Проходження для half life 2 - сюжет - half-life 2 - проходження, гайд, керівництво, мануал, faq

Chapter 1.
"Point Insertion".

Після маревного сновидіння, з якого вас виведе містер Gman, виходьте з вагона і топайте в сторону величезного екрану, де бородата голова вже немолодого чоловіка вітає всіх, хто прибуває в City-17. Проходьте повз охоронця в масці, який вельми нечемно пнеться вас в груди, через турнікет і наліво, в зал очікування. Мужичок за столиком порадить вам не пити воду, мовляв, вони туди щось нехороше додають. Далі новий охоронець проводить вас в бічну кімнатку. Коли він зніме свою маску, ви дізнаєтеся старовину Барні Калхун, а на моніторі з'явиться особа доктора Кляйнера. Схоже, що ці двоє щось замишляють. А ще, схоже, що обман розкрився, і зараз в кімнату увірвуться розлючені солдатики. Не гаючись, виходьте в сусідні двері, вгору по сходах, штовхайте ящик до стіни і стрибайте в кватирку. Опинитеся в невеликому закутку, вам в двері.
Охоронець попросить вас підняти порожню банку і викинути її в відро. Який, блін, чистюля, втім, зв'язуватися з ним не хочеться, бо вправити мізки поки все одно нічим. Виходьте на вулицю і йдіть по єдиній вулиці, яку не перекрито високим парканом з кодовою доступом. Потім направо в провулок, де перемахніте за допомогою пожежної драбини через решітку. Направо, попинал дитячі гойдалки-каруселі, милуючись фізичним движком, і в будинок зліва.
Підніміться на поверх і поспостерігайте, як типи в масках нахабно вибивають двері чиєїсь квартири. У сусідніх кімнатах ховаються люди, спостерігаючи у вікно за тим, як до будівлі під'їхав бронетранспортер. Пробіжіть по коридору і сходами нагору, вас покличе людина за дверима. Тут же за спиною почулися кроки, примчиться ціла орава "масочніков". Швидко біжіть до інших сходах і знову наверх, добрий товариш по нещастю підіпре плечем двері, щоб ви змогли подалі втекти. На даху біжіть до банків з фарбою, за ними будуть дошки, за якими можна перебратися на карниз, що виведе вас до відчиненого вікна. Залазьте в нього і по сходах вниз, тут-то вам і настучат по голові на всю котушку. Не лякайтеся - так було задумано. Коли туман в голові проясниться, ви побачите перед собою обличчя симпатичної юної особи, Алікс Венс. Її батько працював в Black Mesa, його ви теж скоро побачите. Ідіть за нею в ліфт, а потім і в потайний прохід за портретом.

Chapter 2.
"A Red Letter Day".

Алікс приведе вас в лабораторію доктора Кляйнера, туди ж незабаром з'явиться і охоронець Барні. Тут ви познайомитеся і з першим своїм монстром, не рахуючи чистильника в аеропорту - хедкрабом на прізвисько Ламар, якого доктор намагається одомашнити. Здається, не дуже успішно. Одягайте свій улюблений костюм, зарядіть його у настінного зарядного пристрою і переходите в сусідню кімнату. Тут ви побачите батька Алікс, Елі, і допоможете його дочки переміщуватися, встромивши штекер і натиснувши кнопку. Настала черга і самому лізти в телепортер - що, страшно? І правильно, в останній момент неспокійний Ламар заплигне в телепортер, і все знову піде зовсім не так, як планувалося. Ви почнете переміщатися дивним чином в різні місця, включаючи чужий світ і кабінет глави міста, поки не опинитеся на балконі за вікном. Як зможете знову рухатися, стрибайте вниз і в непримітний прохід справа, за бетонними блоками.
З'явиться Барні і порадить вам як можна швидше покинути City-17. А то ще чого доброго вас знайдуть і. Але про це краще не думати, повстанці, якщо що, допоможуть. Ще він скине вам найперше зброя, нагадуючи про те, що ви забули в Black Mesa - ломик. Ось зараза, на пістолет розщедритися було слабо? Хапайте його і біжіть до потягів, пробіжіть через відкриті двері в вагонах на іншу сторону, ухиляючись від автоматних черг і трощачи ящики і дошки на своєму шляху.

Chapter 3.
"Route Kanal".

