Процедурна карта Composite
Цей урок буде корисний не тільки новачкам, але і трідешнікам середнього рівня. В даному уроці я спробував викласти, як працювати з цим матеріалом. Урок вийшов трохи складним. Але я думаю, якщо попрактикуватися і поекспериментувати з налаштуваннями, то ви все зрозумієте. Що собою являє дана процедурна карта? Якщо в двох словах, то це «бутерброд» з різних текстур, у яких є свій індивідуальний номер, і ви кожен шар можете розмістити на поверхні об'єкту так, як вам заманеться.Ви можете додати будь-якому з шарів абсолютно будь-яку властивість Normals Bump, Bump, reflection і т.д. За допомогою цієї процедурної карти одночасно можна привласнювати об'єкту різні текстури. Разом з цим навчальним матеріалом додаються текстури.
Завантажити картинки Приступимо.
Необхідно додати процедурну карту Composite в слот Diffuse. Кількома по порожньому слоту і в Diffuse кидаємо процедурної карти Composite Ось такий вигляд у цій процедурній карти.
Швиденько стисло нагадаємо основні функцій.
створення нового шару;
зробити невидимим або видимим шар;
колірна корекція текстури, яка знаходиться в слоті;
слот для текстури;
перший значок - видалення шару;
третій - зробити копію.
Створимо ще два шари для наших текстур.
Всього у нас повинно вийти три шари.
Зверніть увагу, знизу у нас повинна бути фонова текстура.
Додаємо текстуру в шар Layer 1 у лівий слот - не помиліться!
Тиснемо на None і потрапляємо в стандартну вкладку матеріалу. Виберіть потрібну текстуру Diffuse.
Mapping - Explicit Map Channel
Map Channel ставимо - 1
Що це таке, поясню трохи нижче.
Тепер переходимо до слідів. Знову в лівий слот завантажуємо Diffuse. а в правий Opacity і відповідну карту прозорості.
Map Channel - цей параметр перекладається як 'Карта каналу' або, іншими словами, унікальний номер шару. Далі нам потрібно буде привласнити модифікатори UVW Map нашого об'єкту. У нас три шари, значить, нам потрібно присвоїти три модифікатора. Якщо ми не хочемо, щоб малюнок не повторювався на поверхні моделі, то знімаємо галки Mirror Tile.
Tile - поширення за принципом плитки. Знявши галочки, текстура НЕ будить повторюватися багато разів на поверхні. Map Channel - і ще раз в цьому полі нам потрібно вказати цифру каналу. Грубо кажучи, це дозволить зв'язати модифікатор UVW Map і наш матеріал.
Проробляємо такі ж налаштування з другим шаром. Додаємо текстуру і вказуємо номер каналу. Ось попередній вигляд нашої текстури.
1. Штукатурка (фон)
3. Сліди лап Тепер створимо площину.
Надаємо три модифікатора UVW Map.
За допомогою них ми і будемо управляти текстурами.
Повинно бути саме три штуки! Кожен модифікатор буде відповідати за свій канал, який ми призначимо.
Я не хочу вас запитати, але на це варто звернути увагу. У цьому уроці проробляти необов'язково. Якщо у вас складний матеріал, який складається з безлічі модифікаторів, є сенс перейменовувати модифікатор в даному випадку UVW Map. За замовчуванням модифікатор називається UVW Map.
Натиснувши на нього, ви можете перейменувати, скажімо, в UVW Map _sun. Так вам буде зручніше орієнтуватися в подальшому по стеку всіх модифікаторів і стає зрозуміло, який за що відповідає.
Займемося налаштуванням модифікатора текстурной розгортки. Перший шар у нас штукатурка. Ми його пропустимо, так як за замовчуванням там повинна стояти одиничка. Перейдемо відразу до другого шару. В поле модифікатора UVW Map потрібно відшукати Map Channel. Ставимо ту цифру, яку ми вказували у властивостях матеріалу. Це була цифра «2».
Отже, налаштували все канали. Тепер присвоюємо нашій площині процедурну карту.
І ось що ми бачимо у видовому вікні.
Тепер натискаємо по другому модифікатору UVW Map. Нам потрібно отмаштабіровать текстуру. Зробіть її такого розміру, який подобається. Просто змініть розмір GIZMO в полях ширини і висоти або інструментом.
Для тих, хто не знає, як працювати з GIZMO. Натискаємо на плюсик + UVW Map - відкриється стек. Клацніть по ньому, щоб він виділився жовтим кольором. Автоматично перейде на рівень редагування Gizmo. Тепер переходимо в видове вікно. Вибираємо інструмент переміщення. І перетягуємо нашу текстуру туди, де вона на вашу думку виглядала б найкраще. Ось власне і все! У такий нехитрий спосіб МИ МОЖЕМО СТВОРЮВАТИ СКЛАДНІ МАТЕРІАЛИ. Ось що у вас повинно вийти.