Отже, у вас вже повинен бути як мінімум будинок (інтер'єр і екстер'єр) і сам NPC.
Йдемо World -> Cell ...
У списку ліворуч знаходимо наш інтер'єр, у мене це IgorRA. Справа три вкладки: Common Data. Lighting. Interior Data. Відкриваємо Interior Data. У віконці Owner NPC вибираємо потрібного непіся (який буде господарем). Тиснемо Ok (рис 1).
Тепер нам потрібно знайти вхідні двері. Тобто, двері, яка переміщує нас із зовнішнього осередку (екстер'єру) у внутрішню (інтер'єр). Найпростіший спосіб (для мене), в Вікні осередків (Cell view) в списку інтер'єрів знаходимо наш. Шукаємо вихідну двері, двічі натискаємо на ній у вікні рендеринга (Render Window). У вікні йдемо на вкладку Teleport. І натискаємо на пункт view teleport marker (рис 2). У вікні рендеринга з'явиться наша вхідні двері (в загальному, можете діяти на власний, головне, щоб ви знайшли вхідні двері).
Тепер у вікні рендеринга двічі натискаємо по вхідних дверей. З'явиться вікно Reference. Тепер переходимо на вкладку Ownership (рис 3). Тут у віконці NPC знову вибираєте свого непіся (якщо у вас в будинку є підвал, другий поверх і т.д. тоді подібну процедуру бажано провести з усіма дверима).
Ще один момент. Ви, можливо, хочете, щоб будинок був на замку, а ключ був у господаря (вашого непіся). У цьому ж вікні переходимо на вкладку Lock. Ставимо галочку у вікні Locked. У віконці Level виставляємо рівень замку або пункт needs a key (в цьому випадку двері можна буде відкрити тільки за допомогою певного ключа.
У вікні Key вибираємо необхідний ключ (який, природно, потрібно зробити заздалегідь). Не забудьте тільки додати цей ключ в інвентар вашого непіся.
Ну, з власністю, власне, ніби розібралися. Будинок з усім барахлом належить нашому непісей. Тепер потрібно його, тобто непіся, трохи пожвавити. Для цього у вікні редагування NPC знаходимо кнопку AI. Натискаємо і потрапляємо сюди (рис 4):
У цьому вікні бачимо наступні пункти:
- Aggression - рівень агресії. При низьких показниках буде нападати тільки при прямій атаці або взагалі не буде нападати. При високих буде кидатися на всіх підряд.
- Confidence - як буде вести себе персонаж в бою. При низьких показниках втече, якщо побачить сильнішого супротивника. При високих битиметься до кінця.
- Energy Level - визначає частоту пересування персонажа.
- Responsibility - відповідальність. Визначає, чи може вчинити злочин персонаж (якщо значення менше 30) або ж навпаки - побачивши скоєне злочин, здасть вас патрульним.
Внизу ми можемо побачити список пакетів AI (AI Package List), які використовує даний персонаж.
кнопки "<<" и ">> "Служать для переміщення пакетів в списку (вгору і вниз). Це необхідно для нормальної роботи пакетів. Вони обробляються зверху вниз. Тобто, гра бере список пакетів і дивиться, починаючи з верхнього, виконані чи умови для пакета. Якщо виконані, гра запускає пакет, якщо немає - переходить до наступного. Тому важливо, щоб пакети, наприклад, з чітко виставленим часом дії (їжа, сон) йшли першими, а пакети загального дії (без ліміту часу, наприклад, прогулянки по околицях) йшли в кінці. В іншому випадку гра буде постійно проигр вать пакет прогулянки, так як його умови завжди будуть виконуватися.
Тепер перейдемо до пакетів.
Для цього йдемо в головному меню Character -> Package ... З'явиться вікно зі списком пакетів AI вже існуючих в грі. Ті, які починаються з aaa (наприклад, aaaDefaultExploreEditorLoc3000), є загальними. Ми можемо вибирати пакети з уже існуючих або створити свої. Для цього де-небудь на поле пакетів натискаємо правою клавішею миші і в меню вибираємо New (Новий).
Більш детальний опис пакетів AI ви можете знайти в моєму керівництві «Трохи про пакети AI».
Мене можна знайти за милу [email protected] або на форумі www.modder.3bb.ru (під ніком Igor_Ra).
Якщо ви бажаєте розмістити цей матеріал де-небудь, зв'яжіться будь ласка зі мною.