Національні гри як спосіб пам'ятати історію, новини казахстана на

Національні гри як спосіб пам'ятати історію, новини казахстана на

«Радіоточка» пропонує своїм читачам згадати, як споконвіку розважалися казахи - до вашої уваги огляд казахських національних ігор. Головна особливість цих розваг - перевірка на силу і витривалість. Більшість ігор носять змагальний характер.

Національні гри як спосіб пам'ятати історію, новини казахстана на

Збивання тимака - це казахська національна гра, взяти участь в якій може кожен, вміє триматися в сідлі і має кінь. Жердина, висотою не перевищує вершника, встромляють в землю і надягають на його верхівку головний убір - тимак. Учаснику гри показують місце, на якому встановлений тимак, потім щільно зав'язують очі і дають в руки Камчия. Після цього наїзника крутять на одному місці і відпускають зі словами: «Ну-ка тепер іди, збий тимак». Якщо гравець не збив головний убір з трьох спроб, він може, з дозволу ведучого, виконати пісню чи імпровізацію, що дає йому право знову взяти участь в змаганні. Кількість учасників гри не обмежується, випробувати удачу може кожен, у кого є верхова кінь.

Національні гри як спосіб пам'ятати історію, новини казахстана на

«Алтибакан» - національна гра, розвага молоді. Проте важливе значення мають традиційні моменти виховного значення. Увечері вся молодь, джигіти і дівчата, за аулом споруджують «алтибакан» (гойдалки: алти - шість, бакан - жердина). Гра має величезне значення в пізнанні мистецтва, поглядів молоді, їх взаємовідносин. На різні розваги молоді батьки дивляться з обуренням, а на «алтибакан» не мають права не відпускати (особливо дівчат). Тут молодь співає пісні, грає в різні ігри, і це веселощі триває до опівночі. «Алтибакан» - своєрідний розважальний дозвілля.

Національні гри як спосіб пам'ятати історію, новини казахстана на

Киз-куу (догони дівчину). Національна кінна гра Казахстану і Киргизії. У ній беруть участь юнаки та дівчата, які змагаються парами на конях напівкровних порід. У першій половині гри дівчину переслідує юнак і якщо наздоганяє, то її цілує; у другій половині гри вони міняються місцями. Дівчина прагне наздогнати свого партнера і в разі успіху б'є його Камчия. Дистанція скачки 400-500 метрів. В кінці дистанції встановлюється прапор, що позначає поворотно-контрольний пункт. Дівчина (а юнак у зворотний бік) приймає старт на двоє коней попереду. Майстерність гри (на особисте або командне першість) оцінюється за п'ятибальною системою, при цьому враховуються три ознаки - мистецтво володіння конем, художність (краса) виконання і жвавість скачки. Учасники виступають в барвистих національних костюмах на одномасних, ефектних по екстер'єру конях, завдяки чому видовищна сторона змагань дуже виграє.

Національні гри як спосіб пам'ятати історію, новини казахстана на

У казахській національній грі «Кокпар» брали участь джигіти аулів, що є сусідами по пасовиську. Дане змагання було перевіркою на силу, спритність, влучність і вміння триматися в сідлі. В день змагань всі учасники і глядачі збиралися на поле. На відстані 50-60 кроків від тих, що змагаються кидалася туша козла. Так і починалася боротьба за кокпар, яка могла тривати до самого вечора. Виграв той, хто або силою, або спритністю останнім захопив кокпар. Переможці, як правило, возили кокпар по найбільш шанованим дворах, отримуючи в подяку різні призи і частування.

Національні гри як спосіб пам'ятати історію, новини казахстана на

«Аудариспак» - один з видів боротьби вершників на конях (жекіе - жек ойини). За правилами цього різновиду кінної боротьби, дозволяється «захоплювати» за собою суперника тільки вперед і до себе, а також виїжджати вперед суперника, тим самим заважаючи йому просуватися вперед. Крім того, забороняється застосовувати один проти одного нагайку - неодмінний атрибут будь-якого вершника. Велике значення в аудариспак має підбір коні. Згідно усталеним вимогам, найбільш переважними є невисокі, рухливі і сильні коні. У минулому навіть були фахівці, які займалися вирощуванням і підготовкою таких коней. Змагання в казахських єдиноборствах, іграх і змаганнях зазвичай влаштовувалися під час традиційних свят, а також сімейних торжеств. Нерідко сутички організовувалися і в години дозвілля, для чого було достатньо всього лише кинути виклик: «А ну, давай! Хто з нас сильніший? ». Ще в недалекому минулому навчання аудариспаку починалося з дитинства. Казахського хлопчика дуже рано привчали до сідла. Перші свої сутички він проводив сидячи верхи на жеребятах, баранів або молодих бичків. Велику практичну цінність мали також різноманітні ігри, наприклад, жаяу аудариспак, де роль коня виконував напарник. У дорослих джигітів основним методом тренування ставали численні змагання і поєдинки заради вирішення спору.

