В одній сцені можуть використовуватися різні матеріали, деякі параметри яких збігаються. Тому для групи параметрів в 3ds Max передбачена можливість швидкого копіювання.
Мал. 12.6. Осередки матеріалів, які призначені об'єктів сцени, мають скошені кути
Як використовувати процедурні карти
Як ми вже говорили вище, поряд з іншими параметрами для опису властивостей матеріалу використовуються процедурні карти, які представляють собою двомірний малюнок, що згенерував 3ds Max. Цей малюнок може визначати характер впливу параметра матеріалу в якій-небудь області поверхні тривимірного об'єкту. Кожна процедурна карта має свої налаштування.
Процедурну карту можна призначити практично будь-якого параметру, який описує матеріал. Для цього потрібно зробити наступне.
- У свиті налаштувань матеріалу Maps (Карти) натиснути кнопку, розташовану поруч з параметром, якому потрібно призначити карту.
- Вибрати карту у вікні Material / Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт) (рис. 12.7). Воно містить набір процедурних карт, які можна використовувати для опису характеристик матеріалу.
Процедурні карти можуть мати різні призначення і використовуватися тільки в поєднанні з певними параметрами, котрі характеризують матеріал. Перерахуємо ті карти, які застосовуються найчастіше.
- Bitmap (Растрове зображення) - дозволяє використовувати для опису характеристик матеріалу будь-яке графічне зображення у форматі, який підтримує 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF і ін.). Зверніть увагу, що 3ds Max підтримує перспективний формат OpenEXR, який є альтернативною звичайному HDRI. OpenEXR використовувався при створенні фільмів "Гаррі Поттер і філософський камінь" (Harry Potter and the Philosopher's Stone), "Люди в чорному II" (Men In Black II) і ін. Для реалізації підтримки цього формату в 3ds Max використовується додатковий модуль MaxOpenEXR, розроблений компанією SplutterFish.
- Camera Map Per Pixel (Карта камери на піксель) - призначена для тих випадків, коли необхідно пов'язати положення текстури з видом з камери. При візуалізації такого матеріалу положення текстури змінюється разом зі зміною положення камери, іншими словами, текстура прив'язується до положення камери, а не до об'єкта.
- Cellular (Осередки) - генерує структуру матеріалу, яка складається з осередків (рис. 12.8). Найчастіше така структура застосовується при створенні органічних утворень, зокрема, при моделюванні шкіри.
збільшити зображення
Мал. 12.8. Для параметра Bump (Рельєф) призначена карта Cellular (Осередки)
Checker (Шахова текстура) - генерує малюнок у вигляді шахових клітин. Кожній клітці може бути призначена своя текстура. Є також можливість задати відсоток співвідношення клітин першого і другого типів.
Combustion (Горіння) - працює з іншим додатком компанії Autodesk (Combustion) і дає можливість використовувати ефекти горіння для параметра матеріалу.
Composite (Складена) - за допомогою цієї карти можна створити складний матеріал, що складається з декількох карт, накладених один на одного з використанням альфа-каналу та інших способів. Карта Composite (Складена) схожа на палітру Layers (Шари) в Photoshop. Кожна карта, яка входить до складу Composite (Складена), це окремий шар, для якого можна встановлювати рівень непрозорості, підбирати режим змішування, додавати маску (як маски може використовуватися будь-яка карта) і виконувати інші операції, знайомі користувачам Photoshop. Так, можна швидко зробити шар-карту невидимою, заховати маску шару. зробити його копію і т.д. Двадцять п'ять режимів змішування дають можливість гнучко управляти зовнішнім виглядом отриманого матеріалу (рис. 12.9).
