основи анімації

Основи анімації. Анімація за допомогою модифікатора PathDeform. Анімація скелета Biped.

Ну ось і підійшли до анімації. Чому вирішив написати цю статтю - анімувати в створенні ігор доводиться і не мало в основному це персонажі і руки які деражат зброю, а ще наприклад анімація стане в нагоді якщо ви забажаєте зробити який-небудь логос або заставку для свого мода. У цьому Тутор ми дізнаємося:

I. Основи анімації.
II. Анімація за допомогою модифікатора PathDeform.
III. Анімація скелета Biped.

Ну це шкала анімації, це напевно вже все знають =)

Кнопка обведений червоним, це так би мовити Mini Curve Editor. а кнопка Curve Editor -а знаходиться в верхньому меню

Для того щоб включити режим анімації потрібно натиснути на кнопку Auto Key. вона загориться червоним кольором і шкала анімації буде обведена червоною рамкою.

Справа всім відомі кнопки перемотування і перемотування покадрово, посередині кнопка Play - програти анімацію, якщо хтось не знає =))

Нижче є віконце, в якому ви бачите на якому кадрі коштує ваш повзунок анімації.

Посувайте за повзунок і цифри в тому віконці зміняться, їх ще до речі можна вводити вручну, з клавіатури.

Зліва від цього віконця знаходиться кнопка Key Mode Toggle. про неї пізніше, розглянемо на прикладі.

А справа, кнопка з годинником - Time Configuration:

Ну тепер анімуємо що-небудь:

Створимо, наприклад, Teapot (Чайник), він повинен залишатися виділеним. Натискаємо на кнопку Auto Key. перемістимо повзунок анімації на 30-ий кадр і посунемо чайник в сторону, у вьюпорте:

Тим самим ми створили ключ в кадрі 30. а ключ в кадрі 0 створився автоматично.

У діапазоні від 0 до 30 кадру відбуватиметься рух чайника. Натисніть на кнопку Play і ви побачите анімацію (гор.клавіша-точка, на російській клавіатурі).

Далі самі поекспериментуйте, наприклад, по обертайте чайник або застосуєте до нього модифікатор Melt. переьащіте повзунок на 60-й кадр і поставте значення Amount модифікатора Melt на 155. тим самим ви створили анімацію плавлення чайника від нульового кадру до 60-го. Програйте анімацію і ви побачите як чайник плавиться в русі.

Але врахуйте. якщо кнопка анімації включена то це означає, що всі такі дії як зміна параметрів можуть бути створені у вигляді ключів. Тобто якщо вам потрібно, що то спочатку предвінуть в певне місце, а тільки потім почати анімувати, то відіжміть кнопку анімації, предвінте, а вже потім включите кнопку і починайте анімувати!

Робоча область складається з кривих руху анімації:

Зліва знаходиться меню, управління всім, що тільки можна анімувати.

Зараз у мене на малюнку виділено об'єкт Teapot001. розділ Transform і підрозділ Position. тобто наш рух чайника. І виділені руху по всіх осях (X, Y, Z). Я виділяю X Position. так як рухав чайник по осі X і бачу криву по якій рухається чайник, рухів по осях Y і Z у мене немає по-цьому це прямі лінії. Тут ви можете переміщати ключі анімації, видаляти, в загальному редагувати. Можна до речі видаляти і переміщати ключі і на шкалі анімації. Для зручності редагування краще використовувати Curve Editor на верхній панелі, його можна розгорнути на весь екран.

Відкрийте його і знайдіть там Modifier Object. нижче побачите наш модифікатор Melt. Зараз ми відредагуємо ключі так, щоб чайник плавився починаючи з 40 по 60-й кадр.

Виділіть в модификаторе, параметр, який ми анімували, він називається - Melt Amount і ви побачите криву. Тепер виділіть перший ключ, і в цьому полі введіть 40:

І обіцяна кнопочка, яка знаходиться поруч з кнопками пересування кадрів.

Якщо вона не затиснута то переміщення за допомогою цих кнопок, відбувається покадрово, а якщо затиснути цю кнопку, то повзунок буде пересуватися до першого найближчого ключу, за допомогою цих же кнопок. Спробуйте і ви самі все зрозумієте. На цьому мабуть все.

II. Анімація за допомогою модифікатора PathDeform.

Отже, створіть об'єкт Box з такими параметрами:

І за допомогою сплайнів Helix. з такими параметрами:

Тепер виділяємо наш Box і застосовуємо до нього модифікатор PathDeform. сподіваюся це робити ви вже навчилися =))

Там є кнопочка Pick Path. тиснемо на неї і виділяємо у вьюпорте Helix.

І виставляємо такі параметри:

Включаємо кнопку анімації, повзунок повинен стояти на позначці 0 і тепер в поле Percent вписуємо значення -20, пересуваємо повзунок в кінець шкали (це можна до речі зробити за допомогою гор.клавіш, в початок-Home. В кінець-End) і виставляємо 130. програйте анімацію - наш бокс у вигляді стрічки, буде обвиватися навколо Helix.

