Природне освітлення (сонце), світло, ds-servers

У цій статті мова піде про створення природного (основного) освітлення карти (від сонця). Перед прочитанням статті ознайомтеся з властивостями наступного ентіті-об'єкта:

Загальна (природне) освітлення в Half-Life створюється за допомогою об'єкта light_environment. Необхідно розмістити ОДИН такий об'єкт на мапі і виставити необхідні властивості.

Зазвичай light_environment розміщують трохи вище основних стін карти, як би на місці сонця. Для освітлення карти досить розмістити ОДИН такий об'єкт.

Розглянемо властивості цього об'єкта:

Pitch Yaw Roll (Y Z X)
Напрямок світла по трьох координатах. Але набагато зручніше користуватися компасом (кружком) під назвою «Angle» + параметром «Pitch» для визначення кута нахилу променів до землі (див. Рис. Нижче). При визначенні напрямку світла за допомогою «Angle» завжди ставте вид зверху (2D top).

Припустимо, ми хочемо, щоб тінь від ящика і стін (і всіх інших об'єктів на карті) відкидалася вгору і вправо (на малюнку). Тоді у властивостях light_environment необхідно вказати кут 45 градусів або будь-який інший, який вказує вгору і вправо. Пам'ятайте, що кути необхідно виставляти на вигляді зверху, інакше напрямок буде задано невірно.

Pitch
Кут в градусах, під яким світло падає на землю. Використовуйте тут тільки негативні значення (-30 °, -45 °, 60 ° і інші). «Мінус» означає, що світло спрямоване до землі. Наприклад, значення -90 ° означає, що світло падає перпендикулярно вниз. Часто використовуються значення -60 °, -45 ° і -30 °.

На зображенні нижче трохи криво :), але все-таки зображені основні використовувані кути (pitch) для об'єкта light_environment:

Природне освітлення (сонце), світло, ds-servers

Brightness X X X X
Тут вказується колір (у форматі RGB - червоний, зелений, синій) і яскравість світла (0-255). Перші три цифри визначають колір світла. Його можна підібрати, натиснувши на кнопку «Pick color». Зазвичай маппера вибирають кольору близькі до жовтого, помаранчевого, коричневого або білого - в загальному ближче до природного, денного світла. Остання цифра визначає яскравість світла від 0 до 255. Зазвичай яскравості 150 вистачає для створення досить світлою карти. Поупражняйтесь з різними значеннями яскравості і кольору від них дуже сильно залежить зовнішній вигляд карти. Грамотне освітлення може творити чудеса - це незаперечний факт!

Для темних карт (вечір, сутінки) виставляйте невеликі значення яскравості від 10-15 і підбирайте відповідну темну картинку неба. Погодьтеся, на темній карті досить безглуздо буде виглядати світле небо від de_dust.

Також при підборі кольору візьміть до уваги основний колір Вашої картки (колір переважаючих текстур). Так наприклад, якщо на карті багато сірого (як на de_aztec), то найкращим чином буде виглядати карта, освітлена білим світлом або світлом з відтінками сірого, якщо карта жовта, як de_dust, то добре підійде світло з відтінками жовтого або оранжевого і т.д .

Мінімальна освітленість карти

Існує можливість вказати мінімальну освітленість на карті. Це робиться в меню Map / Map properties. (Див. Рис. Нижче).

Map Description / Title
(До висвітлення не відноситься) Тут можна вписати назву карти і хто її зробив, наприклад: De_Lalala by Somebody!

Default light level
А ось це якраз те, що нам потрібно - мінімальний рівень освітлення карти. Більшість мапперов залишають тут значення нуль, деякі ж люблять «що-небудь» поставити, наприклад, 75. В останньому випадку будь-неосвітлене приміщення буде таки освітлено з яскравістю 75 одиниць. Слід зауважити, що виставляння в цьому параметрі числа більшого нуля, не рятує Вас від необхідності розмістити хоча б одне джерело світла на мапі. Це обов'язкова умова! Інакше без джерел світла виникне помилка під час компіляції.

Max viewable distance
(До висвітлення не відноситься) Максимальна видиме відстань на карті. Якщо Ви раптом помітили, що в певних місцях (зазвичай це буває на великих відкритих просторах) далекі об'єкти не промальовується (зникають стіни і т.п.), то необхідно збільшити цей параметр. За замовчуванням тут стоїть 4096 юнітів. Максимальне значення в 2 рази більше: 8192. Встановлювати ЩЕ більшого значення сенсу немає, об'єкти все-одно будуть приховані.

Інші параметри необхідно залишити як є.

Можливі проблеми з light_environment

Як нам здається, проблема може бути тільки одна: якщо після компіляції Ваша карта абсолютно темна, то це означає, що об'єкт light_environment знаходиться всередині якогось Браша (в стіні, скелі і т.д.).

Ось ми і розібралися з природним освітленням на карті.

Схожі статті