Однією з його особливостей є те, що при одному і тому ж покритті шви (руст) мають різних крок, малюнок і товщину. На основної стіни - цегляна кладка, на пилястрах горизонтальний руст з великим кроком. У цій статті я опишу дії, якими завдам текстуру штукатурки і окремо (поверх неї) завдам зверху шви. Так буде зручніше і швидше підібрати оптимальний крок руста без перемальовування і масштабування основний текстури штукатурки.
- Створення основного матеріалу штукатурки
- Створення Bump-текстур: цегляна кладка і руст на пилястрах
- Пошарове накладення Bump-карти руста на Bump-карту штукатурки.
- Затемнення Diffuse-карти штукатурки в місцях швів.
- Накладення модифікаторів на об'єкт.
Матеріал штукатурки не є нічим особливим. VrayMtl, на який призначено текстури в слоти Diffuse і Bump.
У кожній з текстур необхідно поставити галку Use Real-World Scale і вказати реальний розмір текстури (в даному випадку 10000х5000 мм). Так само важливо призначити канал цієї текстурі (Map Channel), наприклад 10.
Точно такі ж дії проробляємо для Bump-карти, Map Channel той же - 10.
Спочатку я робив його процедурної картою Tiles, але, не дивлячись на наявність параметра Noise, у мене не вийшло створити правдоподібною карти.
Отже, намальовано 2 карти - цегляна кладка і широкий руст.
Варто відзначити, що карти мають насиченість чорного в 50. Це зроблено для того, щоб при накладенні цього чорно-білого шару на дифузну текстуру штукатурки, шви не стали просто чорними, а лише затемнити.
Як було сказано вище, я збираюся накласти Bump тільки що намальованого руста на вже накладений Bump штукатурки, а так само зімітувати шви, затемнивши її Diffuse-карту Bump-картою руста. Причому в результаті кожен з них буде управлятися окремо, своїм модифікатором UVW Mapping.
Цього можна домогтися за допомогою карти VrayCompTex. Ця карта-плагін працює так само як і режими змішування шарів в фотошопі, такі як Multiply, Screen і т. Д. Тобто примножує (AxB), складає (A + B), віднімає канали кольорів. Нижче показаний приклад роботи цього плагіна.
Поки Bump-карту штукатурки вирізаємо: ПКМ → Cut. Замість неї призначаємо VrayCompTex. Повертаємо вирізану карту в перший слот (це буде основа): ПКМ → Paste (Instance). У нижній слот призначаємо намальовану карту руста. Вказуємо їй свій канал, відмінний від того, що зазначений штукатурці (я вказав 11). Виходячи з перерахованих вище прикладів роботи карти VrayCompTex зрозуміло, що в даному випадку варто вказати режим змішування текстур Minimum.
Вийшла така схема матеріалу:
Для читачів, у яких ще не скипів мозок, є бонус. Щоб згладити кути пілястр, я застосовую метод, описаний в попередньому уроці - накладення додатковим шаром процедурної карти VrayEdgesTex. Цього можна домогтися, змішавши її з щойно створеної «групою шарів». Змішувати будемо знову ж картою VrayCompTex.
Для цього вирізаємо цю створену групу з слота Bump: ПКМ → Cut.
Призначаємо на її місце новий VrayCompTex. Вставляємо в слот «Source A» вирізану групу ПКМ → Paste (Instance). А в другій слот «Source B» призначаємо карту VrayEdgesTex. У ній вказую World Units: 10. Режим змішування - Maximum:
Так виглядає підсумкова схема слота Bump:
Такі ж кроки (за винятком бонусної частини) проробляємо для Diffuse-карти, щоб затемнити шви руста. Вентиляційні канали (Map Channel) повинні відповідати призначеним раніше, тобто для текстури штукатурки - 10, для текстури швів - 11. Так само можна спробувати різні режими змішування текстур, наприклад, Multiply.
Матеріал готовий, залишилося призначити по модифікатору UVW Mapping для коригування положення кожного з шарів. Перший - з параметром Map Channel 10 і активної галкою Real-World Map Size (так як ми заздалегідь вказали її розмір), він буде контролювати стан текстур штукатурки. Другий - модифікатор з параметром Map Channel 11 і регульованим розміром в режимі Box. Такий режим обраний тому що я хочу підібрати оптимальний розмір текстури.
Тепер кожен з «шарів» регулюється окремо, і налаштувавши потрібне мені розташування текстури штукатурки, я можу підбирати розташування і розмір швів руста на стіні і пилястрах. При цьому я зберігаю однаковий розмір штукатурки на всіх елементах будівлі, що важливо для результату. Так само я заощадив ресурси пам'яті, так як всюди використовував тільки одну текстуру штукатурки.
Таким же алгоритмом я створив матеріал пілястр з горизонтальною розтин, фризи і ін. Взагалі, це один з небагатьох способів застосування карти VrayCompTex, так як ситуації, в яких потрібна послойная керованість текстур, зустрічаються досить часто.