За допомогою PathDeform можна робити подібні "фішки" і рухати то, що вам потрібно по заданому шляху, головне намалювати цей шлях =)

III. Анімація скелета Biped.

Ось і підійшли до анімації Biped-му. я сподіваюся ви читали минулий урок про те як треба приєднувати кістки до сітчастої оболонки і зберегли свої результати. Хоча не обов'язково вчитися анімувати Biped-му на вже підставлених кістках, можна і без оболонки, просто анімувати скелет.

Створимо скелет Biped.

У вкладці Motion вже не треба натискати на кнопку Figure Mode. А якщо вона натиснута, (залишилася натиснутою після того як ви підставляли кістки до оболонки) то відіжміть її.

Після цього можна починати анімувати, анімується в общем-то він також як і в першому способі, створюєте ключі і редагуєте їх, рухаєте, клонуєте (це робиться до речі на шкалі анімації, затиснувши кнопку shift ви перетягуєте ключі і створюються їх копії). Є одна дурниця в біпедія, коли ви наприклад виділили кістка пересунули повзунок на кадр, скажімо, 20 і повернули кістка, то створиться тільки один ключ (в кадрі 20), а в нульовому кадрі він автоматом не з'явиться, тому я пропоную робити так:

Виділяєте кістка, включаєте режим анімації, переходите у вкладку Motion. командній панелі, розкриваєте сувій Key Info і натискаєте на Set Key:

тим самим створили перший ключ, потім пересуваємо повзунок на, скажімо, 20-ий кадр і рухаємо кістка, у нас створиться 2-ий ключ. Тепер рука буде рухатися, в цьому проміжку (0-20). І тільки так, тому як автоматом перший ключ чомусь у біпедія НЕ створюється.

Чим Biped легше Bones. Особливо легше для анімації людини, а легше тому що всі кістки пов'язані послідовно саме так як у людини, наприклад піднімаючи ногу - ступня у скелета згинається автоматично і не треба її гнути вручну. І потім у нього є дуже цікава фішка, це анімацію будь-якого роду ходьби, яка побудована на основі генерації слідів, зараз я про неї розповім.

Натисніть на кнопку Footstep Mode:

Зробимо, наприклад, звичайну ходьбу, натискаємо на кнопку Create Footsteps у вкладці Foostep Creation. А правіше повинен бути виділений чоловічок, який йде. Можна також зробити біг і стрибки.

І тепер у вьюпорте натискаємо там де б ви хотіли поставити сліди, ну де то так:

І тиснемо на кнопку Create Keys for Inactive Footsteps. йде завантаження (генеруються ключі для анімації ходьби), як тільки скелет встав на перший слід, можете тиснути кнопку Play.

Ось, загалом то цим і зручний Biped на відміну від Bones =))

Скелет ходить, але кострубато, для цього потрібно відредагувати ключі.

Віджимаємо кнопку зі слідами, вона на малюнку вище виділена жовтим і виділимо якусь кістку, на шкалі анімації ми побачимо, ключі, які належать цій кістки, ось їх і треба поправляти, кожен ключ, так-так, а ви як думали =) ) І до речі майже всі кістки доведеться поправляти, щоб була реальна хода.

Я вважаю, що анімація людини це найскладніше, в анімації взагалі!

Перш ви натискаєте на кнопку анімації, а вже потім починаєте поправляти ключі створюючи ту ходу, яка вам потрібна.

Після моторошного поправлення і довгого дня, а може бути і ночі, ви все ж зробили відповідну ходу, тепер все це справа можна зберегти. В меню Biped (дивіться рис. Вище) є кнопки Save file і Load file, тиснемо НЕ Save file і зберігаємо наші труди в файл з розширенням Bip. Ваша ходьба в подальшому може бути використана, ви наприклад берете будь-якого персонажа і завантажуєте йому цей файл ходьби за допомогою Load file.

Але коли ви аніміруете персонажа, обов'язково починайте анімувати скелет разом з підставленої в нього оболонкою, тобто з самим персонажем, інакше потім у вас можуть бути не природні рухи і зламані межі при русі!

Що ще можна додати, ну якщо ви дуже, ДУЖЕ багата людина то ви можете купити, апаратуру яка дозволяє робити дуже реалістичну анімацію і практично без поправки ключів. Ось наприклад в грі Сталкер буде така анімація.

На людини ліпити присосок (сенсорів), саме в ті місця де знаходяться кістки у біпедія і підключають його до комп'ютера, людина в студії здійснює рухи, це все записується і потім або відразу запісаивается в файл bip, який ви потім можете підключити для свого персонажа, там в налаштуваннях навіть опція така є Motion Capture. І у вас буде супер анімація, але це тільки заможній людині під силу =))) Так що доведеться пижіться =)) Все це, до речі не з розділу фантастики. Це реально існує, а то мож хто не повірить =))

Ну, це напевно все, що я хотів написати про анімацію.

Схожі статті