На папері Invisible, Inc хизується речами, від яких я просто без розуму. Це покрокова, тактична стелс гра, в якій ви керуєте загоном надзвичайно небезпечних секретних агентів на процедурно-генеруються картах, розбитих на акуратні клітини. Арт-стиль - незграбний, мультяшний нуар, персонажі хизуються довгими кінцівками, і все це було створено Klei Entertainment, групою віртуозів, чиї останні гри - Mark of the Ninja, Do not Starve - відрізнялися брутальної непрощенних помилки і економічно успішною начинкою, склад якої від гри до гри радикально змінювався.
Це все, правда, не може пояснити, чому ж я так полюбив Invisible, Inc. Щоб ви зрозуміли це, треба спочатку розповісти про всю ігровий таємниці і пояснити, до якого типу поведінки ігрові правила і обмеження спонукають. Спрощуючи, я полюбив Invisible, Inc, тому що її системи пов'язані один з одним з однією-єдиною метою: зробити мене рішучим. Мені, по природі боязкому, було весело стати в грі людиною, що зуміла позбутися сумнівів, - кимось, хто легко зможе покинути в біді напарника, коли речі підуть не за сценарієм, або вирішити без будь-якої задньої думки поставити все на кін , ризикнути всім досягнутим. Invisible, Inc з її обмеженими ресурсами, перенаселеними картами, смертельно небезпечними ворогами і маленькою лінією огляду змушує вас робити одне блискавичне рішення за іншим - і тоді, коли ви починаєте намагатися жити з наслідками вчиненого, пробуджується небачене досі насолоду.
Ядро гри розкривається в місіях, на які ви посилаєте ваших агентів, - покрокові тактичні сутички, відточені за недовге перебування в Early Access. Коли я вперше пограв в неї в минулому році, гра зачаровувала, проте була надто детальної: кожен хід, наприклад, ви не тільки пересували агента, але і повинні були вирішувати в якому напрямку він буде дивитися. Зараз гра стала значно більш сфокусованої, але при цьому не втратила глибини - все дійсно зайве було прибрано. Пересування просто, позиціонування - тут все, і справжні захоплюючі відчуття від ігрового досвіду - то, що дійсно змушує вас почувати себе шпигуном - є заслугою постійних переходів між фізичним світом, разом з його рослинами в горщиках, за якими можна ховатися, дверима з щілинами і обмеженою кількістю очок дії, і рівнем інкогніто, цифровою картою, що охоплює ту ж саму територію, але яка б показала вам які об'єкти ви, можливо, захочете хакнуть. Наприклад, електронні сейфи, містять Лут, камери, що включають тривогу, якщо ви перетнетеся з ними, але надають при зломі цінну інформацію про ще незвіданою територією, і навіть генератори, які контролюють лазерні сітки, тримаючи, таким чином, певні зони поза доступу.
Хакінг передбачає управління ресурсами, так як на кожну дію витрачаються окуляри потужності, які в більшості випадків збираються з комп'ютерів, розкиданих по рівнях, і чим більше ви знаходите об'єктів, доступних для хакинга, тим виразніше ви розумієте, що необхідно з розумом підходити до вибору. Важливіше те, що хакинг регулярно змінює ваше бачення карти після того, як ви об'єднаєте інформацію від кожного агента з відомої вам заздалегідь інформацією. Це означає, що при грі створюється враження, що успішне проходження кожної карти - це зусилля цілої команди, а не одинаки - рідкісна риса для одного користувача гри. Кожна перемога в Invisible, Inc, в більшості своїй, вимагає продуманого взаємодії між реальним світом і планом інкогніто - при цьому ви легко можете програти, якщо будете невміло управляти вашими віртуальними справами. Ваш хакинг інтерфейс також поліпшується низкою програм, що пропонують корисні бонуси, - помітки на ворогів, скажімо, або зниження вартості деяких дій. Їх противагою є ворожі програми, прозвані "Демонами", які можуть робити практично все, - від обмеження вашого руху до повернення назад хакнутих камер і бар'єрів. Словом, хакинг в Invisible, Inc - це як вихід з тіней: просувайтеся з обережністю.
Захоплюючий стелс, на думку Klei, - це з'єднання дослідження і імпровізації. З того моменту, як вас закинули на рівень з певним завданням, вам доведеться, пробираючись по кімнатах, позбавлятися від туману війни, шукаючи, по-перше, вашу кінцеву мету, будь то сейф корпорації або тюремний блок, і, по-друге, вихід з карти. Найчастіше карта так лягає, що ви знаходите вихід першим, і ось тоді Invisible, Inc починає затято кусатися. Кожен хід, проведений на місії, небезпечний, так як черговий хід збільшує рівень безпеки, що означає поява нових охоронців, камер спостереження та інших перешкод. Іншими словами, чим більше ви проходите по грі, тим сильніше ви замислюєтеся в кожній місії про те, чи варто зайвий хід і Сулима їм нагороди шансу провалити місію або втратити напарника. Вам, словом, доводиться думати в цілому про проходження - зокрема, про маячить фінальної місії, до якої ви так не підготовлені - і при цьому одночасно про сьогодення: про наступну двері і проблемах, які ви напевно знайдете на інший її стороні.