Color Correction (Корекція кольору) теж додає в 3ds Max деякі можливості Photoshop. C допомогою Color Correction (Корекція кольору) можна виконати корекцію інших карт. Установки карт представлені кількома повзунками, які дають можливість змінити відтінок, підібрати насиченість кольорів, а також управляти яскравістю і контрастом (рис. 12.10). Color Correction (Корекція кольору) може використовуватися як вкладена карта. Іншими словами, якщо ви, наприклад, призначили для одного з каналів матеріалу карту Bitmap (Растрове зображення), то ви можете додати Color Correction (Корекція кольору) у вигляді вкладеної карти і з її допомогою змінити кольори на растровому зображенні, не залишаючи вікна 3ds Max .
Dent (Вм'ятини) - найчастіше застосовується для параметра Bump (Рельєф). Вона використовується для імітації вм'ятин на поверхні об'єкту.
Falloff (Спад) - імітує градієнтний перехід між відтінками сірого кольору. Характер зміни малюнка можна задати в списку Falloff Type (Тип спаду), який може приймати значення Towards / Away (Прямий / зворотній), Perpendicular / Parallel (Перпендикулярний / параллелльний), Fresnel (За Френелю), Shadow / Light (Тінь / світло) і Distance Blend (Змішування кольорів на відстані). Карту Falloff (Спад) часто використовують для параметра Reflection (Віддзеркалення).
Flat Mirror (Плоске дзеркало) - застосовується для створення ефекту віддзеркалення.
Gradient (Градієнт) - імітує градієнтний перехід між трьома кольорами або текстурами. Змішування може відбуватися з ефектом Noise (Шум) різного типу: Fractal (Фрактальний) Regular (Що повторюється) або Turbulence (Вихревой). Малюнок градієнтного переходу (Gradient Type (Тип градієнта)) може бути Linear (Лінійний) або Radial (Радіальний).
Gradient Ramp (Лінійний градієнт) - є модифікованою карту Gradient (Градієнт). В налаштуваннях карти є спеціальна градієнтна палітра, на якій за допомогою маркерів встановлюються кольору і визначається їх положення відносно один одного.
Marble (Мармур) - імітує малюнок мармуру. Якщо потрібно змоделювати матеріал мармурового типу, цю карту зручно використовувати для параметра Diffuse (Основний малюнок).
Mask (Маска) - дає можливість застосовувати для параметра, в якості якого вона використовується, іншу карту з урахуванням маскує малюнка.
Mix (Змішування) - використовується для змішування двох різних карт або квітів. За своєю дією нагадує карту Composite (Складена), проте змішує карти не за допомогою альфа-каналу, а грунтуючись на значенні параметра Mix Amount (Коефіцієнт змішування). Він визначає ступінь змішування матеріалів.
Noise (Шум) - створює ефект зашумленности. Характер шуму (Noise Type (Тип шуму)) може бути Regular (Що повторюється), Fractal (Фрактальний) або Turbulence (Вихревой). Основні настройки карти - High (Верхнє значення), Low (Нижнє значення), Size (Розмір), Levels (Рівні), два базових кольори шуму Color # 1 (Колір 1) і Color # 2 (Колір 2) (рис. 12.11) .
збільшити зображення
Мал. 12.11. Карта Noise (Шум) часто використовується для параметра Bump (Рельєф)
Normal Bump (Рельєф нормалі) - дозволяє використовувати візуалізовану текстуру нормалі для отримання рельєфної поверхні. Цю карту, як правило, застосовують для параметрів Bump (Рельєф) і Displacement (Зсув).
Output (Результат) - визначає характер впливу текстури за допомогою таких параметрів, як обмеження яскравості, рівень RGB і ін.
Particle Age (Вік частинок) - об'єкти, яким призначений матеріал, що містить цю карту, змінюють свій колір у часі. Її має сенс використовувати, наприклад, для джерел частинок.
Particle MBlur (Змазування при русі частинок) - змащує зображення в міру збільшення швидкості руху об'єктів. Цю карту, як і попередню, застосовують до джерел частинок.
