Під палючим світилами

Передісторія

Через багато років після подій Вторгнення зі Сходу, альянс людей, ельфів і гномів зміг вигнати орків, нежить, ящерів та інших ворогів зі своїх земель. Так почався Великий Золотий Вік, час розквіту науки і магії. І ось одного разу, імператор Веснот (Веснот тоді став імперією) вирішив зменшити ніч, час темряви і страху. За його наказом найбільші маги створили гігантську гору, яку розпалили її та підняли в небо. Так з'явилося друге сонце, яке ельфи називають Найя (справжнє сонце вони називають Села).

Світ тривав ще багато років. Але ніщо не може бути вічним. Згодом невеликі чвари між людьми, ельфами та гномами почали переростати у великі битви, а ті в масштабні війни. Орки. нежить і інші давно зниклі вороги знову заворушилися на кордонах. Мерці знову стали вставати з могил. І тоді гордовитий імператор Веснот, нащадок того самого імператора, вирішив зовсім знищити ніч і створити третій сонце.
І ось, маги знову почали створювати і розпалювати гору. Але мистецтво магії було вже не те, і гора звалилася, змести Велдін і його околиці на кілька кілометрів навколо. Контроль на Найей був втрачений, і вона почала виходити на небосхил трохи пізніше Сели, а заходити злегка пізніше. Об'єднана сила двох сонць випікала землю, перетворюючи її в безплідну пустелю. Запанував Хаос.

Але деяким вдалося вижити. Група ельфів, ведена ельфійської богинею Ело, бігла на південь і заснувала там поселення. У новому світі було важко жити, але ельфи не здавалися. Багато років минуло з тих пір, Золотий Вік здається всього лише старою легендою. Але ось, більш-менш мирне існування ельфів Квенота переривається.

Передмова

Чергова ніч спустилася на землю. Ельфи Квенота занурилися в сон. Ніщо не передбачало біди. Але ось серед ночі з неба раптово стали падати величезні камені. Почалася паніка, ельфи бігли хто куди в надії врятуватися, і багато хто з них загинули в ту ніч. Молодий ельф Кале (ГГ кампанії) в ту ніч не вибіг з дому. Він залишився і почав молиться як ніколи. І нарешті, настав ранок, і світло почало Мадлену опромінювати картину руйнувань. Здавалося, сама Найя жахнулася від побаченого.

Сюжетообразующую персонажі кампанії.

  • Кале - головний герой кампанії, ватажок піщаних ельфів, він же Калессар. Отримує бонуси.
    • Покращення юніта:
      1. Краще бити мечем - збільшити ближню атаку;
        • Приголомшлива атака - дається після двох поліпшень ближньої атаки;
      2. Краще стріляти з лука - збільшити дальню атаку;
        • Навчитися стріляти снайперски з лука - дається після двох поліпшень стрільби з лука;
      3. Навчитися кидати боли - як би вивчитися цьому у Ним;
      4. Маскування - невидимість в пустелі (після 3ьего сценарію фактично марно);
      5. Захист сонця - + 20% опору на сонці;
      6. лідерство;
  • Ним - героїня, мисливиця, вона ж Німфтесса;
  • Жул - друідка. щось на зразок Верховної Матері, жриця місцевої богині Ело;
  • Гарак - капітан ельфів, гине в 3ьей чолі кампанії;

другорядні

  • Елісса - червоний маг. випадкова зустрічна, залишає вас після 6ой місії і, швидше за все, гине, судячи з подій 8ого сценарію;
  • Піщаний демон - істота з пляшки. Чи не поліпшується, отримує бонуси.
    • Покращення юніта:
      1. Стати вище - збільшити ближню атаку на 1;
      2. Стати сильніше - збільшити дальню атаку на 1;
      3. Повністю зцілиться - думаю, зрозуміло, але досить марно (по крайней мере, в перших сценаріях) при його вмінні одужувати на піску;
  • Есан - врятований в 9-ої чолі водяний, сетемёт;

При грі за тролів

  • Ту`лок - шаман тролів, прийшов з підмогою;
  • Грог - троль. спасаємось в 6ой місії, стає вашим супутником до кінця кампанії;

При грі за гномів

Проходження кампанії

По ходу кампанії потрібно розвивати всіх юнітів, не даючи переваги якої-небудь групи, однак слід приділити увагу мисливцям - вони можуть стати в нагоді як в боротьбі з нежиттю, з огляду на їх трощить далекої атаки і непоганий ближньої, так і з "живими" противниками, т. к. їх атака боламі уповільнює, а значить і знижує шкоди у особливо злісних тварин.

