Проходження другорядних квестів в долині рудників

2 глава
погану звістку
Як тільки ми потрапляємо в долину рудником, то майже відразу біля придорожнього дерева знайдемо побачимо драконівського снеппера, який буде доїдати Паладіна, пройшовши далі, за першим же поворотом нам зустрінеться хлопець на ім'я Джеркан. Він нам скаже, що всюди господарюють орки, що до замку прямий дороги немає, а також попросить повідомити паладин Оріка (в замку), що його брат загинув. Судячи з усього братом є той бідолаха, який став вечерею для драконівського снеппера. Як тільки доберемося до замку, повідомляємо Оріка цю неприємну звістку. Квест виконаний.

м'ясо
У кузні замку говоримо з ополченцем Парлафом. Той скаже, що місцевий інтендант Енгор формений засранець, тому що постійно урізує порції їжі своїм товаришам по службі. Йдемо до Енгору (він знаходиться в будівлі поряд з кузнею, вхід праворуч) і запитуємо про їжу. Той попросить нас принести 24 шматка м'яса (сире або смажене неважливо). Якщо все м'ясо ви давно з'їли самі, то Енгору можна віддати ковбасу або шинку.

звільнення Горна
Від Мільто ми дізнаємося, що Горн сидить у в'язниці. Щоб витягнути його необхідно заплатити Гаронду 1000 золотих. Якщо у нас немає цих грошей, що поговоріть з Мільтеном ще раз, він дасть 250 золотих. Якщо і цього не вистачить, то Мільто напише лист Горну, яке ми передамо через тюремника Герольда. У відповідному листі Горн згадає місце, де він заникав свій гаманець. Знайти його просто: зійдіть по тарану вниз, поверніть направо і зайдіть в зруйновану вежу, гаманець буде лежати всередині. У ньому буде ще 250 золотих. Решту суми збираємо самі. В результаті Горн на свободу, а завдання виконано. Якщо не лінь, можна ще і збігати за грошима до Дієго, який сидить в печері, неполеку від старого входу в орків землі.

Золото для Брутуса
Зайшовши в нижнє приміщення найвищої вежі в замку, ми зустрінемо ополченця Брутуса, який займається дуже важливою справою - допитує укладених з пристрастю. З розмови стане ясно, що його приятель Ден вирішив змитися і прихопив із собою купу цінного добра, включаючи золото. На золоту і срібну начиння Брутусу наплювати, а ось золотце він хотів би повернути. Беремося допомогти. Можна відразу віддати необхідні 200 золотих, а можна пошукати тіло Дена. Повертаємося до того місця, де нас зустрів Джеркан. Йдемо направо повз невеликого дерев'яного огородження, незабаром побачимо галявину, де пасуться вогняні і звичайні варани. Впоравшись з рептиліями проходимо ще трохи прямо, там і буде валятися труп Дена. Забираємо все добро собі і йдемо віддавати золото Брутусу. Квест завершено.

дивна істота
Близько старої вежі Ксардас зліва є невеликі уступи, забравшись за якими ми знайдемо гобліна. Якщо його вдарити, він заговорить з нами. З'ясується, що він привид, колись покликаний Ксардасом і тепер він прикутий до цього місця. Погоджуємося йому допомогти. Йдемо в вежу і на верхньому поверсі знаходимо сувій вигнання. Повертаємося до гобліни, говоримо з ним ще раз і використовуємо сувій. В нагороду він дасть нам ключ від скрині за його спиною, в якому є щось цінне.

Руда Мада
Коли ми підем на пошуки клану Високої скелі з квесту 9-го зберігача, то по дорозі в орочами поселення на схилі біля тролів зліва ми побачимо частокіл. Зазирнувши туди, ми виявимо нашого старого приятеля Мада. Так-так, того самого, який постійно волочився за нами по колонії і без угаву трендів. З розмови з ним з'ясується, що після падіння бар'єру він побіг, куди очі дивляться, в пошуках тихого і спокійного містечка. По дорозі на нього напав глорх і ледь не відкусив йому голову (про це свідчать шрами на його обличчі), але Маду вдалося відбитися від тварі (от уже справді, якщо жити захочеш, відіб'єшся від самого Белиара). Притулок Мада буде заставлено ящиками, які доверху набиті магічною рудою. Повідомляємо про це Гаронду. Той відправить на стоянку Мада пару паладинів, після чого квест буде виконаний.

Підкріплення для Маркоса
Паладин Маркос, що ховається з рудою в печері за старою халупи Кавалорна, попросить нас доповісти про нього Гаронду і надіслати підкріплення. Згнітивши серце, Гаронд все ж пошле до нього двох паладинів. Не забудьте після цього відвідати Маркоса і отримати додатковий досвід за виконаний квест.

дракар орків
Запитуємо у Альберта, ніж ще ми можемо допомогти. Він розповість, що в найближчій бухті пришвартувався дракар - величезний орочі корабель. Періодично ця посудина доставляє оркам підкріплення і було б зовсім чудово, якби вона вийшла з ладу. Вирушаємо на дракр. Краще виконувати цей квест, коли є Улу-Мулу. Робимо так: пробираємося на корабель, спускаємося в машинне відділення і тиснемо важелі в наступній послідовності 2-4-1-3. Дракар орків зламаний. Тепер міняємо Улу-Мулу на вірний клинок (або посох) і починаємо зачищати посудину від орків. У одного з лейтенантів ми знайдемо ключ від капітанської каюти, в якій буде спочивати генерал орди. Розбираємося з ним і забираємо з його трупа листа, написане на орків мовою (виявляється, вони ще й писати можуть чорти). Тепер можна повертатися до Альберту і здавати квест.

Військові плани орків
Після того, як відзвітували про поломку дракара, показуємо Альберту лист, реквізоване у генерала орди. Той скаже, що в школі не вивчав мову орків і по сему не може прочитати це послання. Погоджуємося розібратися з цим. Йдемо до Ур-Шаку. Той переведе лист. Виявляється орки доставили загін рабів, який повинен в найкоротші терміни побудувати новий таран для штурму замку. Кулею летимо до Альберту і повідомляємо йому про це. Він дає нам в допомогу парочку паладинів і наказує розібратися з загоном. Виходимо за межі табору і йдемо вздовж орочами стіни. Незабаром, не дійшовши трохи до хатини Ангара, ми побачимо загін орків. Рубаємо їх в капусту і повертаємося до Альберту. В нагороду отримаємо дуже гарне колечко.

Ур-Шак
Дане завдання бере свій початок з моменту першої розмови з Ур-Шаком, який знаходиться на височині поруч зі старою вежею Ксардас. Він як і раніше є вигнанцем серед своїх, але у нього з'явився шанс повернутися. З дня на день він чекає посланників від великого шамана Хош-Пака, який колись був його вчителем. Запитуємо у свого зеленого приятеля, де знаходиться Хош-Пак (в наметі на височини прямо навпроти тарана), після чого прямуємо до нього. Відправляємо Хош-Пака на побачення з предками і повертаємося до Ур-Шаку повідомити сумну новину. Ур-Шак убитий горем сам піде до місця загибелі свого вчителя. Йдемо знову на ту ж височина. Ур-Шак прокляне нас усіма птахами і рибами за настільки мерзенний вчинок і пошле до орків матері. Кастуем на нього сувій забуття і знову стаємо з ним кращими друзями. Квест завершено.

амулет Ангара
Як тільки знайдемо Ангара за стіною орків (просто йдіть вздовж неї поки не натрапите на його хатину), то отримаємо від нього завдання про пошуки його амулета. Амулет знаходиться в склепі, дістатися до якого можна наступним чином. Від стоянки Фаджета повз міст до храму Сплячого йдіть у напрямку до ущелини, яке з'єднує окрстності замку з південними землями долини. Праворуч від цього ущелини буде печера Дієго, а зліва стежка, що веде на захід долини. Йдемо по ній весь час прямо поки не натрапимо на масові надгробки і склеп посеред них. Спускаємося вниз і вбиваємо скелета-мага і його поплічників. З трупа мага забираємо амулет Ангара, зілля +5 до максимальної Мане. З гробниці прихоплює косу Гнів назгулами і книгу Хроманін. Несемо амулет Ангару. Квест завершено.

Хроманін
Квест активується, після прочитання першої книги Хроманін, знайденої в склепі в південних землях. Тепер нам належить шукати чергові книжки в потрібній послідовності:
1. Склеп на південному заході долини (де амулет Ангара);
2. На верху вежі Гомеза;
3. Печера за водоспадом між близько стоянки паладинів у колишньої старої шахти і притулку втекли рудокопів Кервена і Гепперт;
4. За мостом через озеро у старій вежі Ксардас;
5. Плато над колишнім болотним табором, де пасуться тролі (книга лежить на зламаному порталі, поруч ходить гоблін Мірбл-Жаба);
6. У місця обміну (де починалися події Г1);
7. У склепі з амулетом Ангара, де знайшли першу книгу.
Як тільки прочитаємо останню книгу, з'явиться Лорд Тіней. Відправляємо його в могилу, забираємо все цінне з його трупа. Квест завершено.

Позбутися від шнигов
Негласний квест. Якщо піти від табору рудокопів біля старої шахти в сторону річки і переплисти через неї, то ми опинимося у печери з двома швидкими каторжниками Кервена і Гепперт. Один з них смертельно боїться шнигов і просить нас очистити від них берег. Після того як вб'ємо всіх тварюк, він дасть нам шматок руди.

