Mortal kombat все почалося з аперкоту - блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести

Нещодавно в мережі з'явився переклад великого інтерв'ю з Едом Буном - одним із творців всієї серії Mortal Combat. В оригіналі бесіду проводили журналісти Ендрю Рейнер і Суріел Васкес, переклад підготував юзер PatientZero.

Mortal kombat все почалося з аперкоту - блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести

У компанію прийшов Марк Тремелл (Mark Tremell). Разом з Джоном Тобіасом (John Tobias) він працював над Smash TV. Це була приголомшлива гра типу Robotron. Потім я з Юджином почали працювати над грою High Impact Football. Це був американський футбол з оцифрованої графікою. Тоді ми не наймали професійних акторів. Я зображував футбольного гравця: одягав захист і бігав на біговій доріжці.

Рейнер: Схоже, це було просто дружнє запрошення. Майже такий же підхід Valve використовує зараз, щось на зразок: «Привіт, візьмуть участь у моєму проекті».

СЕД Бун: Все було набагато менш масштабним. Команди складалися з чотирьох, п'яти, шести розробників, разом працюють над грою. Проект створювався дев'ять місяців або рік. Зараз це звучить смішно. Багато що бралося просто з голови, експромтом. Не було ніяких дизайн-документів, ніяких формальностей. «Як нам зробити це? Давай спробуємо ось так ». Винахідливість з необхідності.

Рейнер: Коли ви почали працювати над Mortal Kombat і тестували персонажів, оцифровували ви їх з себе? Або з самого початку запрошували акторів?

Ми зробили демо і відправили Жан-Клоду Ван Дамму. Ми взяли цю плівку, демо і макети графіки, якою ми її бачили, а потім зв'язалися з людиною, який займався для нас ліцензіями і всім подібним. Він сказав: «На жаль, він уже підписав договір з Sega», якщо я не помиляюся. Це дивно, тому що ми так і не побачили гру з ним. Уже 25 років минуло, а я все чекаю виходу цієї гри.

Тому ми вирішили: «Ну ладно, зробимо своїх персонажів». Джон Тобіас сказав: «О, у мене є купа знайомих, які займаються бойовими мистецтвами. Навчався з ними в середній школі. Давайте запросимо їх і знімемо ». У той час у нас навіть не було синього або зеленого екрану. Ми просто знімали їх біля стіни і вручну відрізали краю кожного кадру. І ми впоралися з цим дуже швидко. У нас з'явилося робоче демо гри. Боже, у нас пішло на це всього кілька тижнів. Може бути, місяць.

Найприголомшливішим був аперкот. Одного разу ми зробили цей аперкот, екран затрусився, противник злетів у повітря і раптово всі стали вдаватися до мене в офіс і просити показати гру. Наше начальство теж зацікавилося. Це було щось реально класне. Всі почали обговорювати демо.

І ми закінчили гру за вісім місяців. Гра від початку і до завершення зайняла вісім місяців. Четверо хлопців. Часті нічні недосипання. У нас навіть не було такої людини, як дизайнер. Посади дизайнера не існувало. Були Програміст, Художник, звуковик. Ось три посади нашої команди. Дизайн складався з ідей. Джон Тобіас придумав дизайн костюмів і все подібне. Я розробив дії персонажів, їх особливі можливості і їх ігрові механіки. Ми дуже тісно співпрацювали, але всієї реальною роботою, реалізацією ідей, програмуванням рухів займався я. Оформлення та анімації паралельно робив Джон Тобіас. Графіку створював Джон Фогель, а Ден Форден записував звук. Це була дуже тісна команда з чотирьох чоловік. Ми сильно допомагали один одному. Ось так почалася 25-річна глава мого життя, присвячена файтингам.

Рейнер: Як тоді називалася гра? Очевидно, це було щось на кшталт «Кривавий спорт Жан-Клода Ван Дамма». Якими були початкові назви?

Ед Бун: Просто щоб відрізнятися. Щоб назва була унікальним. Я працював над парою ігор з дизайнером пінбол Стівом Річі, у нього була ціла купа дуже успішних пінбольних автоматів. Якось він сидів у моєму офісі, ми базікали і він запитав: «Що це?». Я відповів: «Ну, це ми намагаємося придумати назву. Поки просто Kombat ». А він запитав: «Чому б не назвати гру Mortal Kombat?». І я такий: «Боже мій, так, ось воно!»

