Магія - фентезійна наука

Матеріал з Posmotre.li

Саме те, що написано на упаковці - у багатьох фентезі-сеттінг маги отримують свою магічну силу шляхом гризенія граніту магічною премудрості, читаючи тонни літератури з заклинаннями і експериментуючи в алхімічних лабораторіях, а не народжуються такими, і у магії є свої чіткі закони, які, може, і існують окремо від законів фізики, але настільки ж фундаментальні. Іноді навіть чарівники прямо називають себе вченими. Магом можна тільки народитися. А ось і ні!

Ввести в сеттинг саме таку магію - хороший спосіб позбутися від застою в технології. в раціональному фентезійному світі магія знайде своє застосування не тільки в боротьбі з Силами Зла, а й у побуті, працюючи також на поліпшення рівня життя - наприклад, шляхом створення магічних артефактів, що дозволяють швидко переміщатися в просторі або дистанційно перемовлятися, магічна медицина (іноді звана « білої некромантією »), яка може навіть мертвих піднімати, і багато іншого. Однак, часто ті, хто подужав магію, будуть це продавати обивателям за досить кусачую суму, що в принципі зрозуміло - в реальному житті зручності теж не безкоштовні. Правителям держав доведеться розщедритися на магічне суперзброю і так далі. Правда, є досить сильне розходження: магія все ж відрізняється за дією від науки з RL, і якщо в нашому світі жоден винахідник дуже потужного зброї ще не став диктувати умови правителям держав, то в магічному світі це цілком і обґрунтовано можливо. Кількісна різниця тут переходить в якісну - магія дає в руки володаря набагато більше можливостей на одиницю ΔIQ (в порівнянні з тими, що оточують). Для науки треба робити або більше різницю (божевільний геніальний учений, який височить нема на дві голови, а на двадцять), або вибирати сеттинг, роблячи науку ефективнішою.

Де зустрічається [ред]

  • Star Wars. У загальному і цілому, нічого без глибокого знання матчастини і тривалої наполегливої ​​практики ви не досягнете. При цьому, чутливість до Сили як така там все одно вроджена і наполегливої ​​тренуванням ти її ніяк не отримаєш.
    • Енакін Скайуокер? Ну да, Обраний, але ганяли його нарівні з усіма і ще трохи.
    • У Розширеної всесвіту його син Люк, дуже швидко збагнув ази поводження з Силою в фільмах, провів чимало часу в архівах, за пошуком цих архівів, і в проміжку між цим - в тренуваннях.
    • Рей лають саме за те, що вона з полпинка освоїла то, на що іншим форс-юзерам потрібні роки.
  • «Чорний плащ» - магії треба довго і наполегливо вчитися в спеціальній школі. Гусёна ж хоче чаклувати легко і просто - і необережно укладає угоду з Дияволом, який всерйоз націлився на душу її татуся-супергероя.
  • My Little Pony - магія це просто ще один розділ фізики, нічим спеціально не відрізняється від інших. Досягнення в магії дозволили поні створити цивілізацію не менше розвинену ніж сучасна людська.

Аніме та манга [ред]

