Оснащення освітлення - blender manual

Оснащення (ріг, rig) - це стандартна настройка і комбінація об'єктів; це може бути як оснащення освітлення, так і оснащення скелета і так далі. Оснащення надає вам базові настройки і визначає точку, від якої можна рухатися далі. Різні оснастки використовуються для різних цілей і емулюють різні умови; оснащення, з якої ви почнете, залежить від того, чого ви хочете домогтися від сцени. Освітлення може бути дуже заплутаним і з настройками за замовчуванням не давати хороших результатів. Крім того, невеликі зміни в освітленні можуть дати просто колосальну зміну настрою і квітів.

У всіх оснащеннях освітлення камера за замовчуванням завжди знаходиться приблизно на 15 градусів вище точки фокусу, приблизно в 25 одиницях Blender'а позаду і в 9 одиницях осторонь від предмета, на рівні очей, і використовує довгий 80-ти міліметровий об'єктив. 35-ти міліметровий об'єктив поблизу спотворив би зображення. Довгий же об'єктив захоплює велику частину сцени. Великий кут огляду камери занадто драматичний і кадри виходять занадто широкими для сцени. Ну, тепер ви це знаєте; в наступний раз, коли підете фотографувати, сідайте по центру, і ви не пропустите жодної дії на околиці і отримаєте велику вдячність за глибину матеріалу. У будь-якому випадку, вистачить вже про ракурсах; це розмова про освітлення.

Тільки навколишній або розсіяне освещеніе¶

Оснащення освітлення - blender manual

Тільки навколишній (розсіяне) освітлення

На вкладці Навколишнє середовище (світ) знаходиться панель Освітлення від оточення. на якій ви можете включити навколишнє освітлення для своєї сцени, інакше ще зване фоновим. Фонове освітлення є розсіяним освітленням, що виникають, коли відбитий від інших поверхонь сонячне світло потрапляє на ваш об'єкт, а потім в камеру.

Оснащення освітлення - blender manual

Джерело розсіяного освітлення світить ідеально збалансованим, однотонним світлом і не відкидає тіней. Ви можете варіювати інтенсивність навколишнього світла в сцені через ambient occlusion. Колір розсіяного освітлення - сонячний білий.

проста оснастка¶

Оснащення освітлення - blender manual

Стандартна оснастка з лампою-прожектором

Єдина, або ключова, лампа-прожектор забезпечує драматичне, ефектне і ефективне освітлення одного об'єкта, або декількох об'єктів, розташованих близько один до одного. Зазвичай це лампа-прожектор з жорсткими краями. Щоб створити відчуття задимленість сцени нічного клубу, в цій візуалізації включено гало. Воно розташоване трохи вище і попереду предмета; в даному випадку в 10 одиницях попереду і на 10 одиниць вище, немов це сцена, і світить вниз під кутом близько 40 градусів. Ми використовуємо квадратичне загасання.

Ви можете зробити прожектор ширше, збільшивши розмір світлової плями. пом'якшити краю, збільшивши змішання світлового плями і призначити йому батьком основного актора, таким чином, щоб прожектор слідував за ним під час руху. Об'єкти поруч з основним актором будуть природним чином висвітлені трохи сильніше, і ваш глядач зверне на них увагу.

Розміщення прожектора прямо над головою і напрямок його вниз дасть ефект кімнати допитів. На протилежному кінці емоційної шкали знаходиться одна м'яка свічка (точкова лампа. Коротку відстань спаду, жовте світло), розташована справді близько до предмету зйомки, драматизує страшний ефект «розгубленості в темряві».

Десь в страшній частини шкали знаходиться жорстке блискуче пляма на підлозі. Просто заради експерименту візьміть ліхтарик, начепивши його на голову і замкніться у ванній кімнаті. Вимкніть світло і перемістіть ліхтарик під підборіддя, як би вказуючи їм напрямок. Подивіться в дзеркало і включіть світло. Ви зможете помітити, що освітлення навіть від одного джерела світла з різною інтенсивністю, місцем розташування і напрямком змінює в сцені абсолютно все.

Використовуйте цю оснастку з освітленням від навколишнього середовища (і включеним в налаштуваннях матеріалів реквізиту отриманням освітлення від навколишнього середовища) для сцен, в яких бере участь один головний актор або в яких предмет підсвічується прожектором. Не використовуйте цю оснастку для великих відкритих просторів або для показу всіх деталей моделі.

