Переходимо до справи. У цій статті я розповім, як редагувати місцевість, створювати інтер'єри, також я відповім на деякі питання.
урок 4
Мета: навчитися редагувати відкриті простори.
основи
На движку існують два види осередків: indoor'и і outdoor'и. Interior і Exterior відповідно. Outdoor - це відкриті простори, які мають свої декартові координати щодо центру карти (0; 0). Тут вся дія відбувається в Render Window. Спочатку розберемо, як у вищезгаданому вікні орієнтуватися.
польоти
Так-так, саме польоти. Render Window - це графічна частина движка в Сеті. Ви - це камера. Цією камерою можна (і потрібно) керувати. Наведу всі можливі віражі:
"C" - центрування.
Shift + рух мишею - зміна напрямку "погляду".
¬, -. Ї - повороти камери щодо осей.
Скроллер вперед - наближення.
Скроллер назад - віддалення.
Раджу налаштувати Movement Speeds у вікні File. / Preferences під себе, так як "заводські" настройки занадто незручні.
Нижче у нас йде Vertex Color. Тут можна вибирати кольори для тонування місцевості.
І в самому низу кнопка Turn Off Landscape Editing, яка відключає режим редагування ландшафту.
Ось ми і розібралися з теорією, а тепер - практика.
власне редагування
Практика куди простіше теорії. Я б виділив два режими редагування:
2) Тонування. Це і є другий спосіб розфарбувати острів. Він тонує поверхню і текстури, нанесені на неї, будь-яким кольором. Я б назвав цей спосіб основним.
Щоб включити режим тонування, треба поставити галочку в Галочка Edit Colors. Тепер просто наносите кольору на карту натисканням кнопок миші.
Примітка: білий колір відповідає відсутності тонування.
урок 5
Мета: навчитися створювати і редагувати відкриті простори.
Я розповім не стільки як створювати і редагувати, скільки про роботу з об'єктами (це і є редагування). Але спочатку все-таки про головне.
Давайте створимо свою кімнату. World> Interior Cell. Тут можна налаштувати:
Ambient - колір навколишнього освітлення;
Sunlight - колір сонячного освітлення;
Fog - колір димки і його параметр Density - щільність;
Illegal To Sleep Here - заборонити гравцеві спати тут;
Has Water - наявність води і її рівень (при наявності);
Behave Like Exterior - всі параметри беруться з зазначеного outdoor'а.
Налаштували? Тоді переходимо до створення інтер'єру.
Відкриваємо закладку Static в Object Window. Тут ми бачимо все візуальні об'єкти, над якими персонаж в принципі не може зробити ніяких дій (стіни, каміння, дерева, водорості, деяка трава і багато іншого). Для початку побудуємо просту кімнату в "стилі" Хлаалу з об'єктів in_hlaalu_room_ center * 1 (центр кімнати), in_hlaalu_room_corner * 4 (кут кімнати) і in_hlaalu_room_side * 4 (стіна кімнати). Для цього спочатку перетягніть (в прямому сенсі) всі об'єкти в Render Window і розташуйте їх приблизно так, як вони повинні стати в результаті. Тепер, клацаючи два рази на кожному з них (в Render Window), встановіть загальний рівень по осі Z (Position> Z), поверніть кути і стіни правильно (Rolation> Z). Тепер починається ювелірна робота.
УВАГА! Будь-яка, навіть найменша неточність може зробити вашу кімнату дуже непривабливою.
Ви, напевно, помітили, що праворуч від полів XYZ знаходяться ще по одному полю. Це - інтервал відносних пересувань. Для початку встановіть для якого-небудь об'єкта (краще для центру) круглі значення X і Y. Потім, встановлюючи для інших суміжних з ним об'єктів такі ж значення, рухайте їх з якоїсь осі. Спочатку інтервал можна зробити побільше, а потім поступово зменшувати його. Коли об'єкти будуть суміщені, подивіться на шов зверху, і якщо зазору не буде видно і текстури не поєднуватимуть один з одним (при русі камери такі текстури будуть миготіти), ви можете переходити до наступній парі. Спочатку у вас буде йти дуже багато часу на те, щоб поєднати два об'єкти, але коли у вас буде багато досвіду, ви зможете побудувати кімнату 3 * 3 за п'ять хвилин.
