N67 - як створити карту

І так, з чого ж все зазвичай починається? Все починається з виникнення бажання навчитися робити карти для улюбленої гри (звичайно ж, для CS). Але не просто так, а з певною метою. Я ділю ці цілі на 4 групи:

1. Створення ремейка відомої карти (cs_assault, de_dust, cs_estate.) Ну, тут все зрозуміло. Якщо ви вже досить досвідчений гравець і пробігали не одну годину на цих рівнях, то у вас природно виникають деякі ідеї з приводу тієї чи іншої карти ( ". А добре б на ассаулте викинути до біса міст, зробити підземний хід прямо до заручників і додати вікон в ангар. "). Все це звичайно добре, але починати, мабуть, варто не з цього. Досить важко спочатку зробити рівень хоч трохи схожий на оригінал. Чому? Про це трохи пізніше.

2. Створення карти, дія якої відбувається в своїй школі / інституті або в комп'ютерному клубі (в якому насіжено вже ой скільки годин). Треба зізнатися, це теж не найкраща ідея. Так, звичайно, ідея зробити карту de_oko_za_oko, де головною метою терору було б підірвати кабінет_діректора / деканат_інстітута або cs_ee_zvali_nikita, де контри повинні витягнути техничку, замкнені в WC, безумовно цікава. Але зробити таку карту теж дуже і дуже не просто. Вірніше зробити те можна, але схожість з реальним об'єктом буде мінімально через відсутність будь-яких навичок в маппинге. Але ж ця подібність і є головною фішкою карти, без якої вона втрачає 80% цікавинки. Але коли з'явиться досвід (а досвід з'являється, як правило, тоді, коли починаєш чітко розуміти, що ту чи іншу ідею зможеш реалізувати, а іншу - ні), то можна повернутися до цього задуму і зробити все на вищому рівні. Так зробити так, що на цій карті буде цікаво грати не тільки учням цієї школи / інституту або відвідувачам комп'ютерного клубу, а і тим, хто ці заклади жодного разу не бачив.

3. Створення карти, яка позбавлена ​​будь-якого сценарію і являє собою арену для бою. Зазвичай ці карти не балують гравця командною грою і вже тим більше будь-якими графічними красотами. Ігровий процес являє собою жорсткий дезматч. У більшості випадків це - карти типу OneRoom (одна велика кімната з деталями у вигляді ящиків, перегородок тощо). Рідше зустрічається різновид цих типів карт - "арена з фичами і приколами". Ну, наприклад, стать карти - рухаються платформи. Або вся розбирання відбувається в воді, а гравці повинні встигнути скупитися, поки падають. Або в стіни вмонтовані величезні вентилятори. Треба сказати, що для того, щоб зробити таку карту, глибоких знань і навичок в маппинге не потрібно. Достатньо лише подумки уявляти собі цю карту. З створення подібних карт більшість і починають.

4. Створення нової карти з сюжетом.

Прочитали? Спробували? Я ж казав, що це не важко. А тепер приступимо до створення карти. Ставимо на порожнє місце перший браш і зберігаємо карту. Навіщо? Якщо в мережі відбудеться стрибок напруги, а у вас немає джерела безперебійного живлення, або бабуся висмикне штекер комп'ютера з розетки для того, щоб включити пральну машину або пилосос, то вся ваша праця просто зникне - дуже прикро, особливо якщо робота довго не зберігалася. Не забувайте частіше натискати Ctrl + S! Так ось, зберігаємо карту: натискаємо цю комбінацію клавіш, або вибираємо пункт в меню і. опа, вискакує до болю знайоме вікно з проханням ввести ім'я файлу. Як, хіба ви ще не придумали назву для карти? Тоді поговоримо трохи про це.

Я думаю, що назва карти - одна з найважливіших складових карти. Самі посудіть: що первее всього побачить гравець? Чи не скріншот, не саму карту, а саме її назву. Будь то вікно вибору карт для запуску сервера або сховище карт в інтернеті, гравець завжди в першу чергу бачить назву карти. Тому до вибору назви карти варто підходити серйозно. Тут теж є кілька шляхів:

1. Тематичне назву. Добре якщо ви робите карту з певною тематикою. Підібрати назву до такої мапі зазвичай досить легко. Якщо це древній покинутий місто, то добре підійде назва de_ancient_town або взяте з NeedForSpeed ​​сs_celtic_ruins і т.п. Якщо ви робите карту з текстурами з cs_italy, то можна взяти глобус Італії і вибрати відповідний італійський містечко для назви - de_torino, cs_neapol. Загалом, що тут говорити? Тут і так все ясно.