двоточкова оснастка¶

Оснащення освітлення - blender manual

Стандартна двоточкова оснащення освітлення

Двоточкова оснащення освітлення дає збалансоване висвітлення об'єкта. Справа показана стандартна двоточкова оснащення освітлення. Вона називається двухточечной, тому що містить два джерела світла. Стандартна двоточкова оснащення освітлення забезпечує збалансоване висвітлення незатекстурірованних об'єктів, що знаходяться в тривимірному просторі. Це оснащення використовується в реальних студіях для освітлення предметів, особливо з глянцевим покриттям.

Обидва джерела світла майже однакові, але служать для різних цілей. Обидва емулюють дуже широкий, м'який джерело світла від півсфери. У реальному житті таке освітлення виходить після відскоку світла від внутрішньої поверхні посріблена парасольок.

Зверніть увагу, що ми використовуємо мальнькая Енергію для показу розмірів і форми сфери; я не можу не підкреслити, що цього достатньо. Жорсткий, яскраве світло розплющив б її і змусив би вас жмуритися. М'яке світло дозволяє вам відкрити очі і сфокусуватися. Ми відключили відблиски від правої півсфери. тому у нас немає блискучого «чола» або «носа».

Проте, ліва лампа дає нам знати про своє існування з допомогою дзеркального відблиску; то яскрава пляма, чий центр знаходиться трохи вище середньої лінії сфери, як раз і є дзеркальною засвіченням.

Use this rig to give even illumination of a scene, where there is no main focus. The Hemi 's will light up background objects and props, so Environment Lighting is not that important. At the opposite end of the lighting spectrum, two narrow Spot lights at higher power with a hard edge gives a «This is the Police, come out with your hands up» kind of look, as if the subject is caught in the crossfire.

трьохточкові оснасткі¶

Стандартна триточкова оснащення освітлення є найбільш поширеним, без винятку, освітленням об'єктів і сцен. Якщо ви хочете показати модель, використовуйте цю оснастку. Як ви можете бачити, сфера без текстур і матеріалів виглядає так, немов дивиться на вас. Це оснащення існує в декількох варіаціях, ви будете використовувати одну з двох:

  1. Студійна: використовується в реальному студії при зйомці фільму на зеленому екрані або тлі. Використовуйте цю оснастку для візуалізації змодельованих комп'ютером об'єктів, призначених для вбудовування в реальну сцену, так, що б освітлення акторів і ваших об'єктів збігалося.
  2. Стандартна: використовується в реальному житті для освітлення акторів на знімальному майданчику і дає деяку підсвічування акторів з боку, що робить їх трішки вище і надає їм глибину.

Studio Rig¶

Оснащення освітлення - blender manual

Студійна триточкова оснащення освітлення

Справа показані види зверху, спереду і збоку «студійного» варіанту стандартної триточкова оснастки. Вона змінює динаміку сцени шляхом збільшення яскравості «ключового» джерела світла, що дає кілька відблисків на об'єкті, в той час як два бічних «заповнюють» джерела світла пом'якшують тіні від ключового світла.

Використовуйте цю оснастку в студії для зйомки голови, що говорить (актора) перед зеленим екраном, або з декількома людьми, зберігаючи ключовий світло на головному актора. Це оснащення також використовується для освітлення продуктів з усіх кутів, а бічні заповнюють джерела світла підсвічують реквізит.

Ключовим джерелом світла є лампа-область. розташована трохи вище і лівіше камери. Він дозволяє з'являтися відблисків. Лампа розташована приблизно в 30 одиницях позаду предмета і слід за камерою. Трохи дзеркального блиску дають вам зрозуміти, де знаходиться джерело світла і що ніхто не дивиться на привида. У реальному житті цю роль виконує прожектор з перегородками або шорамі, які обмежують область поширення світла.

Роль двох бічних джерел світла зводиться тільки до заповнює висвітлення; кожен з них є лампою-областю. розміщеної в 20 одиницях осторонь і в 5 одиницях попереду предмета, на рівні землі. Вони не дають відблисків на поверхні, оскільки останні відключені, а розташування на рівні землі дає освітлення місць під підборіддям або під будь-який інший горизонтальною поверхнею, що протидіє тіням від ключового джерела світла.