кільце Тенгрона
Тегрон - паладин на стоянці Фаждета попросить нас передати паладин Удару в замку кільце. Що ми і зробимо при першому ж зручному випадку.

Полювання на глорхов
Квест дає паладин Фаджет. В обмін на інформацію про зібрану руді, він хоче, щоб ми винищили навколишніх глорхов. Говоримо з Білготом і дізнаємося, що близько зруйнованої вежі неподалік бродить ватажок зграї. Вбиваємо спочатку всіх звичайних глорхов, а потім йдемо до вожака. Убивши його і забравши його кігті, повертаємося до Фаджету і здаємо квест.

втеча Білгота
Коли ми потрапимо на стоянку рудокопів Фаджета і візьмемо квест «Полювання на глорхов», потрібно буде поговорити з Білготом. Він розповість нам дещо про глорхах, в тому числі і про їх ватажка взамін на точ, то ми ведемо його з долини. Обіцянка можна виконати в будь-який зручний для вас час. Білгота можна виводити будь-яким шляхом.
Примітка: перед цим Білготу бажано повідомити про смерть його приятеля Олафа, тіло якого лежить в печері під скелею Хош-Пака, з боку ущелини (не плутати з печерою під тим же скелею з боку замку, там ви знайдете тільки купу лейтенантів орків, які бажають вами пообідати).

втеча Дієго
Негласний квест. Дієго скаже, що найближчим часом збирається покинути долину. Можна запропонувати йому свою компанію, на що він охоче погодиться. Виводити Дієго потрібно через південно-західні землі, потім звертаємо направо в, перепливаємо озеро, висаджуємося в крижаному регіоні і йдемо під міст справа, потрапляючи на берег Кервена і Гепперт. Перепливаємо річку і йдемо направо, нікуди не звертаючи до самого підйому в гори до наскрізної шахті, яка веде до Хорініс.
Примітка: цей квест краще виконувати одночасно із завданням «Втеча Білгота».

Привіт від Ретфорда
Тільки-но ми потрапили за стіну орків і спустилися з дерев'яних містків, як на першій же галявині біля вогнища зустрінемо старих знайомих, мисливців Ретфорді і Дракса.
Дракса потрібно віддати золоте кільце Равенна. Після чого у Ретфорді з'явиться новий діалог. Він попросить нас передати привіт Фіск. Якщо справа відбувається вже в 4-му розділі, то Фіск буде в таборі піратів в печері на північному березі (яку ми зачищали від тварюк за завданням Моргана), якщо в 5-й, то Фіск буде в Хорініс на ринковій площі.
Як тільки він почує привіт від Ретфорда, то дасть нам посилочку. Несемо її мисливцеві. Квест завершено.

Втеча
У замку говоримо з кухарем Кліфом. Він скаже, щоб ми заглянули до нього пізніше. Приблизно через тиждень повертаємося до нього і отримуємо завдання. Він хоче будь-що ні чтала забратися з замку в яке-небудь спокійне місце. Таким місцем є Лісовий табір. Говоримо кухареві про те, що можемо відвести його туди. Він погодиться, але перш попросить нас принести йому одяг, що не викликає підозр і якусь зброю. У версії 1.0 вночі йдемо в тронний зал Гаронда, розкриваємо скриню і забираємо звідти важкі обладунки ополчення. У версії 1.1 в тій скрині обладунків немає, тому квест по чесному можуть виконати тільки ополченці або Мисливці на драконів (найманці не можуть, тому що броню найманця не можна віддати кухареві). У неофіційних патчах і моді ребаланс кухареві можна віддати зброю з панцирів повзунів. Тепер коли ми спорядили Кліфа всім необхідним можна вирушати в дорогу. Якщо не хочете вести бідолаху через натовпи орків і іншого зоопарку, то можна скористатися телепортаціонних багом: телепортіруемся в лісовий табір, потім назад в замок, потім знову в лісовий табір. Кліф буде нас чекати біля входу. Підбігаємо з ним до другого ліхтаря праворуч від воріт і отримуємо купу подяк за те, що довели його до місця цілим і неушкодженим.
В нагороду кухар дасть нам ключ, яким відмикається скриню на другому поверсі в сараї колишнього Нового табору. У тій скрині ще один ключ, яким відкривається скриня на самому верху башти Гомеза. Там ми знайдемо кілька шматочків руди.

прокляття Гомеза
Див. Квест "Антикваріат" в гілці Гільдії торговців.

4 глава
У цьому розділі в замку з'являються мисливці на драконів, в зв'язку з цим у багатьох персонажів з'являються нові квести.
Мисливці на драконів
Цей квест починається з моменту потрапляння в Міненталь в 4-му розділі. У журнал вноситимуться всі взаємини з коаліцією мисливців на драконів і події, пов'язані з ними. Квест завершиться зі смертю останнього дракона.