2. Карта-ремейк. Тут теж все просто. Пишемо оригінальна назва карти і криє який-небудь шматок. Так вийшли cs_assault_upc, сs_assault2k, cs_delta_assault. Можна лише порадити писати оригінальна назва попереду, а свій додаток у кінці. Це для того, щоб всі карти одного сімейства перебували в списку поруч. Вдалих вам cs_assault_water і de_aztec_v_more_krovi.

3. Карта-арена, без теми і сюжету. Ну, тут можна задіяти всю свою фантазію. Спробуйте придумати якомога яскравіше, незвичайне і запам'ятовується назва. Не слід використовувати нудні слова типу box, killer, death, і т.п. Краще нехай це буде de_porvi_vseh_nafig або cs_i_love_ak47. Бажано, звичайно, щоб назва якомога більше підходило до вподоби карти.

У будь-якому випадку, яку назву ви не вибрали, дуже бажано упевнитися, чи не існує в природі карта з подібним ім'ям. Для цього потрібно зайти на найбільші сховища карт в інтернеті (www.jolt.co.uk, www.daddeln.de) і задати пошук з придуманим назвою. Якщо рівнів зі схожими іменами не знайдеться, то можна зітхнути з полегшенням і взятися за роботу.

Спочатку досить важко дотримати пропорції. І вже тим більше важко відразу братися за створення карти-ремейка, оскільки там пропорції важливі як ні де. Але з часом звикаєш, дізнаєшся стандартні розміри стін, і витримка потрібних пропорцій перестає бути проблемою.

При створенні першої карти забудьте про нові текстури. І без них знайдеться багато роботи. Адже треба буде дізнатися, як зробити двері, воду, дерево, світло і т.п. Також можете забути про hint-Брашов, vis-блоках та інших не потрібних для починання речах. Варто, мабуть, знати тільки про те, що потрібно уникати величезних кімнат з купою дрібних деталей. Потім ви зрозумієте чому. А поки не забивайте голову подібними нісенітницями.

Далі кожен створює свій рівень по-своєму. У кожного свій стиль. І це добре, адже завдяки цьому і виходять в результаті різні і несхожі один на одного карти. Але що робити, якщо щось не виходить? Найкраще постаратися розібратися самому. Пошукайте в інтернеті якісь Тутори з цього приводу. Пошукайте відповідь на форумах. Якщо Тутори не допомогли, і ви переконалися, що на форумах подібна проблема не обговорювалася, то можете запитати про це на тих же форумах в розділах "допомогу" або "новачки". Вам обов'язково допоможуть. А якщо не допоможуть, а почнуть "сміятися", то це всього лише означає, що це вже заїжджена тема, яка всіх дуже дістала. Тому ще раз повторю: дивіться уважно, чи не говорили про цю проблему раніше.

Запакували? Ну і відмінно! Тепер треба викласти карту десь в інтернеті. Це потрібно для того, щоб ви могли дати посилання на скачування на форумі (або друзям). Є багато безкоштовних хостів. Пошук найбільш вдалого, зареєструйтесь там і отримаєте свій сайт. Тепер залишилося тільки закачати туди свій zip-файл з картою.

Тепер, коли карта створена, доповнена вейпоінтамі, протестована, правильно запакована і благополучно викладена в інтернет, можна відправитися на один з форумів і представити там свою роботу. Але будьте готові до того, що ваша карта може викликати критику. Критикувати можуть всі підряд. Але якщо ви протестували карту перед цим, то ймовірність гнівною критики різко знижується. А якщо вже це і сталося, то прийміть до відома всі зауваження і постарайтеся все виправити. Зрештою, критика, нехай навіть гнівна і неприємна, набагато краще, ніж коли тебе не помічають зовсім.

Ну ось. Перші кроки зроблені. Тепер ви - маппер. У вас за плечем є карта, а може вже і не одна. А якщо ні, то чого ж ви чекаєте. Це ж так чудово - створювати свої світи!

Схожі статті