Давайте подивимося на кнопки управління генератора частинок. Так генератор частинок виглядає в Blender 2.40.
Як ви можете бачити на рис.1, генератор складається з безлічі опцій. Що б побачити це меню, вам необхідно спочатку створити об'єкт, який буде містити в собі частинки. Давайте додамо сферу: Space -> Add -> Mesh -> UVsphere. Встановіть значення для Rings і Segments - 20. Потім перейдіть до об'єктового режиму (Tab).
Зайдіть в меню Object (F7), в цьому меню знайдіть вкладку, яка називається Particles. Натисніть на кнопку NEW і ви побачите меню як на малюнку 1.
Так як ми не плануємо робити анімацію волосся / хутра, нам потрібно зробити частки статичними. Натисніть на кнопку Static (поруч повинна з'явитися кнопка Animated, вона може стати в нагоді вам, якщо Ви все-таки вирішите анімувати волосся / хутро). Для того, що б біля кожної частинки була згенерована пасмо, ми повинні активувати кнопку Vect (Вектор). Якщо Ви хочете щоб крім частинок, відображався ще й меш - натисніть на кнопку Mesh.
Тепер нам необхідно побачити наші частки. Перейдіть у вкладку "Particle Motion" та встановіть значення для Normal 0.010. Тепер Ваша сфера така, як на малюнку 2. Якщо немає, включіть режим затемнення (кнопка Z).
Виглядає досить нудно, чи не так? Аж ніяк не схоже на хутро, скоріше на пучок колючок, що стирчать з кульки (звичайно ж ви можете використовувати не сферу, а будь-який об'єкт на Ваш смак). Давайте ж зробимо наш хутро красивим! Для того, що б це зробити ми повинні зробити напрямок пасом, а так само згладжування (антиалиасинг) оточення навколо нашого об'єкта. Можна навіть змінити розмір прядок волосся, але про це пізніше. Зараз давайте спробуємо зробити наш хутряний кулька м'яким і пухнастим.У блендері з'явився новий шейдер! Цей шейдер здійснює проходження текстури за полігонами об'єкта з частинками. Іншими словами, якщо Ви накладіть на сферу текстуру - вона буде слідувати за пасмами нашого хутряного кульки. Ми збираємося використовувати градієнтну текстуру, щоб зафарбувати пасма і зробити ефект утоньшения волосинок до кінців.
Як Ви можете бачити на рис. 3 зображено меню Матеріалів (F5). В цьому меню Ви повинні створити новий матеріал і текстуру (створіть 2 матеріалу, якщо ви хочете, щоб сфера мала відмінний від частинок матеріал). Встановіть налаштування для матеріалу частинок в точності як на рис. 3. Активізуйте кнопку Strand і Alpha. Альфа сприяє прозорості текстури - робить невидимим фон текстури. Якраз це і призводить до утоньшенію пасма до кінця.
Давайте зробимо градиентную текстуру. Для цього виберіть текстуру типу Blend.
Тепер ми збираємося додати колір для нашої градиентной текстури. Натисніть на кнопку Colorband і змініть наявний колір на білий, затухаючий зліва на право, просто перемістіть маленькі лінії-маркери в градієнтному полі (примітка перекладача: зверніть свою увагу на бігунок Alpha (прозорість кольору), а так само на поле Cur (активний колір) :). Якщо ви все зробили правильно, результат повинен бути схожий на малюнок 5.
