Відкриємо фотографію міста і приховуємо трохи небо, так як під водою хмар немає. Метод наступний: вибираємо інструмент перо і малюємо шлях, який пізніше переконвертіруем в маску. Виберіть інструмент перо і переконайтеся, що кнопка "paths" натиснута.
Поставте велике збільшення і клікайте стільки, скільки вам здається потрібним для створення контуру чітко огибающего будівлі ..
Після створення контура, натисніть на праву кнопку миші і виберіть "make ion" і проставте значення радіуса пера рівним 1 пікселю.
Тепер ваш контур стане областю виділення! Так як я провів контур навколо неба, а не навколо будівель мені знадобитися інвертувати його, йдемо в> inverse. Тепер натисніть на іконку маски внизу панелі шарів, і ваше місто обрізане по контуру! Так як я задоволений своїм виділенням, я збережу його, натиснувши правою кнопкою миші по іконці маски і вибравши "apply layer mask". це нам знадобиться в майбутньому.
Тепер, переконайтеся що обраний порожній шар і за допомогою інструменту градієнт починаючи з низу екрану, клікніть з затиснутим CTRL (це змушує градієнт йти строго вгору) і простягніть вгору до кінця екрану. Далі, йдемо в Filters> Noise> Add Noise і додаємо приблизно 3.5% шуму нашому градієнту.
Тепер ми змінимо колір будівель так, щоб вони виглядали як ніби знаходяться під водою. Речі під водою виглядають більш ненасиченими і набувають колір води. Щоб досягти цього ефекту ми створимо регулює шар, який буде застосований лише до певного прошарку. Щоб зробити це, затисніть ALT і клацніть по іконці що регулює шару, потім виберіть hue / saturation. З'явиться діалогове вікно, в ньому проставте галочку на "use previous layer to create clipping mask" і натисніть ОК. Тепер, коли з'явилося вікно hue / saturation, натисніть "colorize" і пограйте з настройками, поки не знайдете відповідний варіант. Моно використовувати мої налаштування як на картинці.
Далі, підводні об'єкти виглядають трохи більш розмитими і шорсткими. Щоб додати ці ефекти одночасно, йдемо в Filter> Blur> Lens Blur. У вікні Lens Blur у нас буде безліч параметрів. Можна поекспериментувати з ними, однак, найбільш важливі це "radius" і "noise". Переконайтеся, що поставили monochromatic noise. Дивіться мої налаштування на малюнку знизу.
Тепер давайте підгонимо колір будівель праворуч під колір будівель зліва. Це додасть зображенню більше збалансованості. Щоб зробити це, виберіть інструмент полігональне ласо і обрисуйте їм навколо будівлі з правого боку. Тепер переконайтеся, що обраний шар з будівлями. Клацніть по іконці налаштування шару і виберіть "hue / saturation". Це створить новий шар з уже поставленої маскою шару, і так як у нас вже є одна обрізати маска, це автоматично стане другою обрізати маскою. Обрезающие маски корисні, оскільки вони впливають тільки на ті пікселі, до яких прикріплені. Як би там не було ... Змініть яскравість світла так, щоб будівлі підходили один до одного.
Наступним кроком буде додавання підводного глибини до наших будівель. Для цього нам знадобиться вибрати широку кисть і трохи підправити настройки. Виберіть інструмент кисть і потім у верхній частині екрану виберіть обриси вашої кисті ... Широка кисть повинна бути пензлем за замовчуванням. Далі клікніть по вкладці кисті і почнемо переробку ...
Коли ви відкрили вкладку налаштувань кистей, зробіть наступні зміни: Brush Tip Shape spacing> 32% Shape Dynamics size jitter> 15% angle jitter> 54% roundness jitter> 35% min. roundness> 25% Scattering scatter> 104% count jitter> 39% Color Dynamics foreground / background jitter> 100% Клацніть по маленькій стрілочці біля кистей і виберіть "new brush preset", так ви не втратите свої налаштування, надайте нової кисті ім'я.
Тепер нам знадобиться новий шар, який буде маскою для споруджуваного. Виберіть верхній шар (з ефектом hue / saturation), затисніть ALT і клацніть по іконці нового шару. Потім поставте галочку навпроти "use previous layer as clipping mask". Один завершальний штрих, перш ніж ми обрисуємо будівлі болотною тванню. Виберіть красивий темно-зелений колір на передній план і чорний як тло. Використовуйте клавіші "[" і "]" щоб змінювати розмір кисті і випадковим чином розмалюйте будівлі. Нарешті, змініть режим накладання шару на "overlay".
Тепер додамо трохи реалістичності твані на будівлях. Виберіть інструмент палець (smudge tool) величиною в 2 пікселя, жорсткістю 0% і з силою в 80%. Пройдіться їм уздовж кордонів будівель так, щоб вони виглядали як ніби зростаючими поверх будівель. Тепер, ви бачите, навіщо ми застосували маску шару в кроці 5, інакше цей крок не спрацював би. Якби ми залишили маску на старому місці, то зараз ми б стерли всі і не змогли б зобразити тину зростаючої поверх будівель.
Тепер давайте додамо рибу на задній план. Щоб зробити це, вам знадобитися «рибна» кисть.
Тепер, вибравши вашу нову «рибну» кисть, поставте розмір приблизно в 20 - 40 пікселів, а значення opacity десь на 35%. Створіть новий порожній шар і помістіть його між фоновим шаром і шаром з будівлями. Намалюйте кілька стаек риб. Коли отримаєте те, що вам треба, додайте трохи ефекту Gaussian blur (близько 1-1.5 пікселів).
