Коли ви працюєте з полігонами, вам часто буде потрібно об'єднати вершини або ребра об'єктів, і для цього ми можемо використовувати Merge, а також Target Weld. Ми якраз зможемо потренуватися на цьому автомобілі. Я вимкну сітку, і ми подивимося на нижню частину машини. Коли ми робили колісні арки, і у нас з'явилися кромки, які виглядають не дуже красиво. Щоб це виправити, ми можемо продовжити ось ці фейси. Давайте зробимо це.
Отже, ми будемо працювати з цією областю між коліс. Я перейду в режим Edges, і за допомогою Shift-select виберу всі ці ребра. Я хочу додати сюди додаткові фейси, і буду для цього використовувати Extrude. Я натискаю Ctrl + E, і мені тут потрібно два ряди ребер. В поле Divisions вобью 2, а тепер переміщені фейс, наприклад, сюди.
Цей додатковий фейс Ти не будеш поєднаний з фейсами колісної арки. Так, у мене утворився відкритий край, який повинен бути, звичайно, закритий. Ми можемо зробити це одним з двох способів. Спочатку я покажу вам, як користуватися інструментом Merge. Я вибираю цю послідовність ребер. і мені потрібно посунути її трохи ближче ось сюди. Я зроблю це за допомогою Slide Edge, не порушуючи форму. Вона виявляється у нас ось тут.
Я хочу з'єднати ось ці дві вершини разом. Перейду в режим Vertex. Отже, мені потрібно накласти ці вершини на одну точку, і це досить просто, тому що у нас є дуже хороший інструмент під назвою Snap to points. Якщо я включу його і перейду в режим Move, я зможу автоматично прикріпити одну точку до іншої. Тепер я можу вимкнути Snap to points, і подивіться, наші вершини збіглися. Вони знаходяться на одній і тій же точці, але сам об'єкт все ще не приклеєний, і якщо я візьму це ребро і спробую перемістити його вниз, ви бачите, що у мене все ще є відкритий край.
Ми можемо зафіксувати його, виконавши злиття. Я повертаюся в режим Vertex, виділяю ці вершини пунктиром. Хоч вони знаходяться в одній і тій же точці, це все ще дві вершини, а не одна. Але це не на довго. Я йду в Edit Mesh, і у нас тут є команда Merge, і коли ми виберемо її, у нас з'явиться віконце з параметром Distance Threshold - Поріг Відстані. Це означає, що якщо наші вершини знаходяться на цій відстані або ближче, вони об'єднаються в одну. Тепер давайте закриємо це віконце, і переконаємося, що на цей раз вони дійсно склеєні.
Так, якщо я вибираю це ребро і перемістити його, я бачу, що ці дві вершини дійсно об'єдналися в одну. Давайте зробимо це ще пару раз, щоб закріпити навичку. Я переходжу в режим Vertex і вибираю ці дві вершини. Цього разу давайте подивимося, чи можемо ми об'єднати їх без Snap. Я просто виберу їх і не буду накладати один на одного, а просто одразу піду в Edit Mesh, Merge. Давайте трохи збільшимо Distance Threshold і подивимося, що станеться.
Виберемо це ребро і подивимося, спрацювало це. В цьому випадку я не робив Snap, але вони були досить близькі разом, злиття спрацювало. Вам іноді може здатися необхідним спочатку зробити Snap to points, але ви бачите, що це насправді не обов'язково, все можна контролювати за допомогою Distance Threshold. Це один із способів злити два об'єкти в один. Напевно, більш простий метод - це так званий Target Weld, перекладається це як Цільова зварювання. Давайте я покажу, як це працює. Я візьму це ребро і приберу його вниз, щоб у нас було побільше місця для огляду.
Я перейду в режим Vertex. Отже, у мене є ця вершина, яка повинна злитися ось з цієї. До цього я робив Snap to points і потім виконував злиття. Це дві операції, але ми можемо зробити це з використанням однієї, Target Weld. Її ми можемо знайти в меню Mesh Tools. Я повинен навести курсор на одну з вершин. Вона виділиться червоним. Клацну лівою кнопкою і перетягнути її. Зауважте, як змінюється наша картинка. У мене з'являється ось ця лінія, яка говорить мені, що я збираюся з'єднати ці дві вершини.
Відпускаю кнопку, і готово. Дуже просто. Давайте зробимо це ще раз. Цей спосіб, звичайно, буде працювати і з ребрами. Отже, ми розглянули два способи з'єднати компоненти разом так, щоб наше з'єднання виглядало абсолютно природно. Попрактикуйтесь працювати з цими функціями на інших компонентах нашого автомобіля.