  • Slayers - магія це і вроджені здібності, і наука. Без комбінації того й іншого не можна бути магом. Наприклад, у Гаурі Габріева (згідно зі Словом Божим) магічні здібності є, але не вистачає інтелекту подужати науку - тому він не маг.
  • У Warcraft магія є частиною всесвіту, потрібно лише навчитися використовувати джерело сили. Власне магами називаються ті, хто використовує енергію круговерті Порожнечі. Є й інші варіанти: природа. елементи. демони. релігія. тьма і ін. Все це є не частинками забутих знань давнини, а цілком собі полем для експериментів, причому в сеттинге присутні і звичайні науки, і техномагів.
  • Аллоди - не дивно, адже це манапанк. У 1 і 2 частини все досить стандартно, в «Проклятих Землях» додаються руни (модифікатори) і градація типажів в залежності від освіти: знахарка, міські маги, некромант з академічного середовища, нарешті, Великий Маг. У «Аллодах Онлайн», в силу «заземлений» на наш світ, алюзій тонни, особливо у Імперії. Взяти хоча б назви: некромант - реаніматор, маг - фахівець, друїди-шаман - єгер. Повсталі не відстають: один НДІ МАНАНАЗЕМ чого вартий. Інша давня раса, Джунь, так само спеціалізувалася на Техномагия, створюючи портали, гальмові й ряд інших девайсів.
  • У всесвіті Warhammer 40 000 магом можна тільки народитися (або стати в результаті ну дуже сильних потрясінь. Таких як битва з демоном або тортури в Коммораге), однак цього недостатньо. Щоб стати справжнім псайкером потрібно пройти тривалі і жорсткі тренування, прочитати десятки, а то і сотні книг зі своєї дисципліни, а також постійно відточувати свої розум і волю. Причому це лише необхідний мінімум для захисту від демонів і рикошету своєї ж блискавки в лоб. Освоїти навіть все Малі Здібності неймовірно важко, а для повного вивчення однієї Дисципліни потрібно не одне десятиліття. Ну а на повну прокачування по всім Дисциплін цілком може піти пара століть.
    • За перерахованих вище причин більше всіх в псионик процвітають Адептус Астартес до їх функціонального безсмертям (ну, теоретично померти вони від старості можуть, але поки що це нікому з них не вдалося) і інквізитори, що можуть дозволити собі дорогі операції по омолодженню. Бонус для Астартес - ейдетична пам'ять, що дозволяє моментально і детально запам'ятовувати будь-який об'єкт або подія.
    • Зате таких проблем немає у магів Тисячі синів. Майже всі їх маги вже досягли альфа-рівня (а дехто навіть і альфа-плюс), а науковий підхід до псионик у них розвинений куди краще, ніж в Імперіумі.
    • Є і більш легкий спосіб навчити метання файерболл - знайти демонічний фоліант і стати чаклуном. Правда, користі не окупають шкоди.
  • У Dungeons Dragons і численним CRPG по ним чарівник (wizard) шукає сувої з заклинаннями, записує їх з свою книгу заклинань з деякою часткою успіху (яка тим вище, чим вище параметр інтелекту), а для використання повинен заздалегідь перед сном вивчати необхідні заклинання на наступний день в потрібній кількості. На відміну від чаклуна (sorcerer), у якого в родоводу затесалося якесь надприродне істота (найчастіше дракон, який прийняв вигляд гуманоїда), і він завдяки цьому має вроджену схильність до магії, хоча не може вчитися зі сувоїв, тільки вчить невелика кількість заклинань на вибір при підвищенні рівня, і може використовувати їх в будь-який момент. Основні відмінності:
    • Магія візарду залежить від інтелекту, магія Сорк - від харизми (хоч це і дивно звучить)
    • У візарду необмежена кількість відомих заклинань, а у Сорк обмежена, і досить серйозно
    • Візард повинен заздалегідь вибирати, які і скільки заклинань буде виголошено, а Сорк може застосовувати будь-які відомі, хоча у нього теж є ліміт на день і їх треба потім відновлювати сном
      • А ще окремо варто згадати, що там крім чарівницької магії (arcane magic) є ще божественна (divine magic). даруемая богами та іншими надприродними істотами своїм служителям (найчастіше жерцям, але також це, в залежності від сеттинга, бувають друїди, слідопити, паладіни і т. д.). Вона зазвичай дещо менш потужна (по крайней мере, до вищих рівнів клерика), зате саме в ній містяться лікувальні та воскрешающие спелли. Однак і її можна вивчати науковим шляхом і кастовать з інтелекту: для цього є спецкласс оккультиста-архіваріуса.
  • Світ Темряви - Орден Гермеса вивчає магію саме як науку, використовуючи все те, що властиво науковому методу: фальсифицируемость, відтворюваність, повторюваність. Насправді інверсія - наука це магія.

Інтернет-проекти і мережева література [ред]

  • «Сталь і Полум'я» - завдяки цим принципом використання магії в повсякденності підняло фентезійний світ до рівня, близького до сучасності.
  • SCP Foundation - магія є цілком собі наукою. З фундаментальними законами, з професорами-чарівниками і з Міжнародним Центром Досліджень Єдиної Тауматургіі (МЦІЕТ). Причому стати магом може хто завгодно, але універсальний спосіб, який перетворить будь-яку людину в тауматурга поки невідомий. Хіба що укласти договір з якою-небудь аномальної сутністю. але тоді вас швидше за все кинуть. У самому Фонді SCP магія розвинена слабо. але багато інших організацій активно її практикують. Наприклад ГЗК. під захистом якої і знаходиться МЦІЕТ, Долоню Змія. Саркіческіе культи. М'ясний цирк. мають в своїх рядах безліч магів.
    • Аверсія - все це відноситься до звичайних магам (Синій Тип), а є ще Скульптори Реальності aka Зелений Тип, сили яких працюють всупереч законам тауматургіі. І педаль в асфальт вдавлює Тип Чорний - у цих хлопців навіть ефірних аур немає.

Схожі статті