Ok, ми створили градієнт, який допоможе нам зробити ефект утоньшения пасма до кінця. Поверніться в меню Матеріалів (F5) і вимкніть колір текстури - вимкніть кнопку Col у вкладці Map To. Ми це зробили для того, що б ми могли налаштувати потрібний нам колір волосся. Колір Текстура ми використовуємо просто як шаблон для переходу від 100% кольору волосся від коренів, до прозорого кольору ближче до кінчиків. А зараз давайте підберемо відповідний "власний" колір в меню Матеріалів. Підберіть відповідний колір за допомогою бігунків R. G і B; бігунок Alpha встановіть в нульову позицію.Якщо ви зробили все як описано вище то у Вас повинно вийти, щось на зразок цього:
Як ви можете помітити, пасма придбали певний ефект загасання кольору до кінців. У Blender'е є ще одна функція яка допоможе нам зробити кінчики пасом тоненькими. Вона називається Strands і знаходиться в Меню Матеріалів. Ця функція створює затемнення / освітлення пасм (об'єктів використовують в налаштуваннях текстури опцію Strand) в залежності від їх довжини.Я встановив значення для Shape -0.900 - це зробить наші прядки дуже тоненькими.
І якщо ви вирішите зробити рендер зараз, він буде схожий на цей:
Якщо зробити рендер зараз, він буде виглядати приблизно як на рис.12. Якщо це не так, то можливо Ваші настройки освітлення сильно відрізняються від налаштувань, які використовувалися для прикладу. Освітлення дуже впливає на систему частинок.
Зробити довге волосся (які можна укласти в зачіску) - дуже легко, в цьому нам допоможе Крива Bezier. Додайте криву Space -> Add -> Curve -> Bezier Curve і не знімаючи виділення з кривою, перейдіть в її Меню (F7). У цьому меню у вкладці "Field and Defection" клікніть по списку в якому стоїть значення за замовчуванням None. Змініть це значення на Curve Guide.
Як ви бачите волосся тепер слідують за кривою. Ви можете будь-якими способами змінювати форму кривої, екструдувати її "E" і при цьому частки будуть слідувати за нею.Знову ж я не можу не підкреслити, наскільки важливе освітлення. Від цього залежить якість волосся, навчитеся робити хороше освітлення і ви будете винагороджені! Хороший спосіб отримати блискуче волосся, збільшити значення Spec в налаштуваннях матеріалу, так само збільште Hard до 70-100.
Для того, що б зробити волосся більш пухнастими і прозорими, ви повинні активізувати кнопку Ztransparency. яка знаходиться в настройках матеріалів, у вкладці Mirror Transp. Після цього, час рендера сильно збільшиться. Ви можете використовувати альтернативну функцію Ray-Transparency і налаштовувати значення прозорості Depth. Переконайтеся, що у вікні налаштувань рендера у вас активізована кнопка Ray. інакше Ray-Transparency не працюватиме.
Гарне волосся? Щоб зробити так само, налаштуйте свої частки так само як на рис.16.
Що означають ці налаштування. Я зменшив кількість частинок, що б волосся не були схожі на хутро і виглядали більш реалістичними. Потім я збільшив значення Normal - для того що б трохи "збити" волосся. І зменшив значення для R-Life (0.4). Я так само змінив форму кривої Bezier, для більш гарної форми пасма.Ви можете використовувати кілька кривих Bezier. Зробіть копію кривої і розташуйте її як показано на малюнку 17.
Не знімаючи вибору з кривою, перейдіть до її меню Редагування (F7) і активізуйте кнопку "Additive". Ця кнопка активізує функцію регулювання зближення між кривими-направляючими. Змінюючи значення Min-Dist і Fall-off ви зможете управляти дистанцією між кривими, а значить і формою пасма. Встановити маленьке значення для Min-Dist. як показано на малюнку 18. Експериментуйте зі значенням Fall-off. для того що б відрегулювати напрямок пасма волосся.Якщо Ви все зробили правильно, то ви зможете управляти пасмом, розділяти її на частини.
Як ви можете бачити з рис. 19, у вас є повний контроль над пасмом. Можна міняти довжину кожної «кривий» і тим самим, ви зможете управляти частками, які знаходяться поблизу кривої.Тепер Ви можете робити різні зачіски з волосся - фантазії немає меж! Ви можете робити хвостики, кіски все, що завгодно. Тепер Ваші персонажі ніколи не будуть лисими;)
Весь блендер на мапі інфографіки. Вивчення блендер на одному постері. Гарячі клавіші. Скачай і роздрукуй постер -> Швидкий доступ Блендер