Основи изометрического рендеринга

фінальний результат

Основи изометрического рендеринга

вступ

Ізометрична проекція - це різновид аксонометрической проекції, при якій в відображенні тривимірного об'єкту на площину коефіцієнт спотворення по всіх трьох осях один і той же.

Слово "ізометрична" прийшло з грецької мови і означає "рівний розмір", відображаючи той факт, що в цій проекції масштаби по всіх осях рівні. В інших видах проекцій це не так.

Створення ізометричної сцени

Визначившись з поняттям ізометрії перейдемо до створення даної проекції в Blender. Найголовніше при ізометричному рендеринге - це камера. В першу чергу необхідно змінити її тип на ортографической:

Основи изометрического рендеринга

Основи изометрического рендеринга

Далі, камеру потрібно розташувати в правильному місці. Для цього встановіть її положення по осях:

Також, камеру потрібно повернути за всіма трьома осях:

Для изометрического рендеринга дуже добре підходить "квадратна камера" (співвідношення сторін 1: 1). Якщо необхідно наблизити / віддалити камеру, використовуйте параметр Ortographic Scale:

Основи изометрического рендеринга

Налаштування камери завершена і тепер можна приступати до створення сцени. Як приклад для даного уроку була створена проста low-poly сцена:
Основи изометрического рендеринга

Також було налаштоване освітлення:
Основи изометрического рендеринга

У разі, якщо необхідно поставити на фон зображення, додайте в сцену площину і поверніть її на ті ж кути, що і камеру:

Ось власне і все! Як бачите нічого складного в цьому немає. Для створення подібної сцени Вам буде потрібно не більше 5 хвилин;)

Основи изометрического рендеринга

Шматочок з вікі: Інший шлях візуалізації ізометричної проекції полягає в розгляді виду кубічної кімнати з верхнього кута з напрямком погляду в протилежний нижній кут. Ось x тут спрямована діагонально вниз і вправо, вісь y - діагонально вниз і вліво, вісь z - прямо вгору. Глибина також відбивається висотою картинки. Лінії, намальовані вздовж осей, мають кут 120 ° між собою.

Основи изометрического рендеринга

Основи изометрического рендеринга

"В уроці не сказано нічого про накреслювальну геометрію і про те, що і у кого популярно." Ну, так напишіть, що в ізометричної камері важливі кути повороту і ортогональность, а позиція не має значення. Можна здійснити вісім корисних поворотів. Кут 35.264 ° використовується в нарисної геометрії, обумовлений коефіцієнтами спотворення і закріплений ГОСТ-ом. Ігроробів, найчастіше, не використовують коефіцієнти спотворення, а керуються максимальним заповненням ігровий площі. Тому кут 30 ° набув популярності. Артем, ви вчите без розуміння забивати голі цифри, подібно мавпочці. Прошу зауважити, забивати тільки для одного повороту камери. На мій погляд, це швидше за шкоду ніж користь. "Урок не мій (як же Ви, так не помітили)." Помітно, що ви списали, а самі урок не вивчили. p.s. сподіваюся, що мій відгук внесе ясність в це непорозуміння під назвою "урок".

Основи изометрического рендеринга

"Тому, що я просто навів потрібні цифри без детального пояснення суті дій?" Саме так! Повторюю, ви вчите забивати голі цифри без пояснення, без розуміння і без основ, а адже урок називається "Основи изометрического рендеринга".

Основи изометрического рендеринга

Крім уроків по Blender, Ви зможете знайти готові 3D-моделі і архіви високоякісних текстур. Сайт регулярно поповнюється новим контентом і стежить за розвитком Blender.

Схожі статті