Зліва на стіні лікувальний агрегат, можете поправити здоров'я. Скоро почуєте крики про допомогу, допоможіть жінці відбитися від солдатів, якраз навпроти плаката з ім'ям Мейєрхольда (а він то що, рідний, тут робить?). Тепер у вас є не тільки ломик, а й пістолет. Вибігайте на вулицю, прибивши солдата на сходинках, і стрибайте на дах вагона якраз підійшов поїзда. З неї на сходи і в зруйнований будинок. Бочки, загороджують прохід, краще відсувати тихо, без зайвих рухів, інакше тут же вибухнуть. Перемахніте через понівеченої огорожа, потім в люк внизу контейнера. Стрибайте на рейки, по сходах наверх. Далі буде кілька охоронців в проходах і доведеться поламати чимало ящиків, перш ніж ви впадете в канал, заповнений іржавою водою і старими дошками. Залазьте по сходах на дах контейнера і стрибайте всередину. Побачите дивну компанію в особі прибульця і ​​повстанця, що розташувалися поруч з телевізором. Прибулець зарядить ваш костюм енергією, а другий тип відкриє ворота контейнера і розповість про те, куди прямує далі бігти.

Chapter 4.
"Water Hazard".

Chapter 5.
"Black Mesa East".

Все, приїхали, швартується біля значка і обійдіть справа червона будівля. Вас просканує у повітряного шлюзу, а потім пустять усередину, де ви зустрінетеся з дідком Елі, його дочкою Алікс і помічником-прибульцем. Для різноманітності можете покриття кристал біля стіни, через який проходять промені, почекайте, поки дівчата закінчать сваритися, після чого вам запропонують "have some fun". Тобто спробувати в справі таку забавну штуку, як gravity gun. Цим пристроєм можна піднімати із землі невеликі предмети, навіть якщо вони знаходяться дуже далеко (тоді вони спершу підтягати впритул, немов притягуються магнітом), щоб потім з силою ними ж і кидатися. Дійсно досить забавно.

Chapter 6.
"We do not go to Ravenholm."


Chapter 7.
"Highway 17".

Виходьте на пірс, де ви побачите своє нове засіб пересування - легкий і маневрений баггі. Заперечення з приводу того, що ви вже достатньо накаталися на човні, не приймаються, тому що дістатися до потрібного вам місця можна тільки так, і крапка. Сідайте в машину, за допомогою магніту вас опустять на землю. Якщо баггі раптом перевернеться, то поставити її назад на колеса можна за допомогою гравітаційної гармати. До речі, ви ще не знайомі з мурашиними левами (великими жуками, зліпленими за образом і подобою побратимів з "Зоряного десанту"?)? Тоді поспішайте, бо вони вже прибули.
Поїдьте по дорозі, що веде до моря, забирайтеся на пагорб. Міст зруйнований, так що доведеться стрибати, краще це робити з прискоренням. Біля попереджувальних знаків поверніть направо і в довгий тунель. Дорога дуже скоро обірветься, тому далі слід їхати по узбережжю, відбиваючись від переросла "сарани", поки ви знову чи не наштовхнеться на повстанців. Один з них проводить вас в підземний бункер. Тут якраз представляють нову базуку з лазерним наведенням, а вас виберуть добровольцем для її випробування. Врахуйте, що польотом ракети можна управляти, хоча зблизька це досить непросто. Підніміться на дах і збийте дивну літаючу посудину, невдалий результат позашлюбної любові вертольота і каракатиці. Після цього поверніться до типу у синій шапочці, він погодиться відкрити ворота, що ведуть на дорогу. Сідайте в баггі і їдьте до крану з магнітом. Заберіть у кабіну управління і перенесіть свою машину на майданчик поруч зі складом Northern Petrol. Підчепити потім один з контейнерів і повалили їм міст, щоб можна було пішки дістатися до машини.
Знову сідайте в баггі, їдьте на склад, де натисніть важіль, що відкриває ворота. З іншого складу вилітає через вікно, знову опинитеся на дорозі. Вона виведе вас до завалу з машин і літаючої "каракатиці". Розберіться спершу з літаючим непорозумінням, а потім і з перешкодою на дорозі. Кузови покручених авто можна просто штовхати плечем, або стріляти по ним з гравітаційної гармати. Іноді допомагає. Після тунелю остерігайтеся невеликих підстрибує "м'ячиків", які так і будуть прагнути пристане до вашої машини. А ще спецназівці влаштують засідку, підірвавши щоглу освітлення і влаштувавши на дорозі затор. Попереду буде ще одна засада і міст, виїзд з якого закритий силовим полем.
Біжіть до броньовика, вийміть за допомогою гравітаційної гармати упори з-під його коліс, після чого він благополучно звалиться з кручі. Кабель обірветься, і поле відразу зникне. Далі поруч з невеликим селищем піднімайтеся на баггі на здоровий і високий міст. Силові поля блокують подальше просування, необхідно їх відключити. Спустіться під міст, в двері. Вам потрібно перебратися під мостом (по кріпильних балок під основним полотном дороги) на його інший кінець. У центрі, на платформі, підберіть арбалет з оптичним прицілом. Зрештою, ви доберетеся до кімнати управління, частина якої закрита силовим полем. Через нього можна пройти, але хто сказав, що не можна стріляти? Стріляйте в кабель, поле відключиться. Після цього підлікуватися у настінних зарядников, а потім тисніть кнопку, щоб знеструмити весь міст. Повертайтеся до баггі, де вас чекає теплий прийом, і прокотитеся по мосту. Сюрприз-сюрприз! За летить прямо в лоб локомотив на вузькій колії, де можна згорнути або ухилитися, можете дякувати творців. Вдруге, як тільки почуєте гудок, давайте задній хід і пересуньтеся в сторону, на сусідню колію. Сповзає з моста і в тунель зліва.

Chapter 8.
"Sandtraps".

Проскочите через завал в тунелі, поспілкуйтеся з зомбі, далі довго по шосе. Дорога, дорога, ти знаєш так багато. Приклеюються до баггі "м'ячиків" можна особливо не побоюватися, шкоди від них не так багато, більше шуму і суєти. Скоро впретеся в замкнені ворота. Щоб їх відкрити, необхідно під'єднати до ланцюга три акумулятора в червоному будинку по сусідству. Два лежать там же, а один потрібно витягнути з-під капота машини у дворі. Наступна зупинка - маяк, вас там зустрінуть. Заженіть баггі в гараж, почнеться висадка десанту. Біжіть до маяка, підніміться наверх, де з базуки розстріляйте все спостерігаються в зоні видимості пепелаци. Подивіться з верхівки маяка на будівлі внизу, праворуч буде видна чорна точка в скелі - це секретний прохід, куди ми якраз зараз і попрямуємо. Як тільки за вами прибіжить посильний, спускайтеся в підвал маяка, де він відкриє дверцята. Потім по уступах стрибайте до печери. В ущелині з піщаним дном намагайтеся стрибати тільки по камінню - інакше не уникнути сутички з жуками. Як на зло все аптечки і боєприпаси розташовані якраз на піску.
Після невеликої прогулянки по березі ви побачите, як з піску вилізе гігантський жук, не рівня цієї пузатої дрібниці. Виманите його до автоматників поруч з білими дверима і моліться, щоб вам вистачило везіння бігати від цієї бестії, поки вона не здохне. Тільки після цього відкриється дверцята. Втім, можна і не бігати, а сховатися в вузької щілини за колодами, чекаючи, поки повстанець закінчить вправлятися в стрільбі. Дружній прибулець виконає з тушею жука дивні маніпуляції, а ви отримаєте нову зброю - pheropod (Жучиний приманку у вигляді невеликої кульки, запросто вміщається в долоні). Жуки тепер перетворилися з ворогів в союзників, що не може не радувати.
Біжіть за прибульцем, він навчить вас, як користуватися цією приманкою. Забавно, але її можна кидати навіть в людей, змушуючи жуків їх переслідувати. Біля двох колод, що перегороджують прохід, стисніть кілька разів приманку в руці, це підманювати до вас мурашиних левів. Колоди піднімуть, і ви зможете топати далі. Повз працюють вишок на березі, прострілюють весь берег бункерів з прожекторами і кулеметами. До речі, за одним з них буде потрібний вам вхід, який виведе до печери з човном, багаттям і парочкою зомбі. Напевно, тут потрібно було попередньо завалити великого літаючого монстра, але мої жуки так його обліпили, що він мене навіть не помітив.
Біля човна збийте підпірки у дерев'яній конструкції, щоб ви змогли забратися на уступ. Потім по сходах у скелі поруч з трубами наверх, спригніте на скелю праворуч і лізьте в трубу в кінці. Пробіжіть повз охоронних веж, обігніть територію зліва, побачите напис Nova Prospekt. Цікаво, на якому це мовою? Збийте двох каракатиць, потім від цього напису йдіть направо і лізьте в пролом в стіні. Перекрийте два рази вентилі, щоб загасити вогонь, і в двері.

Chapter 9.
"Nova Prospekt".

Chapter 10.
"Entanglement".

Chapter 11.
"Anticitizen One".

