Принципи створення колод в дії ii, фан сайт по грі duelyst

Головна сторінка »Гайди» Принципи створення колод в дії II

Ми подивимося на використання стандартних принципів колодостроенія для створення нешаблонних колод. НЕ фокусуючись при цьому самій колоді (для одних це дорого, але головне - не всім припаде до смаку), замість цього пильно розглядаючи процес створення.

У попередній статті ми створювали колоду Kara для позначки, використовуючи лекало ефективності, очікуваної цінності і відповідного умови перемоги. На цей раз ми застосуємо його для створення колоди на простій ідеї - хаос.

Принципи створення колод в дії ii, фан сайт по грі duelyst

Далі додамо трохи більше математичну / фізичну версію:

Хаос: коли даний визначає майбутнє, але приблизне сьогодення і приблизно не визначає майбутнє (визначення Лоренца - прим. Пер.)

Поки ви не подумали, що це блог про етимологію, повернемося до Duelyst. Краща фракція для використання концепції хаосу - це Абіссіан (ну зрозуміло, інакше пролог став би марним), і я дійсно хотів би зробити щось таке, чим можна було б зіграти багато разів і не скотитися в отримання звичайного дуже знайомого патерну для мене і опонента. Що я маю на увазі?

Є багато характерних «говорілок» для більшості популярних колод. Важко порахувати, скільки разів ви бачили Windblade Adept, потім Silverguard Knight, потім Dioltas, потім Ironcliffe Guardian / Roar + Regalia. Незначні зміни на кшталт Azurite Lion або Primus Shieldmaster іноді трапляються, також як і заплутали Tempest або Sunbloom. У загальному і цілому, дев'ять з десяти партій Лайонар виглядають схоже. Колоди Абіссіан сприяють раннім Gloomchaser / Wraithling Swarm, Bloodmoon Priestess і Black Solus з подальшою загибеллю натовпів wraithling і закінчують Reaver / Revenant / Crescendo. Колоди Ветрувіан широко відомі завдяки виставлення Aymara по кривій мани, спасибі First Wish і нейтральному добору. Список можна продовжити.

Я хочу колоду, яка буде підтримувати непередбачуваність. Навіть в такій ситуації потрібні центральні компоненти, ядро ​​колоди. Тут є два підходи (більше насправді, але ми будемо дотримуватися двох): «умова перемоги-хороші доповнення-тих карти» або «рання-середня-пізня гра».

На майбутнє, коли у вас є план в голові - краще робити колоду, грунтуючись на умови перемоги. Взагалі відсутність впевненого умови - це вже знак того, що колоді доведеться нелегко, але це не завжди так, якщо її компоненти володіють достатньою гнучкістю. За другою методикою деякі успішно роблять агро і мідрейндж-колоди. У агроколодах часто немає кнопки «я переміг», це просто потік шкоди з усіх доступних джерел, тому їм потрібно зсув на ранню гру з запасним планом на мідгейм, і карт на пізню гру практично не залишається.

Для цієї колоди я вибрав другий метод, так як крім непередбачуваності в голові нічого конкретного немає. Для початку нам це знадобиться.

Це не буде швидка колода, так як вони покладаються на сталість отримання карт, здатних завдати багато шкоди. Агроколоди найкраще пристосовані як протиставлення непередбачуваним. Отже, для початку потрібно не менше шести (в ідеалі - дев'ять) істот за 2 мани, які можна буде комфортно розіграти на перший хід як Гравець 1 - пам'ятайте про це. Коли у вас в колоді дев'ять друге дропов, але шість з них Ephemeral Shrouds і Bloodtear Alchemists, ви не будете сперечатися що захопити стіл буде важко. Це також підвищує цінність деяких істот для певних фракцій - ви рідко знайдете гарне застосування Jaxi в Lyonar, в той час, як навіть Rust Crawler без використання ефекту буде відчувати себе непогано. Грати Maw на першому ходу це жахлива витівка, але щоб позмагатися за контроль над полем реально потрібна тушка, здатна захопити сферу мани на другому ходу. Так що зазвичай краще зіграти цього Maw.