Тут-то і вступає в справу імпровізація, і дозвольте мені продемонструвати це на прикладі. Один раз я опинився глибоко на рівні з в'язницею, і великі проблеми були безумовно не за горами. Очолюючи команду з трьох чоловік (третього персонажа я звільнив на попередньому рівні з в'язницею), я вивів з камери потенційного четвертого і намагався дістатися з ним до "магічних" елеваторів, які відзначають вихід. Я не особливо обережним раніше, тому коридори були заповнені патрулюють охоронцями, насторожено шукають порушників. Я використовував хакнутих, збройових дронів, щоб прорідити їх ряди, проте четвертий член моєї команди, мабуть, витратив весь його запас удачі. Елеватор був у нього в зоні видимості, останні двері тільки що закрилася позаду, однак на наступний хід патрулі відкрили б двері і розстріляли його до того, як він дістався б до виходу. Це сталося б обов'язково, тому що системи Invisible, Inc скріплені разом так добре, що вся гра побудована на визначеності: крім конусів, які ілюструють які ігрові зони вороги бачать, ви також можете зрозуміти, в якому напрямку вони рушать на наступний хід, клікнувши по опції "Спостерігати". Мої інші три оперативника були поза досяжністю, чекаючи в елеваторі, тому вони не могли допомогти. Також я втратив контроль над більшістю моїх дронів до того моменту, а у єдиного, що залишився робота скінчилися патрони.
Тоді-то до мене і прийшло осяяння. Це був просто прекрасний момент, щоб взяти дрона і використовувати його таким шляхом, яким не слід використовувати навіть саму замшілу залізяку. Що ж, я взяв цю дорогі техніку і припаркував її перед дверима, через яку мій тікає четвертий оперативник тільки що пробіг, заблокувавши, таким чином, її на єдиний, найважливіший хід. У базуватися на клітинах світі Invisible, Inc я знайшов спосіб вижити всупереч усьому: охоронці не змогли пройти через двері, тому що вхід загороджував дрон. А цей дрон не особливо поспішав зрушуватися з місця.
Гра, треба відзначити, переповнена подібними моментами. Однак за всім цим ховається ще один заплутаний світ. Ви починаєте кожну гру тільки з двома агентами, проте зможете зібрати більше, якщо звільните їх з в'язниць, тому до кінця у вас може набратися команда з чотирьох. Кожен агент має власні здібностями, і ви можете обладнати його настільки ж просунуте, наскільки і інкогніто - наприклад, екіпіруємо їх зброєю, гаджетами і нейронними имплантами. Гра володіє непідробною глибиною по частині різних підходів. Спочатку я покладався на Інтернашіонале, агентша, що володіє здатністю виявляти об'єкти, які можна хакнуть в ще не відвіданих кімнатах. Я робив на неї ставку дуже довго, проте пізніше моїм фаворитом став Доктор Ксю, який може встановлювати шокові пастки на двері. Він змінює те, як ви граєте, - він змінює те, як ви відкриваєте двері. Те ж саме можна сказати і про корпорації, проти яких ви виступаєте: Санкаку з їх дронамі, наприклад, зажадають особливого підходу, як і Пластех з кібернетичними поліпшеннями.
До фінальної місії вам доведеться опанувати всім цим. Хоча найбільш важливим є той факт, що пряма конфронтація завжди призведе до таких проблем, яких в Invisible, Inc краще уникати. Той момент, коли ви оглушите вашого першого охоронця замість того, щоб пройти повз їх конуса бачення, здасться пізніше цілковитим провалом. При цьому оглушення призводить ні до чого. Вашій зброї знадобиться просто тонна часу для перезарядки, а в цей час вам доведеться тягати з собою по окрузі приголомшеного і притискати його до підлоги, якщо ви не хочете, щоб він повернувся до патрулювання. Тим часом вбивство кого-то не тільки автоматично підвищує рівень безпеки, але і забиває цвях в ваш труну. Також у фінальній місії чекайте просто брутальну серію завдань, одна з яких включає утримання території, поки вороги біжать до вашого місцезнаходженням. Ні єдиний агент або частину ігрової форми не вирішить подібні масштабні проблеми: треба мати в голові широку і детальну картину того, що відбувається і по ходу намічати просто майстер-план.
І коли фінальна місія, нарешті, буде пройдена, залишиться ще пробіжка по іншим рівнями складності - наприклад, тут є нескінченний, кастомний і режим з тимчасовим лімітом. По правді кажучи, хоч так і можна витягнути з гри ще багато часу, це вже повторення основ, яке Invisible, Inc абсолютно не потрібно. Багато в чому, як і життя її секретних агентів, це гра, яку відрізняють короткі і гострі відчуття.