Побачити незбиране: превізуалізація в кіновиробництві
Головне про найважливішому процесі зйомок кіно
Зйомки фільму - захоплюючий і разом з цим неймовірно складний творчий процес, активізує сотні, а часом тисячі фахівців. Крім цього, кіновиробництво - вкрай витратний захід, що віднімає багато часу і сил. Щоб знімальний період не перетворився на кошмар, необхідно приділити пильну увагу плануванню. Уже на підготовчій стадії режисер і продюсери повинні визначитися з візуальним рішенням картини. Для цього малюються ескізи, робиться розкадровка, а тепер ще й створюються тривимірні превізи, які представляють собою, грубо кажучи, більш досконалий варіант розкадровки.
У першій половині 30-х Уолт Дісней приймає рішення про обов'язкову підготовку покадрового плану для всіх своїх мультиплікаційних проектів. Це було мудре рішення з урахуванням жорстокої економічної кризи, коли вартість виробництва кіно істотно зросла. У Disney взяли на озброєння форму планування, придуману своїм же мультиплікатором Інтернетом Смітом. Поступово цей досвід перенесли і в ігрове кіно. Одним з перших художніх фільмів, відзначених повної, а не вибіркової розкадровки, стали Віднесені вітром (1939). Опрацюванням кожного плану легендарної картини займався художник-постановник Вільям Кемерон Мензиес.Джордж Лукас приступив до зйомок ЗОРЯНИХ ВОЙН в середині 70-х, не загубивши моменту впровадити кілька недорогих технік планування. Процес очолила відкрита Лукасом студія Industrial Light Magic. Художники не тільки готували розкадрування, трансформуючи малюнки в аніматіки, але і використовували в якості зразків змонтовані фрагменти повітряного бою з голлівудських картин минулих років, щоб фахівці зі спецефектів при роботі над епізодами мали чіткі орієнтири.
При створенні фільму комп'ютер був вперше випробуваний в першій половині 70-х, але тільки до середини 90-х цифрові технології застовпили за собою місце у виробничому ланцюжку. Комп'ютерна графіка дала відповіді на багато творчі питання, опинившись неймовірно ефективним інструментом. Цифрові технології вплинули на все без винятку етапи виробництва фільму.
Джеймс Кемерон, працюючи над безоднею (1989), також не відмовив собі в задоволенні випробувати планування сцени на комп'ютері. Для цього на проект запросили творця комп'ютерної гри «Колонія» Девіда Сміта, який візуалізував модель бурової платформи в графіку, перш ніж був побудований її мініатюрний варіант.У тривимірному АНІМАТІКА фахівці враховують передбачувану для зйомки оптику, тривалість сцени, освітлення та багато уваги приділяють композиції кадру і вибудовування мізансцен. При цьому превізи створюються у співпраці з художнім відділом, який видає всю необхідну інформацію про оточення і персонажах у вигляді концептів. Також трехмерщікі беруть до уваги розкадрування. Зрозуміло, тривимірний АНІМАТІКА - це всього лише чорновий варіант, якийсь план сцени, на майданчику режисер і оператор можуть внести в нього зміни, але, як показує практика, розбіжності з превізамі в голлівудських фільмах мінімальні, особливо якщо знімається складна сцена, де передбачається суміщення з комп'ютерною анімацією.
Simulcam, або симулятор камери - це наступний щабель превізуалізаціі, яка дозволяє режисерові в режимі реального часу бачити в одному кадрі акторів, що взаємодіють з анімованими героями або з цифрової середовищем або з тим і іншим разом.
Отримувані кадри мають чорнове якість графіки, як в іграх початку 90-х, але все це компенсується оперативністю технології і рівнем контролю. Справа в тому, що фінальна графіка потім буде прораховуватимуться місяцями в студіях, адже прорахунок і раніше забирає багато часу, а тут же головне - прикинути, як все це буде виглядати, вибрати найбільш вдалі ракурси, композицію і т.д. Симулятор камери справляється з цим завданням бездоганно.У вітчизняному кіно система віртуалізації була випробувана на фентезі ОН - ДРАКОН і фільмі-катастрофі ЕКІПАЖ. Технологію розвиває студія ефектів CG Factory.
Амбітний задум вимагає ретельно готуватися до його втілення. Найскрупульознішим і вимогливим режисером в цьому відношенні був Альфред Хічкок, який настільки детально візуалізував фільм на початковому етапі, роблячи детальні розкадровки та плануючи руху камери, що самі зйомки перетворювалися в нудну роботу по їх реалізації. Проте настільки делікатне підхід дозволяв великому режисерові донести своє бачення до всіх учасників знімального процесу, але ж це один з ключів до успішного завершення проекту.