При створенні архітектурних візуалізацією рано чи пізно доводиться створювати штори або гардини. Моделювати тканину вручну досить тривалий і важке заняття, але за допомогою симуляції тканини можна створити реалістичну штору за кілька хвилин. В даному уроці ми створимо просту інтер'єрну сцену. Під час створення сцени нам потрібно буде змоделювати вікно, яке також вимагає час на створення, але за допомогою доповнення Window generator 2 на це піде пара хвилин.
фінальний результат
підготовка сцени
Видаліть куб і створіть замість нього площину. Назвіть її curtain і застосуєте до неї шейдер Smooth. Поверніть площину по осі X на 90 градусів (R | X | 90 | Enter) і застосуєте обертання (Ctrl + A - Rotation). Збільште її розмір до 3 x 2 метри і підійміть трохи по осі Z.
Перейдіть в режим редагування і підрозділіть її двічі (W - Subdivide (number of cuts = 10)). В результаті у нас вийде велика кількість вершин через що симуляція тканини буде реалістичною. Виділіть всі вершини і виконайте розгортку (U - Project from view). При налаштуванні матеріалів нам це знадобиться.
В об'єктному режимі додайте ще одну площину і збільшіть її в 4 рази (S | 4 | Enter). У режимі редагування підрозділіть її один раз (number of cuts = 10).
Створення групи вершин
Виділіть штору, перейдіть на вкладку Object Data і створіть дві ключові форми (перша буде називатися Basis. А друга Key1). Перейдіть в режим редагування і виділіть вершини так, як показано на зображенні нижче. На цій же вкладці створіть групу вершин, назвіть її pinned і призначте для неї виділені вершини. Перемістіть 3D-курсор до лівої верхньої вершині і змініть опорну точку (pivot point) на 3D-cursor. Змістіть виділені вершини по осі X (S | X | 0.5) і застосуєте ключову форму Key1. Тепер, якщо змінювати значення Value в меню Shape Keys, Ви побачите, як вершини рухаються по осі X.
симуляція тканини
У меню Shape Keys встановіть значення рівним 0, наведіть на нього курсор і натисніть клавішу I. На шкалі часу переміститеся на 100-й кадр, змініть Value на 1 і знову натисніть I. На вкладці фізики натисніть кнопку Cloth. виберіть настройки Denim, відзначте пункт Pinning і виберіть створену раніше групу вершин pinned. Увімкніть Self Collision і встановіть якість в рівень 2.
Щоб штора лягала на підлогу, виберіть нижню площину і на вкладці фізики натисніть кнопку Collision. У вікні 3D-виду натисніть клавішу I перебуваючи на першому кадрі. Потім переміститеся на 50-й кадр, підніміть площину трохи по осі Z і знову натисніть I.
Збережетеся, відзначте пункт Disk Cache і натисніть кнопку Bake All Dynamics (процес займе якийсь час, в залежності від потужності комп'ютера).
По завершенню процесу запікання видаліть ключову форму Key1 і натисніть Apply as Shape Key на вкладці модифікаторів. Якщо Ви захочете відредагувати штору в майбутньому, використовуйте для цього режим Sculpt Mode.
створення вікна
Встановіть або активуйте додаток Window generator 2 і додайте в сцену вікно (Shift + A - Mesh - Window). На панелі інструментів Ви зможете налаштувати тип вікна, товщину, висоту, ширину і т.д. Також, разом з вікном будуть створені матеріали для нього, що значно економить час.
моделювання кімнати
Видаліть нижню площину і почніть створювати кімнату. Якщо Ви не хочете самостійно моделювати всі об'єкти інтер'єру, то можете скористатися чудовим сайтом BlendSwap. на якому можна знайти у вільному доступі безліч готових моделей. Додайте в сцену подушки і повісьте на стіни кілька картин. Це додасть реалістичність інтер'єру.
освітлення сцени
Змініть тип рендеру на Cycles Render і додайте в сцену дві площини з типом матеріалу Emission. Одну розташуйте перед вікном, а другу збоку. Для бічній площині використовуйте блакитний колір, а для передньої - жовтуватий.
Створити пейзаж за вікном можна використовуючи HDR-карту або активувати аддон Image as a Plane і додати в сцену площину з необхідним Вам зображенням і типом шейдера Emission.
Налаштування матеріалів і текстур
матеріал статі
матеріал штори
матеріал подушок
Для подушок просто використовуйте шейдер Velvet.
Візуалізація сцени
Їх сила-силенна. Від якості самої симуляції, до місця її збереження (на флешку буде довше, ніж на жорсткий). Просто перевірте все ще раз і спробуйте ще раз.
Спробую. Дякуємо.
Ще не доробила, не виходить вставити картинку за вікно, робила через аддон пейзаж, хоч з ним, хоч без нього, вікно якось світиться і зображення не видно через нього. В чому може бути причина? Дуже хочеться доробити. Вікно теж аддоном робила. Урок вже не новий, шанси є що мені тут дадуть або на форумі поставити?
Ще не зрозуміла як отримати складки портьєри на підлозі, щоб тканина здавалася жорсткіше, типу тафти або органзи, а то і котон і денім пробувала, все одно як на шовк схоже, виглядає як тканина з дуже хорошою драпируемость, що поміняти в налаштуваннях?
Справа в уроці, в подачі. а не в руках або голові. Урок для тих хто вже знає що таке цей Object Data. (Зверни увагу на тег "Просунутий" в самому низу уроку). Я теж собі голову зламав, хоча вся решта сцена питань не викликала, зробив не дивлячись. В результаті поліз на ютуб і уважно стежив за тикамі інших користувачів. А потім побачив що якихось пару буків не дописані. Там є кнопки Select і Assign про які тут ні слова, але які потрібно натискати для приєднання виділених вершин до групи в Data після виділення, і після зсуву для створення значення Key1. Тобто ти не приєднав (Select Assign) свої виділені вершини до групи яку потім пришпилив (pinned) у фізиці. Тут про це ні слова.
Дякуємо. Я хотів запитати про недоліки які Ви бачите. Я використовував освітлення не таке як описано в уроці. Вийшло начебто більш реалістично. Але штора мені абслютно не подобається.
А мені навпаки, штора куди краще висвітлення :) З ним все добре, просто воно не природне. На вулиці сонячно, а приміщенні занадто темно. Зате є засвічування яскравий на підлозі. P.S. Пропорції гітари не дотримані. Вона більше подушки значно :)
Крім уроків по Blender, Ви зможете знайти готові 3D-моделі і архіви високоякісних текстур. Сайт регулярно поповнюється новим контентом і стежить за розвитком Blender.