Тепер, щоб надати зображенні ще більш підводний вид, створіть порожній шар і перемістіть його в самий верх панелі шарів. Потім, візьміть кисть білого кольору (в 80 пікселів і з 100% жорсткістю), значення opacity поставте рівним 35% і намалюйте їй кілька випадкових ліній.
Потім, йдемо в Filter> Blur> Gaussian Blur і ставимо там значення 40 пікселів. Далі поставте значення opacity шару на 60%. Це додасть ще трохи підводного ефекту.
Добре, все виглядає досить симпатично, але ми ще не закінчили. Зараз ми трохи змінимо передній план. Створіть новий порожній шар і перемістіть його в самий верх панелі шарів. Ми створимо трохи підводного трави, тому саме час створити ще одну кисть. Виберіть single blade grass brush. У цій кисті вже є деякі нестандартні налаштування, ми поміняємо їх ще трохи. Виберіть вкладку налаштувань кисті (brush options) і поставте Shape Dynamics flip x jitter> 25% Знову, виберіть гарний темно-зелений колір на передній план і чорний колір в якості фонового.
За допомогою вашої кисті намалюйте трохи трави внизу картинки. Коли отримаєте потрібний результат, натисніть Filter> Blur> Gaussian Blur, поставте значення в 0.5 пікселів. Потім натисніть Filter> Noise> Add Noise, зробіть його рівним 3.5% і переконайтеся, що відзначили галочкою пункт "monochromatic". Додавання ефекту шуму до чого-небудь, намальованому пензлем додасть зображенню більшу реалістичність.
Тепер зробимо трохи водоростей. Це буде зроблено в кілька різних кроків. Для початку, поставте на чільне місце красивий темно-зелений колір. Потім, виберіть 20 пікселевую кисть з 0% м'якості. Намалюйте досить пряму лінію. Далі, виберіть стандартну трав'яну кисть (ту, що ми вибирали, перед тим як її змінити) і з чорним кольором в якості фонового проведіть їй по вершині першої лінії. Тепер, зайдіть в опції кисті і в розділі Brush Tip Shape натисніть на бокс "flip y", проставте кут рівним 20. Проведіть їй ще одну лінію, але тепер уздовж низу. І нарешті, натисніть CTRL + t, щоб викликати інструмент вільна трансформація, клікніть правою кнопкою миші і виберіть warp and taper one end.
Спочатку зробіть дублікат шару з водоростями, натиснувши CTRL + J. Потім йдемо в Filter> Distort> Shear. У діалоговому вікні Shear клікніть по чорній вертикальної лінії і витягніть її в декількох місцях, щоб вона виглядала хвилястою. Щоб уявити це, подивіться приклад на малюнку.
Повторіть крок 22 ще 5 разів, кожен раз граючи з фільтрами так, щоб вони виглядали по-різному. Тепер у вас повинно вийти шість різних водоростей. Поставте кілька штук попереду будівель і застосуєте невеликий ефект (0.5 пікселів) Gaussian blur. Решта зменшіть і помістіть ззаду будівель і зменшите значення opacity до 20 - 25%. Потім застосуєте до тих шарів Gaussian blur (1.5 пікселів) ще раз.
Час створити кисть для бульбашок !. Дотримуйтесь тією ж процедурою, що і при рибної кисті. Мої настройки були наступними: Brush Tip Shape spacing> 25% Shape Dynamics size jitter> 100% angle jitter> 7% roundness jitter> 100% minimum roundenss> 65% Scattering scatter (both axes)> 280% count> 1 count jitter> 100 % Other Dynamics opacity jitter> 86%
Тепер, коли кисть готова, поміняйте колір переднього плану на білий, так само як і для водоростей. Ми створимо кілька бульбашок побільше (на передній план) і кілька поменше (на задній). Для бульбашок на передній план використовуйте кисть розміром в 40 пікселів і opacity рівним 25%. Для фонових бульбашок - кисть розміром 10 пікселів і opacity в 20%.
Тепер давайте додамо акулу! Відкрийте зображення акули, що ми завантажили раніше і помістіть його на вашу картинку. Ще раз, використовуючи будь-який зручний вам метод, відокремте акулу. Природно потрібно буде злегка підкоригувати її колір, щоб вона виглядала більш природно.
Я помістив свою акулу позаду водоростей і перед будівлями. Натисніть CTRL T і змініть розмір акули на більш реалістичний. Тепер натисніть CTRL U щоб змінити значення hue / saturation, і нарешті, використовуючи dodge tool і burn tool (величиною приблизно 50 пікселів 0% жорсткості) в 5-7%, затемніть нижню частину акули і освітлити верхню. Так вона буде виглядати більш відповідне навколишньому середовищу. Можна помітити, що у нашої акули обрізаний хвіст, тому я помістив її якраз за одну з водоростей.
І нарешті ... Мені здається, що картинка трохи темнувато, тому вгорі панелі шарів створіть регулює шар, натиснувши на іконку регулює шару і вибравши "Curves". Експериментуйте з кривими, поки не отримаєте потрібний результат.
Ось так. Ми взяли звичайний місто і завантажили його в глибини океану. Сподіваюся, вам сподобався цей урок і будь ласка, дайте мені знати, якщо у вас виникнуть будь-які питання.
Оцініть, будь ласка, цю статтю: