Первинні і вторинні характеристики

Чемпіонат світу з Overwatch

Hearthstone Championship Tour

Heroes Global Championship

StarCraft II WCS

World of Warcraft Arena World Championship

Чемпіонат світу з Overwatch

Hearthstone Championship Tour

Heroes Global Championship

StarCraft II WCS

World of Warcraft Arena World Championship

При підборі показників для обладунків та зброї ми завжди даємо певну кількість витривалості, а також сили, спритності або інтелекту. Це так звані первинні характеристики. До вторинних, в свою чергу, відноситься швидкість атаки, критичні удари, майстерність, а також влучність і майстерність. Про них, а також про дух, ми поговоримо трохи пізніше.

Багато гравців займаються математичними розрахунками характеристик, в результаті яких вони з'ясовують, що, наприклад, сила для їх персонажів набагато краще швидкості атаки. Подібні результати не випадкові. Ми хочемо бути впевненими в тому, що у вашого персонажа досить здоров'я, сили атаки або сили заклинань, щоб відчувати себе комфортно на тому чи іншому рівні. Якщо подумати, вам, наприклад, не доводиться робити вибір між рукавичками з силою і рукавичками зі швидкістю атаки, принаймні, на максимальному рівні (при виборі нагороди за завдання на низьких рівнях міркувати доводиться більше). Точно так же вам відносно рідко потрібно замислюватися над тим, зачаровувати чи обладунки на спритність або на критичний удар. Але у вас є можливість змінювати деякі характеристики на предметах, хоча повністю від небажаного показника позбутися не можна. Крім того, бонуси від каменів в Cataclysm стали більш істотними, тому в деяких випадках краще буде використовувати помаранчеві, зелені або фіолетові самоцвіти, і вибір вторинної характеристики вже не буде здаватися тривіальним.

Але, як завжди, є і виключення. У влучності і майстерності є межа, вище якого підвищувати ці характеристики не має сенсу. У загальному і цілому, нам дуже подобається, що подібні характеристики впливають на вибір броні, особливо коли справа доходить до пошуку відповідних каменів або заміни характеристик.
З духом справи йдуть приблизно так само - лікарям потрібно підвищувати дух тільки до тих пір, поки їх не буде повністю влаштовувати швидкість відновлення мани. (Правда, в даному випадку все залежить від конкретного бою.) Майстерність - новий для нас показник, який для певних спеціалізацій працює чудово. Для інших же нам доведеться внести деякі зміни в майбутньому оновленні, щоб підвищити корисність даної характеристики, наприклад для «нечестивих» і «відплати».

Також хотілося б зауважити, що ми не намагаємося зробити кожен предмет ідеальним і намагаємося уникати робити якісь предмети більш оптимальними, в порівнянні з іншими. Якби ви відразу б могли сказати, що ось цей предмет є поліпшенням для ваших обладунків, то який був би сенс в характеристиках? Можна було все звести до рівня предмета. Тому, наприклад, у Ашканді 2.0 вельми висока швидкість атаки.

В майбутньому ми плануємо злегка переглянути первинні характеристики, щоб ви могли, наприклад, більш ретельно продумувати свій вибір між спритністю і швидкістю атаки. Для цього необхідно буде багато чого змінити в формулах механіки бою, щоб в результаті зробити вторинні навички більш привабливими, а процес екіпіровки персонажа більш цікавим. Зрештою, на максимальних рівнях саме обладунки та зброю є основною нагородою для гравців, тому ми не хотіли б робити її занадто тривіальною.