Виходьте на вулицю, Dog піде з вами. Спочатку він підніме і викине геть перегородила дорогу машину, потім стане боротися з броньовиком, який припечатає його до паркану. А на закуску, вчепившись за літаючу тварюка, полетить кудись геть. Нехай розважиться. Перемахніте через погнуту грати зліва, в діру в стіні і через пагорб землі в коридорі. Виберіться на дитячий майданчик, де до вас приєднається жінка з Опору. Далі вулиця виведе вас на площу, де радісні "сопротівленци" звалять з колони великий монітор. Це ваш новий загін, їм можна покомандувати, придавлюючи кнопку "з".
Біжіть в невеликий провулок поруч з сувенірною лавкою, відтягнете металевий щит в сторону і стрибайте в дірку. Обережно, там підстрибують міни! Акуратно підхопите їх гравітаційної гарматою і розкидайте в сторони. Наступного вулиці ви зустрінете парочку страйдера, триногих велетнів розміром з будинок (люб'язно запозичених з "Війни Світів" Уеллса), а також кілька літаючих каракатиць. Далі пройдіть через будівлю, під мостом, в підвал в будинку праворуч. Підніміться вгору і стрибайте в дірку в підлозі, що поруч із зруйнованим кутом кімнати.
Далі дорогу перегородить стіна, а ворота перед самим носом закриються, йдіть в зруйнований будинок зліва. Підніміться вгору і стрибайте в дірки в підлозі, опинитеся по інший бік цієї стіни. Ба, далі буде ще одна - виходить, тупик? Відкрийте ворота і від зарядного пристрою наліво по рампі і в будинок. Коли його пройдете, не поспішайте виходити на вулицю, там все одно глухий кут. Після двох кулеметів у дірки в стіні поверніть наліво. У тунелі вас зустріне ще одна група підтримки, приготуйтеся також до масованої атаки червоних механічних "ос".

Обійдіть розкиданий бензовоз, перелезьте через решітку і збийте з хвіртки замок, щоб ваші напарники могли бігти далі. Біля броньовика ви побачите повстанця за будівельним завалом. Він закладе вибухівку, розчистивши для вас прохід. Двері зліва замкнені, доведеться пошукати обхідний шлях. За зруйнованої колоною лізьте в дірку, потім переставляйте ящики, щоб перебратися через радіоактивну рідину в тунелі. По трубах у "Волги" лізьте наверх і поверніться до тих дверей, де ви залишили своїх товаришів. Навпаки неї буде сходи, яка виведе вас на вулицю. Досліджуйте пам'ятки ще одного будинку в цьому місті, після чого побачите біля грат повстанця. Знову побігати по сходах, опинитеся з іншого боку решітки - направо в двері. Підніміться на верхній поверх і по мосту через вулицю в сусідній будинок. Що далі? Та ви й самі все знаєте - наверх по сходах, потім в дірку в підлозі. Щось це повторення починає трохи дратувати. Опустіть другий міст через вулицю, повторіть знайому операцію ще раз, потім стрибайте в дірку, де солдати воюють з палаючими зомбі. Скоро потрапите в кімнату з кривавими стінами, кулеметами, зарядні пристрої та тілами зомбіков на підлозі. Тут, підірвавши двері, до вас вибіжить Алікс.
Біжіть разом з нею в кімнату управління (вона запропонує увірватися в неї з двох сторін), а потім на площу з фонтаном. Прикривайте Алікс, поки вона зламує систему, потім стріляйте з гравітаційної гармати по світиться сфері, ворота і відкриються. Біля каналу Алікс полізе на стіну, щоб по ній забратися на дах. Тільки вона встигне показати, куди потрібно рухатися, як пролунають постріли, і вона зникне. Врятувалася або не спаслася - ось в чому питання. Стрибайте в причіп вантажівки на дні каналу, з нього в прохід поруч.
Збийте засув біля грат, потім вибийте бочки з-під платформи, щоб можна було забратися на труби. Далі по вентиляції повзіть в наступну кімнату і по сходах зійдіть на кілька поверхів. Двері будуть замкнені, не біда - необхідно, використовуючи гравітаційну гармату, підняти засув з іншого боку. Це можна зробити, якщо дивитися на двері (звідти ви і побачите засув) з вікна сусідньої кімнати. По дошках на трубах заберіться наверх, в невеликому червоному вагончику натисніть важіль, до вас на тросах опуститься платформа. Знову натисніть важіль і заходите на платформу. Далі по сходах у вежі наверх, по трубі і в двері, звідки до вас вибігали солдати.

Chapter 12.
"Follow Freeman!".

Chapter 13.
"Our Benefactors".

Chapter 14.
"Dark Energy".