Ян і Ковка
Коваль добар виявився щуром і втік із замку. Тепер кузня пустує. Мисливець на драконів Ян міг би зайнятися роботою коваля, але паладіни не довіряють йому. Йдемо до Гаронду і ручаємося за Яна. Повертаємося до Яну і говоримо, щоб він приступав до роботи. Якщо граємо за ОНД, то на знак подяки він погодиться зробити нам середні обладунки ОНД, а так само навчить їх перековуванню.

меч ФЕРОС
Ферос, ще один мисливець на драконів, розповість нам про своє втрачене мечі і попросить його повернути. Меч знаходиться на кручі Хош-Пака. Приносимо клинок його господареві. Квест виконаний.

смердюче лайно
Обов'язково потрібно відвідати нашого старого приятеля Брутуса. Він буде стояти біля своєї будки з настроєм, опущеним нижче плінтуса. У нього трапилася справжня трагедія - в його робочої келії оселилися м'ясні жуки. Цей герой війни з орками до смерті боїться цих нешкідливих істот і просить нас передавити їх усіх. Робимо це протягом одного плювка і здаємо квест Брутусу. Хлопець настільки зрадіє, що ще й заплатить нам за цей непосильна праця.
Примітка: після цього можете сказати Брутусу, що один м'ясний жук все ж залишився і зараз знаходиться за його спиною. Буде весело.

Зниклий в темряві
Удар розповість нам, що минулої ночі його напарник Сенграт, відстрілюючись від орків, випадково упустив вниз свій арбалет і вирішив спуститися за ним. Орки тут же погналися за свіжим м'ясом. Потім Сенграт просто зник в темряві і більше не з'являвся. Нам належить з'ясувати, що з ним стало. Тіло нещасного Паладіна буде лежати у самого початку стіни орків. Забираємо з трупа фатальний арбалет і повідомляємо сумну звістку Удару. Квест виконаний.

Хош-пак
Паладин Орик хоче, щоб ми вбили верховного шамана орків Хош-Пака. Якщо ви це ще не зробили у 2 розділі, то саме час вирушити на стрімчак, який піднімається навпаки тарана і ім'ям Інноса засудити старого орка до смерті.

воєначальники орків
Після смерті Хош-Пака Орик попросить нас ще трохи попрацювати орочами кілером. На цей раз наша мета 4 воєначальника. Всі вони знаходяться в зовнішньому кільці замку. Їх легко впізнати за зеленим збруї і іменах.

крадіжка
Паладіна Керолота обчистили. Насилу стримуючи усмішку від настільки кумедною новини, ми погоджуємося знайти злодія. Гаманець буде лежати близько кузні. Якщо граєте за мисливця на драконів, то щоб уникнути бійки з Керолотом, вам доведеться закласти Яна. Якщо граєте за будь-яку іншу гільдію, то просто скажіть, що знайшли гаманець близько кузні і не знаєте, хто є злодієм. Важливо при цьому не розкривати гаманця, інакше малохольний паладин почне махач з вами.

голод
Тюремник Герольд поскаржиться на чергове скорочення пайків. Тепер цього ненажерливого кашалоту зовсім нічого жерти і він пухне з голоду. Погоджуємося його трохи підгодувати. У найближчу опівночі йдемо в вежу магів, там нас вже буде чекати Герольд. Відгодовуємо його до тих пір поки, м'ясо з вух не полізе. В нагороду отримаємо трохи золота.

втеча Тальбіна
Мисливець Тальбін, що сидить біля багаття на височині біля річки, розповість нам, що його приятель Енгра недавно вирішив втекти, прихопивши при цьому іменну трофейну шкуру жирного шнига, яку добув Тальбін. Беремося допомогти. Тіло Енгрома буде лежати біля старої халупи Кавалорна (стоянка Паладіна Маркуса). Забираємо шкуру і несемо її Тальбіну. Той будучи шокованим від новини загибелі Енгрома кулею полетить до виходу з рудникової долини. Знову ми зустрінемо його аж у самого проходу. Він буде битися з глорхом. Впоравшись з рептилією, він попросить нас провести його через тунель. Опинившись в Хорініс, він щедро нагородить нас.

Два гіганта для Сільвіо
Коли підемо на крижаного дракона, то біля входу в його володіння побачимо двох мерзотників Сільвіо і Булко. Вони теж хочуть поживитися скарбами крижаної тварі, але пройти далі їм заважають 2 крижаних голема. Сільвіо просить нас їх вбити. Позбавляємося від цих ходячих бурульок і здаємо квест Сільвіо.

Схожі статті