Наступний крок - це причина подумати про вибір. Зазвичай він повинен бути спрямований на очікувану цінність і здатність тиснути на опонента самостійно, або не давати йому захоплювати стіл. Для нашої колоди відповідь дає сама концепція. Є чотири істоти зі словом «випадково» в тексті, але одне з них Rust Crawler, якого поки віднесемо до Твіз. Це залишає мене з трьома Gloomchaser і трьома Jaxi, і всі знають, що претендує на непередбачуваність колода - фальшивка, поки в ній всього один Ghost Lynx. Разом сім карт за 2 мани, шість з яких хороший перший хід. Для першого ходу Гравця 2 можна зіграти те ж саме і повинен бути набір хороших третє дропов. У відділі «випадкових», вибір між Sarlac і Chaos Elemental. Sarlac це жахливо кволе тільце і він працює тільки в синергії, а Elemental хороший сам по собі. Ну і колода, заснована на хаосі буде виглядати дивно без карти з хаосом в назві. Загорніть три.

Ремували важливіше в колоді, яка не намагається форсувати результат партії шляхом нанесення шкоди. Завжди варто пам'ятати про дешеві фракційних заклинаннях і картах до 3 мани, які затримають опонента на достатній час, щоб ви встигли стабілізуватися. У Абіссіан для цих цілей найкраще підходять Daemonic Lure та Ritual Banishing. Repulsor Beast робить теж що і Lure, додаючи тільце 2/2 замість нанесення одиниці шкоди.

Lure майже завжди корисніше, так як він більш гнучкий. Для Ritual Banishing потрібна мета і Lilith може її надати за 1 ману. Пам'ятаючи про все це, я додав в колоду по три Lure, Banishing і Repulsor, і вибрав Lilith як Генерала Хаосу.

Принципи створення колод в дії ii, фан сайт по грі duelyst

Основа тут - четверті і п'яті дроп і не дуже дорогі заклинання. У швидкій мете колоди часто закінчують криву на 5. Ironcliffe Guardian + Dancing Blades - максимум для Argeon, вони досить популярні коли агресивність це норма. Агроколоди пристосовуються до цього патерни, і просто додавши двох Aymara в агро-Вітру, можна сказати, що результат схожий на мідрендж! Я відволікся. Dioltas і Primus Shieldmaster вважаються найкращим вибором серед нейтральних карт, і багато ключових фракційні заклинання стоять 4 мани. 4 і 5 мани - це також преміум слот для Теха - Lightbender, Zen'Rui, Hollow Grovekeeper серед інших, тому хоч би якою була ваша колода, тут можна знайти правильний вибір під вашу ідею. 5 також приносить нам силу Dancing Blades, які можуть показати себе в практично будь-якій колоді. Я беру двох Dioltas (очевидно) і деяких Тих для себе - хаосу, зрештою, теж потрібна підтримка для процвітання.

4/5 це відмінно місце для процвітання заклинань кшталт Egg Morph, Holy Immolation у багатьох фракцій. Але не Абіссіан, Breath of the Unborn - це залежить від позначки Тих, Dark Transformation виглядає занадто дорогим, хоча і знаходить місце в колодах Cassyva. Я вибираю один Rite of the Undervault, так як інші варіанти не дуже подобаються, а Rite служить в першу чергу для дозаправки в мідгейме. У багатьох зараз проблема з тим, що Rite спалює карту якщо зіграти його на п'ятій мане, або що при цьому не можна розіграти взяту карту. Це нормальне занепокоєння, однак для балансу я думаю, що взяти чотири (як правило) карти це досить справедлива плата. Турбуватися можна, якщо він знищує частину умови перемоги, але в середньому навіть втрата однієї копії коштує великих шансів знайти залишилися, так як карт в колоді залишилося менше. Дійсно працює мли-колода (спалює карти супротивника, набиваючи їх в руку або просто скидаючи - прим. Пер.) Все ще далеко від Duelyst.

5 для Абіссіан - це бездумний вибір з тих пір, як ввели Shadowspawn, Bloodborn заклинання Lilithe. Якщо ваш Генерал Lilithe, ви берете Black Solus, якщо немає - зазвичай вибирають Reaper of the Nine Moons. Shadowdancer також сяє в swarm-колодах і зазвичай відмінно себе показує в Міррор. Для концепції цієї колоди я беру трьох Reaper. Без варіантів.

