Моделювання мультяшної собачки Барфі

Моделювання мультяшної собачки Барфі
Собака Барфі - це мій маленький талісман. Народжений на папері він надалі зайняв кілька кубічних сантиметрів реального світу. Сьогодні ми будемо моделювати Барфі. Часто я починаю зі швидкого креслення, потім поміщаючи його в фоновий режим Блендера. Замете, що на кресленні я вибрав 2 найпотрібніші пози для моделювання.


Моделювання мультяшної собачки Барфі
Цей креслення потрібно завантажити в фоновий режим Блендера наступним чином: View >> Background image >> Use Background image, і далі вибрати креслення.


Мій чотириногий друг не буде надалі анімований, я вважаю, що він прекрасно буде виглядати в статичному положенні. Цей факт звільняє мене від специфічних методик моделювання.


Так як персонаж вельми округлий, я вирішив почати його моделювати за допомогою Nurb: Add> Surface> NURBS circle. Я дублюю Nurb (Shift + D) і розставляю їх (а так само змінюю їх розмір) дотримуючись креслення (див. Рис). Так як вирізи в області лап і рота неминучі, я намагаюся розставляти Nurb в певній послідовності, як би обходячи небезпечні зони :)


Потім я поєдную Nurb. для цього потрібно в режимі редагування вибрати все Nurb (клавіша [A]) і натиснути клавішу [F].


Наступні етап в розробці - це невелика підгонка моделі під креслення. Поки ми не перетворили нурбс-модель в меш-модель спробуйте максимально зменшити вади.


Коли результат вас задовольнить конвертуйте нурбс-модель в меш-модель, для цього потрібно в об'єктному режимі натиснути [Alt + C].

Далі потрібно зробити песику красиві зубки. Для цього в режимі виділення граней виділимо 2 ряди граней, які знаходяться в районі зубів. Далі відділимо їх від моделі (клавіша [P]).


Моделювання мультяшної собачки Барфі
Я трохи закруглити ротовий отвір. Виділяємо вершини знаходяться у самого отвору і екструдіруем їх (клавіша [E]). Нові вершини пересуньте (клавіша [G]) і відмасштабуйте (клавіша [S]) так, щоб вийшли губи. Далі можна застосувати модифікатор Subsurf, це пом'якшить і округлити нашу модель. Я так само виділив і продублював межі в районі нашийника. Далі я відділяю ці продубльовані межі від моделі (клавіша [P]). Тепер потрібно трохи збільшити їх масштаб. Далі за допомогою екструдування (клавіша [E]) надаю закінчену форму нашийника (див. Як на рис.).


Для створення вух я в режимі вибору граней, вибираю дві грані, які в наслідку будуть вухами, і за допомогою екструдування, обертання (клавіша [R]) і масштабування намагаюся надати вухам форму як на кресленні.


Для того щоб зробити ніс, я додав куб, встановив для нього модифікатор Subsurf. Далі пересунув його в кінець морди і трохи деформував його, дотримуючись креслення, надаючи закруглену форму. Для очей я використовував ту ж методику що і для носа. Наступним етапом ми зробимо вуха і лапи.


Моделювання мультяшної собачки Барфі
Тепер займемося лапами. Я виділив все вершини в районі живота. Далі, я роблю ось що: ховаю вершини не відносяться до виділених. Натисніть Space> Select> Invert і далі [H], непотрібні вершини повинні сховатися. Щоб вони з'явилися натисніть [Alt + H]. Далі ми моделюємо як у випадку з вухами, але це трохи складніше, тому що лапи мають більш округлу і рівну форму.

Для того щоб зуби стали більш оформленими, я використовував підрозділ граней (W> Subdivde) кілька разів. Потім я виділяю лінію вершин, яка в майбутньому повинна являти собою як би зубну проріз і рухаю її трохи всередину рота. Так потрібно вчинити з усіма зубами.


Що б зробити колючки нашийника я додав конус (Spacebar> Add> Mesh> Cone) і отмасштабовані його згідно з кресленням. Далі просто продублював його і розставив в потрібних місцях.


Моделювання мультяшної собачки Барфі
Як ви можете бачити я трохи допрацював колючки нашийника, вуха і очі. На цьому місці я вважаю моделювання закінчено. Перейдемо до текстуруванню.


Моделювання мультяшної собачки Барфі
Текстурування Барфі обумовлюється всього лиш фарбуванням в різні кольори (Моя модель не потребує складного текстуруванні). Я відрегулював значення Spec і Hard, для того щоб собака не виглядала занадто темною. Я так само трохи збільшив значення Spec для матеріалів очей і носа, що б зрадити їм потрібний блиск.


Ще я використовував чотири джерела світла, щоб добре світити Барфі.


Всі наш маленький персонаж готовий!

Оригінал уроку: ви можете прочитати тут
Переклад: Balista