спелли. Головна мета тестового спелла це, по-перше, добування інформації, і, по-друге, надання опонентові вибору з двох зол. Ви підозрюєте, що у опонента є контра, так ось, замість того, щоб грати Yosei, the Morning Star, спробуйте зіграти Loxodon Hierarch. Тобто, грайте не самий крутий свій спелл, а другий по крутості, щоб перевірити, що там є в опонента. Якщо він дозволяє Hierarch'а, у вас є гідна загроза і гора нової інформації. Якщо ж він Hierarch'а поконтріт, ну що ж, тепер у нього на те, щоб зупинити Yosey одним контр-спелла менше. Часто найкращими спелламі для цього є ті, що дають вам невелику перевагу, наприклад, вибір топдека або невеликий дров. Поконтрят їх чи ні, в будь-якому випадку це не на користь опонента.
ІНСТАНТ, зіграні в хід опонента - теж чудові тестові заклинання. Припустимо, я намагаюся зіграти Scatter the Seeds в кінці вашого ходу. У вас є вибір. Можете поконтріть мій спелл своїм Hinder 'ом, в цьому випадку ви не зможете поконтріть наступну загрозу, зіграну в мій хід, коли я антапнусь. Або ви можете дозволити Scatter the Seeds. тоді я піду в атаку на три і підніму свій темп.
Якщо я майже впевнений, що у вас є контра, я можу продовжити надавати вам поганий вибір, притримуючи свої головні загрози. Припустимо, зараз мій хід і у вас три антапнутих Острови. Якщо я використовую всі свої землі, щоб зіграти Yosei, ви із задоволенням його поконтріте. Якщо ж я зіграю Savannah Lions. у вас, по суті, виникає та ж проблема, що і зі Scatter the Seeds. Поконтріть його - значить зробити себе вразливим і витратити контру на більш-менш невинне істота, що не поконтріть - значить відстати. Моя мета - вибрати спелл, який зробить це рішення найбільш жорстоким, можливо, щось середнє типу Watchwolf 'а.
Правильна відповідь залежить від багатьох факторів. Головний з них - це моя рука. Потрібно вибрати такий спелл, щоб мені було вигідно будь-яке ваше рішення (контр чи ні), а не такий, щоб будь-яке рішення було вигідно вам. Тут є принципова різниця: я знаю, з якими ще погрозами вам доведеться справлятися, а ви - ні. В ідеалі я можу зіграти ще краще - змусити вас зробити вибір, найбільш вигідний для мене, припускаючи, як ви зреагуєте на той чи інший спелл, виходячи з наявної у вас інформації.
Ще один фактор, який слід враховувати - це в який тип контрольного бою я залучений. Ми боремося в швидкому tempo-бою, або я намагаюся виграти в затяжний битві?
Tempo проти затяжний гри
Ці два типи боїв дуже відрізняються один від одного. Коли стикаєшся з контролем, потрібно вигравати принаймні один з цих боїв. Часто починаєш гру, намагаючись виграти в швидкому бою, а потім заспокоюєшся і, навпаки, намагаєшся виграти в пізній грі. У швидкому бою головна мета опонента - просто вижити і сильно не відстати. Він хоче використовувати свою контру, щоб контролювати гру і скастовать дорогі спелли, які виграють йому гру. Можливо, йому будуть потрібні кілька контр-спеллов в пізній грі, щоб захистити свої ключові заклинання або щоб зупинити справжні бомби, але його первинною метою є досягнення пізніх етапів гри з прийнятною життям і ситуацією на столі. Головна його слабкість проявляється в ранній грі. На перших ходах можна знайти діри в його кривої мани, розвернутися швидше, ніж його контра зможе зупинити вас або ж змусити його потапаться, щоб впоратися з вашими погрозами, даючи вам можливість грати нові спелли, поки його щити опущені. У такій ситуації кращий спосіб уникнути контри - це якомога швидше почати тиснути на опонента спелламі. На другий хід у опонента може не виявитися контр-спелла. На третій - другого контр-спелла.
У будь-якому випадку, необхідно брати ініціативу в свої руки і реалізовувати всі можливі загрози. Можна зупинитися на один хід, утримавшись від гри спеллов, але тільки тому, що це дозволить доставити опонентові деякі неприємності. Ну, по-перше, можна використовувати ІНСТАНТ, щоб потім проштовхнути перманенту і сорсері. По-друге, можна дочекатися ходу, на якому опонент використовує багато мани, після чого почати тиснути на нього спелламі, це особливо ефективно, якщо у вас вже є перевага на столі.