Perlin Marble (Мармур з малюнком, отриманим на основі алгоритму лінійного турбулентного спотворення) - ця карта є поліпшеним варіантом карти Marble (Мармур) і дає можливість отримати більш цікаві малюнки цього матеріалу.
Planet (Планета) - створює поверхню якої-небудь планети і по впливу нагадує карту Noise (Шум). Має такі настройки: Continent Size (Розмір континенту), Island Factor (Наявність островів), Ocean (Площа, яку займає океаном) і Random Seed (Випадкова вибірка).
Raytrace (Трасування) - така карта найчастіше використовується для параметрів Reflection (Віддзеркалення) і Refraction (Заломлення). За своєю дією багато в чому нагадує матеріал Raytrace (Трасування).
Reflect / Refract (Відображення / переломлення) - застосовується для створення ефектів віддзеркалення і заломлення світла.
RGB Multiply (Множення RGB) - дає можливість отримати ефект, що нагадує той, який створюється при змішуванні верств в програмі Adobe Photoshop в режимі Multiply (Множення).
RGB Tint (RGB-відтінок) - дозволяє налаштовувати відтінки основних колірних каналів: червоного, зеленого і синього.
Smoke (Дим) - імітує димове зашумлення. Для більшої реалістичності при створенні диму використовується фрактальний алгоритм. Основний параметр, що визначає ступінь димового зашумлення, - Size (Розмір). Параметр # Iterations (Кількість ітерацій) задає кількість ітерацій фрактального алгоритму, що створює ефект.
Speckle (Пляма) - малюнок цієї карти визначається випадковим розміщенням невеликих плям.
Splat (Бризки) - малюнок цієї карти нагадує забризканий поверхню. Її можна використовувати для параметра Diffuse (Основний малюнок) або Bump (Рельєф) (рис. 12.12).
збільшити зображення
Мал. 12.12. Для параметра Diffuse (Основний малюнок) призначена карта Splat (Бризки)
Stucco (Штукатурка) - надає створюваному матеріалу нерівну, шорстку поверхню. Застосовується, в основному, для параметра Bump (Рельєф).
Swirl (Завихорення) - створює двовимірний малюнок, що імітує завихрення і складається з двох кольорів. Використовуючи параметр Twist (Витки) в настройках карти, можна встановлювати кількість витків.
Thin Wall Refraction (Заломлення тонких стінок) - створює ефект заломлення, який викликає зсув зображення. Матеріал з такою картою можна використовувати для імітації прозорих матеріалів, наприклад скла.
Tiles (Плитка) - виконує зображення плиток, які покладені в ряд різними способами. Найчастіше використовується для імітації цегельної кладки або плитки (рис. 12.13).
збільшити зображення
Мал. 12.13. Для параметра Diffuse (Основний малюнок) призначена карта Tiles (Плитка)
Vertex Color (Колір вершин) - призначена для візуалізації квітів вершин об'єктів, що мають типи Editable Mesh (Редагована оболонка), Editable Polу (Редагована полигональная поверхню) і Editable Patch (Редагована патч-поверхня). При переході в режим редагування субоб'ектов Vertex (Вершина) вершини відображаються кольором, заданим за допомогою цієї карти. Карта Vertex Color (Колір вершин) використовується для параметра Diffuse (Основний малюнок).
Waves (Хвилі) - використовується для створення малюнка хвиль, які розходяться по поверхні води. За допомогою налаштувань карти можна визначити кількість хвиль, їх амплітуду і швидкість розбіжності.
Wood (Дерево) - генерує малюнок дерева. Добре підходить для створення ефекту дерев'яних поверхонь.
Якщо потрібно відобразити текстури на всіх об'єктах сцени, виконайте команду Material> Activate All Maps (Матеріал> Включити всі карти). Швидко вимкнути відображення текстур для всіх об'єктів, до яких застосовані матеріали, можна, виконавши команду Material> Deactivate All Maps (Матеріал> Вимкнути всі карти).
Схожі статті