Другий важливий аспект - двері, а точніше їх телепортація. Відкриваємо закладку Door, перетягуємо в нашу кімнату in_hlaalu_loaddoor_01 і ставимо її до стіни. З Static можна перетягнути арку або частина кімнати з прорізом для дверей. Знову ж клацаємо два рази на двері в Render Window. У правій частині вікна, що з'явилося бачимо чекбокс Teleport - чи є двері телепортом. Включаємо цей параметр і в випадаючому списку Load Cell вибираємо потрібну вам осередок. Тиснемо Select Marker. У Render Window завантажиться обрана осередок. Ваш погляд буде звернений на фіолетову стрілку. Ця стрілка і вказує, де з'явиться гравець і куди він при цьому буде дивитися.
З основами розібралися, але була б гра такою цікавою, якби всі кімнати складалися тільки зі стін і дверей (це риторичне питання)? Тепер перерахую всі види об'єктів:
Door - двері. Можуть бути як Телепортуй, так і нетелепортірующіе;
Ingredient - всілякі алхімічні інгредієнти;
Light - джерела світла. Можуть бути переносними (факели, свічники) і не підлягає переведенню (багаття);
Lockpick - відмички, т. Е. Все, що може відкривати замки;
Misc Item - речі, які персонаж може переносити в інвентарі, не може тримати в руках, і не мають заздалегідь призначеного призначення (крім золота);
Probe - щупи, т. Е. Все, що може знешкоджувати пастки;
Repair Item - спорядження коваля, т. Е. Все, чим можна лагодити речі;
Static - статичні об'єкти, т. Е. Все об'єкти, які служать чисто в декоративних цілях;
Weapon - зброя;
NPC - персонажі;
Creature - все створення і тварі (Дагот Ур в тому числі) в грі;
Leveled Creature - створення, сила яких залежить від рівня персонажа;
Activator - об'єкти, що містять макроси або скрипти (т. Е. Які щось активують);
Apparatus - спорядження алхіміка, т. Е. Все, чим можна створювати зілля;
Armor - броня;
Body Part - частини тіла, з ними ми розібралися в минулій статті;
Book - книги, сувої, папір, т. Е. Все, що зроблено з целюлози;
Clothing - одяг;
Container - контейнери, т. Е. Все, що може містити інші об'єкти;
Spellmaking - заклинання;
Enchanting - магічні ефекти;
Alchemy - все зілля, т. Е. Рай для алкоголіка;
Leveled Item - речі, які залежать від рівня персонажа.
Ну от і все. Ви закінчили вивчення 1% від усіх можливостей Сета. Решта вивчайте самі;).
урок 6
Мета: FAQ.
Тут моя мета відповісти на ваші запитання.
Як зробити так, щоб можна було вступити в гільдію і підвищуватися в ній?
Результати для підвищення: "PCRaiseRank" імя_фракціі "", наприклад, "PCRaiseRank" Hlaalu "".
Результати для вступу: "PCJoinFaction" імя_фракціі "", наприклад, "PCJoinFaction" Mages Guild "".
Важливий аспект - це перевірка "придатності" до підвищення: F / V >> Function >> Rank Requirement >> = >> 3.
Як зробити квест, в якому потрібно принести, припустимо, грибок?
Перевірити наявність у гравця грибка - F / V >> Item >> Грибок >>>>> 0). У результатах фрази, щоб прибрати грибок, ставимо RemoveItem (аналогічно AddItem). Діалоги описувати не буду.
Я спробував напортачить новий квест. Але після виведення вибору (там, де "копальні бабло, робота буде зроблена" або "ні! Я не вбивця") нічого не відбувається. Квест вставляв в фразу вітання Хасфата, що знаходиться в Greething.
Треба і результатні фрази функції Choice вставляти в Greething.
Як зробити, щоб NPC продавав що-небудь?
Найпростіше запхати все речі в скриню, поставити власником NPC, запхати все такі ж речі в інвентар NPC, тільки поставити кількість товару зі знаком мінус.
Ось і весь курс TES3: Construction Set (після 6-го уроку ви знаєте 1,03% Сета). Пишіть, спробую відповісти на всі ваші запитання.
Шавловський Ігор, Ancorio