Ось хороший і досить частий приклад цього. Ви граєте агресивної Extended-декою, ходите першим і після двох ходів, маєте на столі перманенту, здатні зносити опонентові чотири дамага в хід. Отже, на третій хід у вас в руці є ще одне заклинання, яке дозволяє зіграти мана; після цього, доступних спеллов не залишиться, поки не надровий ще чого-небудь. У опонента в деці лежать Cunning Wish, Gifts Ungiven і Fact or Fiction. ІНСТАНТ за 3 і 4 мани, дровающіе карти. Якщо ви будете грати заклинання зараз, ви тим самим дасте опоненту зіграти контр-спелл в цей хід. Зараз цей контр-спелл буде для нього практично безкоштовний, бо йому нема чого більше грати за дві мани. А ось на наступний хід, у нього напевно буде що зіграти, якщо ви закінчите хід, нічого не скастовав. Почекавши до третього ходу, ви змусите опонента вибирати - контр чи ваш спелл або грати Cunning Wish. Якщо ви "Потестів" опонента на четвертий хід, у нього буде вибір між Gifts Ungiven. Fact or Fiction і контрою. Тут важливо те, що ви практично не втрачаєте темпу, коли затримуєте свої спелли, якщо знаєте, що опонент їх поконтріт в будь-якому випадку без втрати темпу. Але обережно, дивіться, не захоплюйтеся, адже завжди є шанс надровий ще що-небудь корисне з топдека.
Ось така філософія здобуття перемоги в швидкому бою. Якщо у опонента є контра в руці, а у вас - істоти на столі, контра йому не допоможе. Якщо він затапается, щоб позбутися від них, це можна використовувати, щоб випередити опонента по темпу. Проте, бувають випадки, коли такі перемоги стають неправдоподібними і неможливими, навіть в тих матчапах, в яких вони досить часті. Припустимо, що обидві деки мають по вісім викладених земель. У такій ситуації, навряд чи вам вдасться зловити повністю затапавшегося опонента. Якщо хочете перемогти його, доведеться брати змором. Коли ваша колода або рука не підходить для гарної швидкої атаки, потрібно починати планувати перемогу змором в самого початку.
Коли ви хочете взяти опонента змором, це означає, що ви збираєтеся розмінюватися з опонентом картами, до тих пір, поки у нього не залишиться таких. Відразу звернемо увагу на ману, тепер нам важливо, щоб опонент не зміг використати її для умов перемоги, поки ви займаєтеся затягуванням гри. Перше, про що потрібно себе запитати, що буде, якщо опонент раптом перейде в атаку, і чи знає він про наших планах? Часто коли я намагаюся затягнути гру з контролем, я стаю безпорадним на якийсь час, але це нормально, якщо опонент про це не знає і не може ризикувати грати небезпечні для мене спелли.
Битися в такому бою - значить дров картки одну за одною, не віддаючи жодної просто так. Якщо ви збираєтеся виграти, потрібно використовувати слабкості деки опонента. Вони пожертвували силою в ім'я швидкості, як, втім, і всі інші деки, так що ми тепер перевіримо тільки їх силу. У контрольних грудня є три слабкості в пізній грі. Перша - це те, що багатьом з них необхідно багато часу, щоб виграти в грі або зробити що-небудь досить потужне, щоб перевернути хід гри; якщо це не так, розглянута стратегія не дуже підходить і її варто використовувати, тільки якщо у вас немає іншого вибору. Друга слабкість - це те, що у них більше джерел мани, ніж це потрібно в пізній грі, це означає, що у них в деці менше спеллов, ніж у вас. Це можна використовувати, постійно розмінюючись і не дозволяючи їм отримати перевагу.
Третя слабкість - це те, що часто у них є карти, що працюють ненадійно, тому що їм потрібні швидкі спелли. Класичний приклад такої карти - Force Spike. Якщо ви граєте, враховуючи можливий Force Spike. цим ви зменшуєте кількість ефективних заклинань в деці опонента (якщо, звичайно, у нього ці Force Spike 'і є). Те ж саме справедливо і для Mana Leak. Якщо ви зможете зробити досить зі сказаного, не давши їм при цьому можливості розгорнути їх машину з виробництва переваги по картах, у них більше шансів залишитися без карт першими, після чого вже можна йти вигравати. Цей же принцип можна застосувати і для гри проти ремувал-дек, або будь-яких інших дек, що виграють, ефективно змінюючи свої карти на ваші, поки у вас не залишиться спеллов. Впевнений прорив через них - це план А. Залучення їх в невигідні обміни, щоб залишити їх без карт - це план Б.
Контра? Яка ще контра?
Останнє, що потрібно запам'ятати, це те, що ці стратегії треба використовувати тільки тоді, коли в опонента є реальний шанс добре зіграти проти вашої руки, до якої ви збираєтеся ці стратегії застосовувати. Гравці часто роблять помилку, думаючи, що їх опонент, напевно, зможе зупинити пряму атаку і, отже, треба спробувати що-небудь хитромудре, тоді як що-небудь хитромудре ніколи не спрацює проти руки, здатної зупинити пряму атаку. Коли ви стикаєтеся з синьою декою, і це для вас поганий матчап, майже завжди кращим рішенням буде атакувати! Чим раніше ви почнете це робити, тим більше шанс того, що в опонента що-небудь піде не так, і тим менше ви ризикуєте. Навіть якщо шанс того, що це спрацює, невеликий, спробуйте ним скористатися. Коли вони будуть починати грати свої draw-спелли, часто у вас не буде залишатися шансів зовсім, ну, хіба що у них будуть десять земель поспіль на топдеке. Тобто найкраще діяти тут і зараз. Не можу порахувати, скільки разів під час гри я виглядав, як за кам'яною стіною, а насправді не мав абсолютно ніякого захисту. Якщо ви відчуваєте, що гра вислизає, або боїтеся, що вже програли її, перевірте нерви опонента.