Національні гри як спосіб пам'ятати історію, новини казахстана на

На протилежних сторонах майданчика планують лінії старту і фінішу. За майданчику розкладається велика кількість монет або камінчиків. Гравці вишиковуються уздовж лінії старту. За сигналом джигіти починають скачки - пересуваються у напрямку до лінії фінішу, імітуючи стрибка на конях. Під час скачок джигіти, не зупиняючись, нахиляються і піднімають монети. Перемагає той, хто зміг під час скачок зібрати більше монет.

Національні гри як спосіб пам'ятати історію, новини казахстана на

Казахська національна гра «Аламан байга» - кінне змагання, стрибки на довгі і наддовгі дистанції. Це випробування не тільки наїзників, їх вміння триматися в сідлі, а головним чином - це випробування для коней. Історичне коріння цієї гри грунтуються на необхідності казахів готувати коней до довгих переходах під час перекочівлі на нові місця, а також відбору найвитриваліших і сильних скакунів для поліпшення породи. Так поступово «Аламан байга» стала невід'ємною частиною великих свят. Іноді під час таких ось змагань деякі коні не витримували навантаження і гинули, не дійшовши до фінішу, або падали від втоми, ламаючи ноги. Відомо, що наїзники перед скачками, для того, щоб захистити своїх скакунів від пристріту заплітали їм хвіст і гриву в коси і вплітали в неї пір'я пугача або амулети від пристріту, а також намагалися нікому не показувати скакуна, тримаючи його під попоною.

Є так само «безкінний» варіант скачок. Гравці парами ( «кінь» і «наїзник») встають на лінію старту так, щоб не заважати один одному. Перший гравець - «кінь» - витягує руки назад-вниз, другий - «наїзник» - бере його за руки, і в такому положенні пари біжать до лінії фінішу. Наїзник, першим прискакав до фінішу, повинен підстрибнути і дістати візерунковий хустку, підвішений на стійці.

Національні гри як спосіб пам'ятати історію, новини казахстана на

Учасники гри стають в шеренгу. Ведучий бере білу кістку (можна використовувати гумовий м'яч, дерев'яний ключ, різьблені палички і т.д.) і наспівує: «Біла кістка - символ щастя, ключ, лети до місяця, до білих снігових вершин! Меткий і щасливий той, хто тебе вмить знайде »! Після чого ведучий кидає кістку за шеренгу гравців. У цей момент ніхто не повинен озиратися назад, щоб не бачити, в який бік летить кістка. Коли кістка впаде, ведучий оголошує: «Шукайте кістка - знайдете щастя скоріше! А знайде його той, хто швидше і ловчої »!

Мета дій - швидко знайти кістку і непомітно для інших принести її ведучому. Якщо діти помітять її, вони переслідують гравця і, злегка вдаривши по плечу, відбирають кістку, потім теж біжать до ведучого. Для того щоб бути непомітним і без перешкод донести кістка до ведучого, потрібно проявити хитрість, спритність. Інший гравець під приводом того, що він не може знайти кістку, йде до ведучого кроком, відволікає увагу суперників різними способами (наприклад, голосно говорить, вказуючи на іншого, і стверджує, що кістка нібито у нього і т. Д.). Якщо гравець знайшов кістку, тобто виявився щасливим, то вся група або один із групи виконують його бажання: співають, читають вірші, наслідують голосам тварин.

Національні гри як спосіб пам'ятати історію, новини казахстана на

Ведучий дає одному з учасників зав'язаний у вузол хустку. Учасники стають навколо ведучого. За командою ведучого «Раз, два, три!» Всі учасники розбігаються. Ведучий повинен наздогнати гравця з хусткою, торкнутися його плеча і взяти хустку. У момент переслідування гравець з хусткою може передати його товаришеві, той - наступному і так далі. Якщо ведучий зловить гравця з хусткою, той повинен виконати будь-яке його бажання: заспівати пісню, прочитати вірш. Після цього він стає ведучим.

За добірку спасибі блогу «Мандри»
Джерело головного фото.