Всі об'єкти ігрового світу, крім імені, мають також і свій ідентифікаційний код - Editor ID, який задається на етапі створення гри або її модифікації в програмі TES 4 Construction Set, що представляє собою чудовий багатофункціональний конструктор. Однак в грі можуть бути присутніми одночасно з основною грою (майстер-файл з розширенням * .esm) і безліч її модифікацій, так званих модів або плагінів, що мають розширення * .esp. У такому випадку деякі об'єкти, що мають однакові Editor ID, будуть неминуче конфліктувати. Щоб вирішити дану проблему, в грі замість Editor ID для кожного об'єкта використовується його Form ID.
FormID об'єкта - число в шістнадцятковій системі числення, яке використовується для звернення до об'єктів гри TES 4 Oblivion. При створенні полігонів в Construction Set (в скриптах, наприклад) Editor ID також може використовуватися для звернення до об'єкта, але при використанні в консолі ви обов'язково повинні використовувати саме Form ID.
Як визначити Form ID об'єкта
За замовчуванням колонка Form ID прихована в CS і розташована праворуч від колонки Editor ID (рис.1):
Подвійна лінія на місці колонки означає, що ця колонка прихована. Клацніть і потягніть заголовок колонки, щоб її розширити. Розширена колонка показана на (рис.2):
У консольних командах Form ID може використовуватися наступним чином:
Для роботи з істотами:
Формат Form ID
Перші дві цифри в Form ID позначає модіндекс (modindex), в той час як решта шість цифр - об'єктний індекс в конструкторі (objectindex). Значення objectindex унікальні в кожному моді. Іншими словами, ніякі два об'єкти даних, що належать моду, не матимуть один і той же індекс об'єкта (інакше, ви отримаєте повідомлення про помилки).
Модіндекс відображає порядок завантаження мода в поточному контексті. "Рідний" модіндекс це модіндекс як він виглядає в CS. В процесі гри, він поміщається в внутрішньоігровий модіндекс. Наприклад, припустимо, що Ви створюєте Ваш мод із завантаженням тільки Oblivion.esm, тоді Oblivion.esm, буде першим і має модіндекс 00, в той час як що-небудь створене вашим модом матиме модіндекс 01. (Якби був майстер мод, який би завантажувався перед Облівіона, то тоді він мав би модіндекс 00, Облівіон матиме модіндекс 01, і ваш мод - модіндекс 02. Якби в грі ваш мод вантажився 12-им, то його внутрішньо модіндекс був би '0B' (в десятковому форматі - 11).
внутрішньоігровий Модіндекс
Простий спосіб з'ясувати внутрішньо модіндекс для вашого мода - це помістити в конструкторі об'єкт в легкодоступний місце. Потім, граючи, включити консольний режим і, клацнувши на об'єкті, ви отримаєте його модіндекс.
У разі, якщо ви користуєтеся Wrye Bash utility. ви можете прочитати модіндекс з майстер-листа збережень.
Порядок завантаження модів залежить від дати і часу створення плагіна.