Елісс рекомендую розвивати в срібного мага - і тоді у вас буде можливість магічного нападу і підтримки з різних флангів, а також, в разі чого, відступу на недоступні для противника відстані. Головне - тримати села під своїм контролем, а Елісс - в межах одного ходу від них. Хоча, звичайно, 16-4 у Великого Мага (проти 9-4 у "Серебряниця") - це не жарти.

Помилка створення мініатюри: Мабуть, відсутній файл /home/u443617/wiki.wesnothlife.ru/www/images/Zhul.png

Жул, верховна жриця пустельних ельфів.

Глава 1. На наступний ранок (The Morning After)

Мета: знищити всіх прибульців.


Рухайтеся за годинниковою стрілкою навколо села - спочатку ви виявите кількох своїх ельфів, що борються з грязьовики. потім зустрінетеся з місцевим капітаном і товаришами, яким також потрібно буде допомогти в боротьбі з непроханими гостями.

Після цього ви можете зайнятися порятунком шаманок з друідкой. знаходяться на острові. При виході з нього, в його водах з'явиться водяний змій. з яким досить легко впорається, якщо уповільнити плавучого гада (боламі або закляттям).

У хатинах ви отримаєте в армію розвідника. з яким можна буде рушити на південь, таким чином завершивши коло по селу, і зустрітися з чаклуном і його маленькою армією. Десь в цей же час на північному заході здасться невеликий загін вижили в пустелі ельфів, які допоможуть вам в боротьбі проти прибульців. Так як нежить (крім кажанів. А привидів в цій місії немає) може ходити по пустельній місцевості всього на 3 клітини, то особливих неприємностей вона вам не доставить.

Глава 2. По гарячих пісках (Across the Harsh Sands)

Мета: досягти північного краю карти за 60 ходів.


Мета проста, але зробити це буде не так просто.

Помилка створення мініатюри: Мабуть, відсутній файл /home/u443617/wiki.wesnothlife.ru/www/images/Elyssa.png

Елісса, червоний маг.

По-перше, ваші бійці будуть страждати від "спраги" в денний час, тобто, втрачати життя. Але це легко компенісіруется Шаманка. їх лікування дозволить вижити в денний час. Головне - тримати війська навколо лікарів, а самих лікарів - в ланцюзі або, по крайней мере, в зв'язці на двох, щоб у них самих не зменшувалася здоров'я.
По-друге, в західне і нічний час по пустелі будуть бродити примари. Якщо вбити одного привиду, то зникнуть всі інші.

На карті знаходяться 4 оазису, які можуть бути використані для лікування і тимчасової зупинки на день (але якщо ви закупили достатньо шаманок, то ця проблем неактуальна).

  1. Перший охороняють скорпіони. серед них ви знайдете кільце, що дозволяє бійцеві не відчувати спрагу;
  2. Другий охороняють огри. в руїнах їх фортеці можна знайти піщаного демона, за способом розвитку схожого на головного героя;
  3. Третій охороняють розбійники, і поруч з оазисом можна знайти ще пару огрів;
  4. Четвертий. найостанніший, охороняє зграя розбійників, з перемогою над якими можна отримати бутель зі святою водою.

Рекомендую розвідниками розвідати карту і розкрити скрипти, щоб зменшити кількість життів для своїх ворогів - від сутичок між собою і нічними примарами. Десь між першим і третім оазисом можна виявити вогняну чарівницю. тікає від декількох скелетів.

Глава 3. Нічний переполох (A Stirring in the Night)

Мета: пережити ніч, не дати захопити більше 6 наметів (сіл), вбити обох некромантій або дати одному з некромантій перемогти.

Помилка створення мініатюри: Мабуть, відсутній файл /home/u443617/wiki.wesnothlife.ru/www/images/Garak.png

Ельфи розбили табір, але вночі їх розбудили два мерця, що борються між собою.

Нежить не сильно звертає увагу на ельфів, ніж можна скористатися для зростання юнітів в досвіді, однак у багатьох мертвяков колонка досвіду спочатку майже повна, так що рекомендується використовувати воїнів точніше. Також, якщо від руки нежиті загине живий юніт, то він перетвориться на зомбі.

Через деякий час (на другому ходу) розвідники донесуть, що північно-західних горах помічені орки, і десь на 8 ходу вони з'являться власною персоною. У них проблеми з переміщенням по піску. але ніч для них один, тому все одно треба бути обережним, і ні в якому разі не дати лідеру орків. захопити свій табір, інакше викурити його звідти буде набагато складніше.

На дванадцятому ходу головний Кале радісно оголосить про наближення світанку, але не тут-то було: некроманти вперто не бажають заспокоюватися, і капітан (а може бути і маршал) Гарак стає одержимим.
Одержимий Гарак - небезпечний противник, з 7-4 ближньої атакою і 15-3 далекої магічною атакою, так що з ним краще не зустрічатися в бою. Найкращий варіант - тримати свої війська від нього подалі, щоб він воював з військами свого первісного опонента. Після смерті одержимого місія закінчиться.

Можна спробувати вбити обох некромантій до дванадцятого ходу (одного - марно), але, по-перше, це важко і загрожує великими жертвами, а, по-друге, Гарак все одно помре в цій місії. З іншого боку, якщо зумієте це зробити, то з орками, в общем-то, битися не доведеться. Правда, у їх лідера є якась карта, яка, очевидно, повинна допомогти в наступних сценаріях.

У такій ситуації тільки один плюс - у невдачливого капітана, при відсутності далекої атаки, буде вогняна ближня, так що сміливо відправляйте його в бій в оточенні новобранців.

Глава 4. Спускаючись у темряву (Descending Into Darkness)

Мета: Пройти до входу в печери на півночі за 48 ходів.


До того, як ви ввійдете в печери, ви буде зазнавати труднощів з грошима, тому раджу на всі 200 золотих найняти спецназівців 2ого-3ьего рівня (один виразно буде новобранцем). Після ж входу в печери потреби в натовпах юнітів не буде, тому закінчувати сценарій будете тими ж бійцями. Також не нехтуйте друідкамі - масове зцілення дозволить вам часом не "помічати" атак противника, хоча часом першорядної стає завдання вижити в хід під їх ударами.

Як тільки ви спробуєте вийти з пісків в гористу місцевість на вас нападуть гобліни. Особливої ​​складності вони з себе не представляють, тому бій пройде швидко.
Від них можна піти в двох напрямках - на північ і на захід. Рекомендую йти всім натовпом на північну переправу, так як там знаходиться перший лідер орків і чим менше ви дасте йому закупити військ, тим здоровішою буде вам.
Після його загибелі із західного переправи скриптом проспавнятся нагі з парочкою гоблінів - скрипт буде активований також, якщо ви підійдете занадто далеко в західному напрямку - яких, втім, легко зупинити, якщо залишити пару сильних бійців на тому березі.

Після знищення перешкод на шляху до печер, можна буде об'єднати сили і з двох сторін ударити по останньому лідеру орків, що сховався в глибинах гори. У нього, як видно, вже не буде грошей (якщо ви грунтовно збирали все села під свої знамена), ну і шансів теж.

Глава 5. Підземна битва (A Subterranean Struggle)

Мета: Перемогти за 43 ходу.


Почнете сценарій з 6 юнитами, головні герої c лучником і воїном. без можливості найму.
Спочатку в натрапите на павука. полює на 6 мурах. З цієї компашки серйозним суперником буде лише павук.

Після цього, побачивши померлого з криком "Заполонили!" гнома, ви вийдете в зал, де б'ються на смерть тролі і, власне, гноми. Вам потрібно буде вибирати, за кого ви: гноми викурюють аборигенів з місцевості з корисною рудою, а тролі - захищаються від непрошених гостей. Вибираючи сторону, пам'ятайте, що тролі - хаотичний, але, за чутками, чесний народ, а ось у гномів до ельфів є стара ворожнеча, так що вони не здивуються вашому зрадництва - а може, ви, навпаки, налагодите відносини.

Гноми використовуватимуть слідопитів. латників. громових вартою; був навіть помічений один ульфсерк; але основний упор буде зроблений на раш громовержцями: саме через них варто уважно стежити, скільки життів залишилося у ваших фронтовиків - два збройових залпу по 18 очок винесуть будь-якого новобранця, а може навіть і пошарпаного дембеля. Правоохоронці Вотана вже тим більше стоять найпильнішої уваги ваших силовиків.

На 16ом ходу, якщо ви граєте за тролів, до вас прийде підкріплення: 3 троллёнка. камнемётчік і шаман. Вони перейдуть під ваше командування.

На двадцять восьмому ходу знову заявиться наш новий знайомий на прізвисько "Смерть". У нього ближня атака 12-3, і далека отруйна 9-4, але навіть з цим арсеналом йому знову не вдається довести, що він гідний своєї клички.

Глава 6. Розвилка кампанії

Тут кампанія розгалужується, в залежності від того, кого ви підтримали в минулому місії - тролів або гномів.

Глава 6а. У володіннях гномів (In the Domain of the Dwarves)

Мета: Вбити ватажка гномів за 58 ходів.