Використовуйте цю оснастку для збалансованого м'якого освітлення, яке також підкреслює основного актора або основний об'єкт зйомки. Вона поєднує в собі все краще від простої оснащення і двухточечной оснащення, забезпечуючи збалансоване висвітлення і передню підсвічування. Для широкої сцени бічні лампи, можливо, доведеться притягнути назад, що зробить цю оснастку більш схожою на двоточкову оснащення.

стандартна оснастка¶

Оснащення освітлення - blender manual

Стандартна триточкова оснащення освітлення

При відсутності завіси позаду основного предмета, вам доведеться працювати глибиною простору. Лівий заповнює джерело світла був переміщений за об'єкт (так що тепер він називається заднім підсвічуванням) і пропав з поля зору камери, в той час як правий заповнює джерело світла залишився на свом місці. Ключовий джерело світла дає дзеркальне відображення, так що ви можете погратися з дзеркальність і жорсткістю в налаштуваннях матеріалу вашого об'єкта. Ключовий світло дає відчуття «знаходження-в-центрі-уваги», виділяючи предмет, в той час як заднє підсвічування окреслює краю, чітко протівопостовляя предмет фону. Це допомагає їм виділитися.

У цьому оснащенню ключовим джерелом світла є досить яскрава лампа-прожектор. Використовуйте легкі відтінки жовтого, оскільки світло дуже яскравий; з цього боку це єдине джерело світла. Інший бічний джерело світла переїхав назад і піднявся до рівня очей (камери). Вам потрібно зменшити енергію підсвічування рази в два, в іншому випадку при додаванні залишився бокового джерела світла сторона буде висвітлена занадто сильно і приверне до себе занадто багато уваги. Ви можете змінювати кут і висоту підсвічування для імітації освітлення об'єкта сонячним світлом.

Використовуйте цю оснастку в звичайних 3D-анімаціях для підсвічування основного персонажа. Використовуйте цю оснастку, особливо якщо у вас є прозорі об'єкти (наприклад, скло), оскільки вона дає достатньо світла, здатного проникнути через них до камери. Складною частиною тут є балансування інтенсивності світла таким чином, щоб жоден джерело не конкурував або перемагав інші, а щоб все три працювали разом, як одна команда.

чотирьохточковими оснастка¶

Оснащення освітлення - blender manual

Чотирьохточковими оснащення освітлення

Чотирьохточковими оснащення освітлення забезпечує краще моделювання зовнішнього освітлення шляхом додавання лампи-сонця в 30 одиницях Blender'а вище, в 10 одиницях осторонь і в 15 одиницях позаду об'єкта. Цей сонячне світло забезпечує підсвічування суб'єкта ззаду і зверху; навіть виробляє навмисне засліплення в області голови, кажучи вам, що там знаходиться сонце. Зверніть увагу, що це джерело світла забарвлений в жовтий колір, який врівноважує синій колір бічних джерел світла.

Змінюючи ключове джерело світла на лампу-прожектор. виберіть тип спаду Зворотно-квадратично. відключіть Блик і скомбінуйте чистий білий світ з м'яким полиском від лампи-сонця при висвітленні лицьових граней, що дасть в результаті ефект яскравого сонячного світла. Два вищезазначених джерела світла дають більш різкі тіні, так що ви можете захотіти відрегулювати джерела бічного підсвічування. На цій картині це як і раніше лампи-півсфери з відключеним відблиски.

Використовуйте цю оснастку, якщо камера буде висіти позаду персонажів, дивитися через їх плече або розташовуватися ще де-небудь в схожих місцях, оскільки задню підсвічування тут забезпечує сонце. Також використовуйте цю оснастку, якщо у вас є прозорі об'єкти, оскільки світло від всх цих джерел зможе проникнути через об'єкти в камеру.

Другий прожектор заповнює освітлення спрямований вгору на обличчя основного актора, висвітлюючи зворотну сторону його підборіддя і шиї. Це дозволяє позбутися від часом потворною тіні під підборіддям, яка, якщо її не виправити, починає нити актора або навішувати йому подвійне підборіддя; інакше кажучи, відволікати. Прожектор згладжує освітлення особи.

Вирішення проблем¶

Якщо ви зіткнулися з проблемами на вашій візуалізації, будь то занадто яскраві або занадто темні області, або дивні тіні, або лінії на об'єктах, ось кілька хороших кроків, які допомагають зрозуміти, що пішло не так: