Урок являє собою реінкарнацію подібного уроку 4-х річної давності, там з одного готового модуля (гудзики) клонували всі інші, важливо інше - принципи ті ж, тільки в цей раз я постараюся максимально спростити урок, і зробити акцент на ході побудови. В уроці застосовуються базові принципи полігонального моделювання за наявними фотографій, в основному в своєму розпорядженні стандартними засобами 3ds max.
!CAUTION. Ви вже повинні орієнтуватися в інтерфейсі 3ds max, знати інструментарій та базові функції Editable Poly.
На початку скажу важливу річ, чим довше ви будете на етапі lowpoly. домагаючись правильних пропорцій і форми, тим простіше буде в кінці з деталізацією.
Перед тим як що або моделювати потрібно проаналізувати етапність роботи, для цього потрібно візуально розбити об'єкт на логічні складові, дивимося на нашому прикладі:
будемо орієнтуватися на 4 частини, з яких "складається" об'єкт:
нижня
бічна
подушки
і сама для нас важлива частина - оббивка з гудзиками.
Найчастіше фотографії середньої якості в 2-3 ракурсах це максимум ніж у своєму розпорядженні, якщо пощастить будуть ще і габаритні розміри, у нас вони є 2450х1000х800. Створюємо бокс заданих розмірів (1000мм глибина).
Знімаємо сплайни з боксу (з фронтальним і бічним частин) через функцію Create Shape From Selection в Editable Poly. вони і будуть служити для габаритних орієнтирів.
Будував замкнутий сплайн по форме.Определяем яким чином нам потрібно розташувати точки, для цього уважно вивчаємо наявні фотографії і з'ясовуємо що йдуть 3 ряди гудзиків на спинці і четвертий ряд зверху на підлокітниках.
Точок не повинно бути багато, їх повинно бути рівно стільки, скільки нам потрібно для якісної low-poly болванки.
Зверніть увагу на 4 показаних точки, це ті самі за якими підуть вище названі 4 ряди гудзиків.
Для того що б правильно розрахувати їх положення потрібно визначити висоту сидіння (від підлоги) вона
450 мм (поставте собі допоміжні габаритні бокси).
Знаючи висоту маємо першу (1) точку рівно так, щоб вона була трохи вище подушки.
Рекомендую кілька разів перевірити стан точок, потім на болванці редагувати їх вже буде складніше.
Проганяємо сплайн-форму по рейці (сплайну), простіше це зробити модифікатором Sweep. можна звичайним Loft 'ом, моделюємо природно тільки симетричну половину моделі.
Cut 'ом дорізала торцеву частину (можна об'єднати точки Connect' ом)
Цитую Юстас:
Ще раз повторюся але, це дійсно плагіат, Арчі давно цей урок придумав
Це і є його старий урок, просто далеко не всі його бачили і в даній бібліотеці, він буде корисний.
навіщо після смунса переводити в едітбл полі? що б втратити можливість відкоту, коригування загальних форм і отримати лютий геморой з густою сіткою?
Ще раз повторюся але, це дійсно плагіат, Арчі давно цей урок придумав, а в світі дуже багато інших моделей, в тому числі і диванів, для уроку можна було й інше щось цікаве знайти і показати більш складні або хоча б інші способи моделювання. Хоч в це б було відмінність уроків, а так це не урок! Будь-яка людина може знайти урок і повторивши в точності викласти знову, під своїм ім'ям.