Системою візуалізації V-Ray надається спеціальний матеріал - VRayMtl. Його переваги: краще, фізично коректне висвітлення (розподіл енергії) в сцені, більш швидка візуалізація, більш зручні параметри для відображення і заломлення. У матеріалі VRayMtl ви можете застосовувати різні текстурні карти, управляти відображеннями і заломлення, додавати карти бампа і дісплейсмента, застосовувати пряме обчислення GI і вибирати BRDF для матеріалу.
Basic parameters (Основні параметри)
Diffuse (Дифузний колір)
Diffuse - це дифузний колір матеріалу. Зауважимо, що справжній дифузний колір поверхні також залежить від кольорів для відображення і заломлення. Див. Нижче параметр Energy preservation.
Rougness - Шорсткість - цей параметр може бути використаний для імітації шорстких поверхонь або поверхонь, покритих пилом (наприклад шкіра або поверхню Місяця). Див. Приклади.
Reflection (Віддзеркалення)
Reflect - колір відображення. Зауважимо, що колір заломлення приглушує колір дифузійної поверхні, грунтуючись на значенні параметра Energy preservation. Див. Приклади.
Fresnel reflections - Відображення по Френелю - включення цієї опції робить залежною силу відбиття від кута обзоа поверхні. У природі деякі матеріали (скло і т.д.) таким чином відображають світло. Зауважимо, що ефект Френеля також залежить від коефіцієнта заломлення (IOR). Див. Приклади.
Fresnel IOR - Коефіцієнт заломлення для ефекту Френеля - коефіцієнт заломлення для обчислення відображення по Френелю. Зазвичай параметр заблокований, і використовується значення параметра Refraction IOR. Але ви можете розблокувати його для більш тонкої настройки.
Hilight glossiness - Розмитість відблиску - визначає обриси відблиску на матеріалі. Зазвичай цей параметр заблокований, і використовується значення параметра Reflection glossiness для отримання фізично точних результатів.
Reflection glossiness - Розмите відображення - управляє чіткістю відображень. Значення 1.0 означає абсолютно дзеркальне відображення; більш низькі значення дають розмиті відображення. Використовуйте параметр Subdivs (нижче) для управління якістю розмитих відображень. Див. Приклади.
Subdivs - Подразбіенія - управляє якістю розмитих відображень. Більш низькі значення прораховуватимуться швидше, але результат буде більш зашумленими. Більш високі значення вважаються довше, але дають більш згладжені результати.
Use interpolation - Використовувати інтерполяцію - V-Ray може використовувати Кешуються схему, подібну карті освітленості, для збільшення швидкості прорахунку розмитих відображень. Увімкніть цю опцію для використання кешування. Подробиці див. В розділі Reflection interpolation.
Max depth - Максимальна глибина - скільки разів промінь може бути відображений. Сцени з великою кількістю відображають і заломлюючих поверхонь можуть вимагати більш високі значеня для того, що б виглядати правильно.
Exit color - Колір виходу - якщо промінь досяг максимальної глибини відображення, цей колір буде повернуто без подальшої трасування променя.
Refraction (Заломлення)
Refract - колір рефракції. Зауважимо, що справжній колір рефракції також залежить від кольору відображення. Див. Нижче параметр Energy preservation. Див. Приклади.
IOR - коефіцієнт заломлення матеріалу, який визначає як світло викривляється при проходженні через поверхню. Значення 1.0 означає, що світло не змінює напрямку. Див. Приклади.
Glossiness - Розмитість - управляє чіткістю заломлення. Значення 1.0 означає абсолютне переломлення, подібно склу; більш низькі значення дають розмиті заломлення. Використовуйте параметр Subdivs (нижче) для управління якістю розмитих заломлень. Див. Приклади.
Subdivs - Подразбіенія - управляє якістю розмитих заломлень. Більш низькі значення прораховуватимуться швидше, але результат буде більш зашумленими. Більш високі значення вважаються довше, але дають більш згладжені результати. Цей параметр також управляє якістю ефекту просвічування (translucent effect), якщо він включений (див. Нижче).
Use interpolation - Використовувати інтерполяцію - V-Ray може використовувати Кешуються схему, подібну карті освітленості, для збільшення швидкості прорахунку розмитих заломлень і просвечиваемости. Увімкніть цю опцію для використання кешування. Детальнішу інформацію дивіться в розділі Refraction interpolation.
Max depth - Максимальна глибина - скільки разів промінь може бути переломлений. Сцени з великою кількістю відображають і заломлюючих поверхонь можуть вимагати більш високі значеня для того, що б виглядати правильно. Див. Приклади.
Exit color - Колір виходу - якщо включений і якщо промінь досяг максимальної глибини заломлення, цей колір буде повернуто без подальшої трасування променя. Коли вимкнено, промінь не буде переломлюватися, але триватиме без змін. Див. Приклади.