Велика частина того, що грається з шостий мани і вище, має чинити сильний вплив на гру, щоб хоча б коштувати обговорення. Іноді це істоти створюють виняткову, часто миттєву загрозу, в рідкісних випадках - це сильні заклинання. Залежно від колоди, це може бути істота з Rush (Makantor Warbeast, Spectral Revenant) для удару; сильні самі по собі і є частиною комбінації на кшталт Jax; або повільні, але ще більш небезпечні сам-собі-умова-перемоги Dark Nemesis, Pandora і Silithar Elder. Звичайний здоровий глузд також говорить що в колоді не повинно бути більше шести карт вартістю понад 6 мани, якщо ви тільки дійсно не збираєтеся запізнитися в партії. Колоди засновані на Shadow Nova обходять це обмеження, деякі грають по три Revenant і Shadow Nova. Також часто надходить контроль Magmar, але тоді ви граєте важку оборонну гру, яка приваблива не для всіх, і він часто в результаті стає в незручне становище. Хто знає, може саме час покричати # СделайтеКонтрольMagmarКрутимОпять.

Прим. пер. Є у вигляді прийшли з MtG «психологічні портрети гравців». Далі вільний переклад з реддіта

Timmy - найбільш казуальний гравець, як правило, не піклуватися про те, щоб грати кращими або хоча б хорошими колодами. Йому подобаються великі, круті штуки. MECHAZ0R! - це сама Timmy колода, яку я бачив.

Johny - не обов'язково змагальний гравець, любить створювати хитромудрі синергетичні колоди. Складна комбінація, яка призводить до вбивства за один хід - ось що шукає Johny в грі. Також хорошим прикладом може служити SpellHai або Songhai як фракція в цілому.

Spike - втілення конкурентного гравця, грає щоб перемагати.

Є ще два допоміжних профілю: Melvin цінує гру за дизайн, Vorthos за історію і сеттинг.

Я взяв одного Paddo - для виходу зі складних ситуацій або отримання несподіваного літала - і Pandora - можливо, найкраще зроблена, «випадкова» карта в грі, і два Grailmaster за їх здатність вигравати ігри в комбінаціях зі здатністю Lilith. Khymera починає кар'єру на лаві запасних, я її пробував і без Darkfire Sacrifice не рекомендую. Не те щоб ви повинні слідувати моїм рекомендаціям в цьому питанні, ну да ладно. Vorpal Reaver - це вибір для 6 і відповідає темі - і щоб допомогти добити опонента після того, як він знищить покликаних wraithling і використовувати загибель покликаних здатністю істот, я додав два Deathfire Crescendo.

О так. Куховарство не для позначки, де всі бігають в обличчя. Також непристойно дорога. Суть вправ на цей раз - зробити вибір, грунтуючись на вашій основній ідеї. Пам'ятайте мій дисклеймер з минулій частині - іноді грандіозні плани терплять страшну невдачу через те, що будувалися на хисткій землі, з використанням трухлявих деревини та іржавого металу. З іншого боку, ви могли не зрозуміти кращий спосіб використання укладеної в колоді стратегії. Отримайте кілька порад, пограйте проти друзів і змусьте їх грати їй проти вас. Дізнайтеся, що працює і що немає - ігровий бот для Duelyst під назвою Zoochz ще не створений, наскільки я знаю.

Я трохи пограв цієї колодою і зрозумів, що досяг мети - перемоги приходять з різних джерел: Tombstone під Deathfire, Reaper, який вкрав ворожого Revenant, Grailmaster, який отримав п'ять здібностей за один хід, Paddo, який відправив опонента в зону досяжності Vorpal Reaver і ZenRui , який вкрав Vindicator. Опоненти втрачали свої ігрові схеми кожен раз, коли Chaos Elemental з'являвся на полі, і був запам'ятовується момент, коли мій Ghost Lynx відправив ворожу Bloodmoon Priestess під атаку мого Elemental.

Концепція середньої колоди сильно залежить від ваших цілей. Чого ви хочете досягти? Якщо це бажання повеселитися, тоді робіть її; якщо у неї виявиться високий рівень конкурентоспроможності - робіть її.

Спробуйте додати якісь особисті штрихи. Кажуть, не треба винаходити колесо, але ніхто не заважає мати власний крутий обід!

Я також хотів би пройтися в сторону більш розумною колоди (як в ідеї, так і у вартості) але це досить довго, так що я принесу її в інший раз. Продовжуйте посміхатися!

Схожі статті