Прив'язка ніг біпедія до об'єкту

Прив'язка ніг біпедія до об'єкту

У цьому уроці персонаж буде кататися на скейтборді.

На практиці ви зможете створити цю анімацію, прив'язавши скейтборд до одній нозі біпедія і анімовані повністю біпедія. Але це буде важко, анімувати біпедія так, щоб він ішов за скейтбордом. Якщо чинити так, то всякий раз, коли ви рухаєте ногу біпедія або ступню, скейтборд буде ненатурально ковзати.

Ви можете пов'язати ступню біпедія зі скейтбордом через Select and Link. Ці частини тіла вже прив'язані до ніг, і прив'язка їх до іншого об'єкта може зруйнувати ці зв'язки. Щоб ноги і тіло біпедія слідували за анімованим скейтбордом, вам потрібно використовувати використовувати зв'язку інверсної кінематики. У цьому методі ви можете ви можете анімувати рух верхньої частини тіла, не заважаючи руху скейтборду. Ця особливість робить легкою анімацію персонажа, в якій ноги повинні стояти на опорі, а тіло вільно рухатися, наприклад, крутити педалі велосипеда або спускатися з гори на лижах.

Установка для цього уроку:

1. Відкрийте файл skating_start.max.

2. Програйте анімацію.

Скейтборд прямує шляхом, але Вілсон не рухається з ним. Ваша робота буде полягати в тому, щоб змусити Вілсона кататися на скейті.

3. Виділіть пойменований набір виділення Wilson mesh, і сховайте виділені об'єкти.

4. Виділіть іменований набір Wilson biped і натисніть Yes в попереджуючому діалозі, щоб зробити біпедія видимим.

1. Перейдіть на панель Motion.

2. Перейдіть в нульовий кадр.

3. Переднє вікно проекції відмасштабуйте так, щоб крупно було видно ступні біпедія.

4. Увімкніть Auto key.

5. Поверніть кожну ступню так, щоб вони стали паралельні верхній частині скейтборду.

Прив'язка ступень до скейтборду:

Щоб прив'язати ступні до скейтборду, для кожної потрібно створити ключ в нульовому кадрі. Ви вже створили ключі для ніг, позуючи їх в кадрі 0. Якщо ще не створили, ви можете зробити це за допомогою кнопки Set key в свиті Key info.

1. Виділіть ногу або ступню. Ви можете виділити будь-яку частину ноги або ступні, щоб прив'язати її до скейтборду.

2. На панелі Motion в свиті Key Info розгорніть IK.

3. Натисніть кнопку Select IK object і клікніть на верхній частині скейтборду. Ім'я об'єкта Skateboard Top з'явиться зліва від кнопки Select IK object.

4. Виберіть опцію "Об'єкт" над кнопкою Select IK object

5. Поставте значення IK Blend на 1.0

6. Виділіть будь-яку частину іншої ноги і повторіть ці кроки, щоб прив'язати її до скейтборду.

7. Розпочніть відтворення анімацію.

Біпедія намагатиметься йти за ськейтом, але безуспішно. Ноги його витягнуться наскільки можна, але скейтборд поїде, так як центр мас біпедія залишається на місці. Щоб тіло було за ськейтом, потрібно прілінкованние до нього цнентр мас біпедія. Центр мас - єдиний об'єкт біпедія, який не прив'язаний до інших його об'єктів. Його можна прив'язати до будь-якого зовнішнього об'єкта, щоб тіло біпедія повністю слід за ним.

1. Виділіть центр мас біпедія.

2. На головній панелі інструментів клацніть Select and Link.

3. Прілінкуйте центр мас до скейтборду.

4. Програйте анімацію. Тепер біпедія слід за скейтбордом.

Прив'язка ніг біпедія до об'єкту

Анімуйте верхню частину тіла:

Цей метод дозволяє анімувати верхню частину тіла, не заважаючи руху біпедія на скейтборді.

1. Перейдіть в кадр 0.

2. Переконайтеся, що Auto key включений.

3. Отпозіруйте рух біпедія, рухайте його центр мас вертикально, щоб зігнути ноги в колінах, і горизонтально, щоб показати вага тіла. Повертайте спину і позує руки і голову біпедія.

Підказка: щоб повернути ноги назовні, повертайте гомілку, але не стегно. Ноги будуть повертатися при тому, що ступні залишаться на місці.

4. Перейдіть в кадр 60 і злегка змініть позу. Ви можете рухати центр мас біпедія, щоб показати вага тіла, повертати голову, або рухати руки в різні позиції.

5. У кадрі 120 змініть позу знову.

6. Розпочніть відтворення анімацію. Біпедія буде кататися на скейті і змахуючи руками, щоб зберегти равовесіе.

Для цього потрібно приховати біпедія і зробити видимої сітку персонажа.

Остаточну версію анімації ви зможете побачити в файлі skating_complete.max.