Fog color - Колір туману - загасання світла при проходженні його через матеріал. Ця опція дозволяє імітувати той факт, що товсті об'єкти виглядають менш прозорими, ніж тонкі. Зауважимо, що ефект кольору туману залежить від абсолютних розмірів об'єктів і, отже, залежить від сцени, за винятком випадку, коли включена опція Fog system units scaling. Колір туману також визначає як виглядає об'єкт при використанні просвечиваемости (translucency). Див. Приклади.
Fog multiplier - Множник для туману - сила ефекту туману. Більш низькі значення зменшують ефект туману, роблячи матеріал більш прозорим. Більш високі значення підсилюють ефект туману, роблячи матеріал менш прозорим. Якщо точніше, це - інверсія відстані на якому промінь всередині об'єкта послаблюється з силою, рівною Fog color. Див. Приклади.
Fog bias - Зсув для туману - цей параметр дозволяє ісменять спосіб, яким накладається колір туману. За допомогою регулювання цього параметра ви можете зробити тонкі частини об'єкта більш-менш прозорими, ніж інші частини об'єкта.
Affect shadows - Вплив на тіні - цей параметр змусить матеріал відкидати прозорі тіні відповідно до кольору рефракції і кольором туману. Працює тільки з джерелами світла V-Ray і VRayShadow.
Affect Channels - Вплив каналів - параметр дозволяє вказати на якісь канали впливатиме прозорість матеріалу.
- Color Only - Тільки колір - прозорість впливатиме тільки на канал RGB остаточної візуалізації.
- Color + alpha - Колір і альфа - в цьому випадку матеріал буде передавати альфа-канал заломлюючих об'єктів, замість показу непрозорою альфи. Зверніть увагу, що зараз це працює тільки з чистими (нерозмиті) заломлення.
- All channels - Всі канали - прозорість матеріалу буде впливати на всі канали і елементи візуалізації.
Translucency (Просвічування)
Type - Тип - вибір алгоритму для обчислення просвічування (також званого підповерхневим розсіюванням). Зауважимо, щоб цей ефект був видимим, рефракція повинна бути дозволена. В даний час підтримується тільки однорівневе (single-bounce) розсіювання. Можливі значення:
None - Ні - просвічування для матеріалу не обчислюється;
Hard (wax) model - Жорстка (віск) модель - ця модель спеціально пристосована для жорстких матеріалів типу мармуру;
Soft (water) model - М'яка (вода) модель - ця модель в основному для сумісності з попередніми версіями V-Ray (1.09.х);
Hybrid model - Змішана модель - це найбільш реалістична модель підповерхневого розсіювання і придатна для імітації шкіри, молока, фруктового соку та інших просвічують матеріалів.
Back-side color - Колір зворотного боку - зазвичай колір ефекту підповерхневого розсіювання залежить від кольору туману (Fog color); цей параметр дозволяє вам додатково тонувати ефект підповерхневого розсіювання.
Thickness - Товщина - цей параметр обмежує промені, які будуть трассіроваться під поверхнею. Це корисно, якщо ви не хочете або не бачите необхідності трассіровать весь підповерхневий обсяг.
Light multuplier - Множник для світла - множник для ефекту підповерхневого розсіювання.
Scatter coefficient - Коефіцієнт розсіювання - сила розсіювання всередині об'єкта. Значення 0.0 означає, що промені будуть розсіюватися у всіх напрямках; 1.0 означає, що що промінь не може змінити свій напрямок всередині подповерхностного обсягу.
Forward / backward coefficient - Коефіцієнт вперед / назад - управляє напрямком розсіювання для променя. 0.0 означає, що промінь може тільки йти вперед (у напрямку від поверхні, всередину об'єкта); 0.5 означає, що промінь має рівні шанси йти вперед і назад; 1.0 означає, що промінь буде розсіюватися назад (у напрямку до поверхні, назовні).
BRDF
Параметри BRDF визначають тип відблиску і розмиті відображення для матеріалу. Ці параметри мають ефект тільки якщо колір відображення різниться від чорного і розмитість відображення відмінна від 1.0.
Type - Тип - визначає тип BRDF (форма відблиску): Приклад
Phong - Phong відблиск / відображення
Blinn - Blinn відблиск / відображення
Ward - Ward відблиск / відображення
Anisotropy - Анізотропія - визначає форму відблиску. Значення 0.0 означає ненаправленої відблиск. Негативні і позитивні значення імітують сатиновані ( "brushed") поверхні. приклад
Rotation - Орінтація - визначає орієнтацію ефекту анізотропії в градусах (поворот в градусах). приклад
Local axis - Локальні осі - управляє тим, як вибирається напрямок для ефекту анізотропії:
Local axis - Локальні осі - напрямок базується на обраній локальної осі об'єкта.
Map channel - Канал перетворення - напрямок базується на обраному каналі перетворення текстурних координат.
Options (Опції)
Trace reflections - Трасувати відображення - якщо опція вимкнена. відображення не будуть трассіроваться навіть якщо колір відображення більше, ніж чорний. Ви можете вимкнути цю опцію щоб отримати тільки відблиск. Зауважимо, що коли ця опція вимкнена, дифузний колір не буде придушуватися кольором відображення, як це зазвичай буває.
