3D художник Роб Редман ділиться невеликими радами про те, на що звернути особливу увагу при анімації циклу ходи персонажа.
Після того як етап рігінга завершено, перше завдання, яка необхідна для більшості робіт персонажа - це цикл ходи, створення нескінченного циклу анімації крокуючого персонажа, як правило на місці (пересування в глобальному просторі робиться пізніше), є (досить) простим завданням.
Існує безліч уроків, які розповідають, як крок за кроком зробити ходу, але все що вони роблять, це всього лише показують вам на яку кнопку натиснути і в якому кадрі проключевать. Але те, що набагато важливіше - це, з усвідомленим розумінням суті справи, самому виставляти пози і ставити ключі, виходячи з цього, давайте розглянемо деякі поради про те, як навчитися розуміти.
Ключ до успіху будь-якої анімації персонажа - це якісний і продуманий клунь. У це входить цілий ряд речей, але, найголовніше, перш ніж почати, переконайтеся, чи правильно працюють інверсна (Inverse) і пряма (Forward) кінематика.
Коліна та лікті в початковому положенні повинні бути злегка зігнуті, це вирішить деякі неприємності в подальшому, як стверджують багато профі. По-друге, переконайтеся в легкодоступності контролери, чітко позначте їх або ж використовуй щось на зразок пікера як Visual Selector в Cinema 4Ds (на фото вище), що допомагає з легкістю знайти потрібний вам контролер.
На початку, ваші цикли ходи будуть виглядати тьмяно і мляво, і ви можете відчути розчарування і відсутність бажання продовжувати. Але якщо це станеться, є методи, які здатні вдихнути в деякі речі життя. Спробуйте подивитися на ті клуні, які поставляються разом з 3D софтом. Дивлячись, як інші люди роблять речі - відмінний спосіб, щоб зрозуміти, як зробити це самому в обраній програмі.
4. Зберігайте природність
Часто, аніматор-початківець робить речі надто застиглими, негнучкими, це досить легко виправити - але то, що вам дійсно потрібно, це думати про те, як люди рухаються в дійсності. Яка причина їх специфічної ходи, і чому так? Коли ми старіємо, - речі зношуються, суглоби заклинивают, - тоді ми ходимо інакше, ніж в молодості. Ви повинні враховувати всі ці речі і в анімації, щоб глядачі вірили тому, на що дивляться.
Точно так же людина з надмірною вагою буде йти по-іншому ніж худий, - більш повільним кроком і тримаючи осанку по-особливому, так як він балансує додаткову вагу. Навіть просте переміщення ключових кадрів для зменшення рівного спейсінга може допомогти, але ви завжди повинні пам'ятати відповідь на питання "навіщо / чому".
Зверніть увагу на ліву і праву балансування і поворот. Найпростіший спосіб побачити їх, це подивитися на того, хто йде прямо на вас (в проекції front). Зосередьтеся на стегнах, і ви побачите, що вони виробляють більше руху, ніж все інше в скелеті.
Не тільки стегна обертаються, а й сам таз. Вони обидва рухаються і обертаються разом і в той же час окремо, це і є баланс в тілі, який буде мати найбільший ефект у вашій анімації. Почніть тут і, якщо зробите все правильно, решта додасться.