Рейнер: Чи пам'ятаєте ви свої початкові обговорення про створення версії Street Fighter про поганців або файтинга? Можете пригадати, яким було бачення спочатку?

Ед Бун: Так. Ніхто не очікував від нас нічого особливого. Ми просто тихо працювали, виходили в магазин, щоб купити костюми, намагалися придумати костюм, який буде виглядати добре з нашою технологією оцифрованої графіки. Це було чудово. Ніхто від нас нічого не чекав і ми тихо працювали.

І тут раптово з'явилися очікування. Чи зможемо ми закінчити її швидко? Впораємося ми один одному? Це була перша гра для мене і Джона, в якій ми самі були собі начальниками. Раніше Джон працював над Smash TV з Марком Тремелл, досвідченим дизайнером і програмістом ігор. А я робив High Impact з Юджином Джарвіс, який просто легенда. Самі ми зробили тільки одну-дві гри. Насправді, Джон робив гру Total Carnage, схожу на Smash TV. Там ще був голос главзлодея генерала Ахбуба. Так що ми з Джоном трохи знали один одного і працювали разом дуже мало. Не було очікувань, і це було здорово, тому що на нас не тиснули і не змушували робити гру красивою і цікавою. А потім почався тиск.

Mortal kombat все почалося з аперкоту - блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести

Суріел: Після виходу гри все напевно знали, що їй доведеться зіткнутися з діями таких людей, як Джо Ліберман (прим. Пер. Сенатор США), який лобіював введення вікових обмежень для ігор. Ваша команда відчувала такий тиск?

Ед Бун: Ні. Час було цікавим, безліч людей не знало, що ми створили нашу гру, а потім вона стала аркадні хітом. Були продані десятки тисяч автоматів. В умовах тієї ігрової ери ми майже в три рази перевищили продажі нашої найбільш продаваною гри. Це було неймовірно. Наша компанія зосередилася на створенні якомога більшої кількості автоматів. Думаю, в якийсь період складальна лінія працювала цілодобово.

Рейнер: Ми обговорили безумство, твориться навколо Mortal Kombat і Mortal Kombat II. Ви розповідали про людей, що ходили в ігрові зали, і всьому такому. Може, нам варто перейти до Midway і поговорити про неї, її нещасливому закриття і нової чолі - створення NetherRealm? Або, може бути, ми щось пропустили з ери Mortal Kombat 4 або Deadly Alliance?

Тому Mortal Kombat 3 робила Midway. Здається, вона купила компанію Trade West з Сан-Дієго, щоб ми могли потрапити на ринок домашніх платформ. Під час MK3 було багато галасу, бо ми випускали її самі. Тому це було дуже серйозно. Кілька років по тому аркади стали поступово втрачати популярність. А ми працювали над Mortal Kombat 4, який був в 3D. Mortal Kombat 4 вийшла і ми її видали, але вона пішла на аркадних автоматах не так добре, як MK1, 2 і 3. Ринок аркад швидко йшов на дно.

Тому ми видали домашню версію Mortal Kombat 4 і задалися питанням: «Чи повинні ми видавати таку гру Mortal Kombat для домашніх систем?» Ми поговорили з продавцями наших аркадних автоматів. Уже кілька років було чутно, що ринок тоне, ігри дуже дороги, а обладнання дорожчає ще сильніше. Тому, поговоривши з ними, ми прийняли важке рішення відмовитися від аркад і націлитися на домашні платформи. І так з'явилася Mortal Kombat: Deadly Alliance.

У ті часи в 3D була трійця схожих ігор. Вийшла Tekken і справила сильне враження. Були й інші 3D-ігри: Virtua Fighter, Dead or Alive. Не такі великі, як Tekken, але Mortal Kombat теж перейшла до 3D, навіть Street Fighter перейшла до 3D. Серія ігор Street Fighter EX була присвячена боям в 3D.

Так що був період, коли ми випікали гри, як млинці. Мені здається, що занадто часто. Хоча Shaolin Monks і була екшн-адвенчура, грою іншого типу, це все одно була Mortal Kombat, і вона вийшла за все через рік після файтинга. У той час у нас було багато роботи.

Але після Armageddon, в якому було щось близько 50 персонажів, я відчував, що ми досягли межі. «Ми не будемо робити в наступній грі 70 персонажів. Більше ми розширюватися не будемо ». І ми дійсно завершили на цьому, я намагався, наскільки міг.

Потім один з керівників з маркетингу зв'язався з DC Comics і ми почали обговорювати створення файтинга для DC. Він запропонував: «А як щодо об'єднання персонажів DC і Mortal Kombat?»

Проблема очевидно була в тому, що нам ніяк не можна було відрізати голову, наприклад, Бетмену. Ми не можемо відрізати голову Супермену. Але це гра Mortal Kombat. Зробимо ми її з рейтингом M (для дорослої аудиторії) або з рейтингом T (для підлітків)? І ми вирішили зробити гру з рейтингом T. Люди, які любили Mortal Kombat таким, як він є, не змогли побачити всі наші витончені криваві фаталити. Зате з'явилася новизна: «Ух ти! Бетмен і Sub-Zero на одному екрані, і вони б'ються один з одним! »Це був цікавий експеримент« що, якщо? »

Гра продавалася добре, але вона створила потребу в поверненні до класичної, перевіреної системі Mortal Kombat. Вона підготувала сцену для Mortal Kombat 9. Ми завершили Mortal Kombat vs. DC буквально в процесі банкрутства Midway. Ми працювали над грою, а люди йшли. Будівля нашого офісу ставало все більш і більш порожнім. Пам'ятаю, що в якийсь момент у нас був колектив Mortal Kombat, колектив NFL Blitz, Red Card Soccer, все з команди Hangtime і Showtime, і з баскетбольних ігор з NBA і навіть Psi-Ops і Stranglehold. Протягом року людей ставало все менше і менше, поки не залишилися тільки ми.

Ед Бун: Більше схоже було на «Ми б хотіли додати гостьового персонажа, кого ж нам дозволять?» І нам дали список з 10-15 персонажів. Ми не хотіли ще одного персонажа DC, тому що робили гру з рейтингом M. Пам'ятаю, нам запропонували Нео. Так що була ціла купа героїв, які з ділових причин або з точки зору творчості нам не підходили. Після подальших обговорень ми усвідомили, що сюди впишуться персонажі хорроров. Джейсон, Фредді, Шкіряне обличчя. Так що в обговореннях Mortal Kombat 9 спливали багато персонажів, але з якихось причин ми вибрали Фредді.

Рейнер: Не можу пригадати жодного розробника, який би так довго робив серію ігор, як ви з Mortal Kombat. Саме ця серія ігор підтримує в вас творчість? Що ви відчуваєте, встаєте ви кожен день, радіючи створенню нової гри? У чому ваша мотивація?

Ед Бун: Я завжди дотримувався думки, що якщо ми не змінимо значно кожну нову частину, то люди почнуть відчувати, що вони грають в одну і ту ж гру. Я великий фанат інших файтинга, і я спостерігав, як деякі серії трохи вироджуються, повторюючи одне й те саме на одному двигуні 10-15 років, тільки з більш гарною графікою. Це спрацьовує якийсь час, але потім людям це набридає. Поки ми робимо щось нове і вносимо значні відмінності, мені це цікаво. У той же самий час завжди захоплююче створювати щось нове на кшталт Injustice і Injustice 2, де ми могли вивчити інший тип бойової механіки і інші типи персонажів, представлення історії і т.д.

Рейнер: Тобто 30 років по тому, прокидаючись вранці, ви як і раніше любите свою роботу, і вам не терпиться робити нові ігри?

Ед Бун: Так. У мене вже немає стільки енергії, як тоді, коли я був програмістом. Ми працювали всю ніч, щоб встигнути в терміни. Хто-небудь говорив: «Ми не встигаємо. Ну ладно, тоді залишаємося працювати ».

Рейнер: Я бачу два варіанти останньої гри для вас. Через 30, може 40 років, пішовши на пенсію, ви або досягнете додавання Ван Дамма з «Кривавого спорту» в Mortal Kombat, або повернетеся до витоків і зробите в своєму гаражі пінбольний автомат Mortal Kombat.
[Сміється].

Рейнер: Я бачу тільки два ці варіанти.

Ед Бун: Так, тоді цикл історій замкнеться. Треба подумати над цим.

Схожі статті