Trace refractions - Трасувати заломлення - якщо опція вимкнена. заломлення НЕ будуть трассіроваться навіть якщо колір заломлення більше, ніж чорний.
Cutoff - Поріг - порогове значення, нижче якого відображення / заломлення НЕ трасуються. V-Ray намагається оцінити внесок відображень / заломлень в зображення і, якщо він нижче цього порога, ці ефекту не прораховуються. Не встановлюйте для цього параметра значення 0.0, тому що в деяких випадках це може привести до дуже великого часу прорахунку.
Environment priority - Пріоритет навколишнього середовища - параметр вказує як визначається довкілля для використання, якщо відбитий або переломлений промінь йде через кілька матеріалів, кожен з яких має перевизначену навколишнє середовище.
Double-sided - Двосторонній - якщо опція включена, V-Ray буде інвертувати нормалі для зворотних сторін поверхонь з цим матеріалом. В іншому випадку висвітлюється тільки "зовнішня" сторона матеріалу, яка прораховується завжди. Ви можете використовувати це для досягнення псевдо-ефекту просвічування для тонких об'єктів, подібних папері.
Reflect on back side - Відображення від зворотного боку - якщо ця опція включена, відображення також будуть обчислені для зворотних сторін поверхонь. Зауважимо, що це теж впливає на всі внутрішні відображення (коли обчислюються заломлення).
Use irradiance map - Використовувати карту освітленості - якщо ця опція включена, для цього матеріалу буде використовуватися карта освітленості для апроксимації непрямого розсіяного освітлення. Якщо опція вимкнена, буде використаний метод прямого розрахунку GI (brute force). Ви можете використовувати це для об'єктів в сцені, які мають дрібні деталі і доброго не аппроксимируются картою освітленості.
Fog system units scaling - Змінити масштаб туман відповідно до системними одиницями - коли опція включена, загасання кольору туману стає залежним від системних одиниць. Див. Приклади.
Прим. перекладача. Параметр Fog system units scaling не працює очікуваним чином, якщо для кольору туману встановлений колір, у якого компонента Value (модель HSV) дорівнює 255.
Treat glossy rays as GI rays - Вважати промені розмитих відображень як промені GI:
Never - Ніколи - промені розмитих відображень ніколи не вважаються променями GI.
Only for GI rays - Тільки для променів GI - промені розмитих відображень будуть вважатися як промені GI тільки коли обчислюється GI. Це може підвищити швидкість візуалізації сцен з розмитими відбитками. Це установка за замовчуванням.
Always - Завжди - промені розмитих відображень будуть завжди вважатися променями GI. Як побічний ефект цього буде те, що движок вторинного GI буде використаний для променів розмитих відображень. Нпрімер, якщо первинний движок - карта освітленості, а вторинний - світловий кеш, промені розмитих відображень будуть використовувати світловий кеш (який набагато швидше).
Energy preservation mode - Режим збереження енергії - визначає як дифузний колір, кольору відображення і заломлення впливають один на одного. V-Ray намагається зберегти загальна кількість відбитого від поверхні світла меншим або рівним кількості світла, що падає на поверхню (як це буває в реальному житті). З цією метою застосовується наступне правило: рівень відображення зменшує дифузний і рефракції рівні (чисто біле відображення буде видаляти будь-які дифузні і рефракційні ефекти), а рефракції рівень зменшує дифузний (чисто білий колір заломлення буде видаляти всі дифузні ефекти). Цей параметр визначає чи буде загасання відбуватися окремо для компонент RGB, або воно буде відбуватися, виходячи з інтенсивності: Приклад
RGB - в цьому режимі загасання проводиться окремо по компонентах RGB. Наприклад, чисто білий дифузний колір і чисто червоний колір відображення будуть давати поверхню з блакитним дифузним кольором (бо червона компонента вже взята відображенням).
Monochrome - в цьому режимі загасання відбувається грунтуючись на інтенсивності дифузного рівня і рівнів відображення і заломлення.
Maps (Карти)
Тут визначаються різні текстурні карти, що використовуються матеріалом.
Reflect interpolation (Інтерполяція відображень)
Тут встановлюються опції для інтерполяції розмитих відображень. Вони дуже схожі на опції для карти освітленості. Зауважимо, що не рекомендується використовувати інтерполяцію для анімації, тому що це може привести до сильного мерехтінню.
Refract interpolation (Інтерполяція заломлень)
Тут встановлюються опції для інтерполяції розмитих заломлень. Вони дуже схожі на опції для карти освітленості. Зауважимо, що не рекомендується використовувати інтерполяцію для анімації, тому що це може привести до сильного мерехтінню.
- Використовуйте матеріал VRayMtl в ваших сценах при першій-ліпшій можливості. Цей матеріал спеціально оптимізований для V-Ray і часто GI і освітлення вважаються набагато швидше для матеріалів V-Ray, ніж для стандартних матеріалів 3ds Max. Багато можливості V-Ray (наприклад світловий кеш. Фотонна карта. Поелементно візуалізація) працюють гарантовано правильно тільки з VRayMtl і іншими сумісними з V-Ray матеріалами.