1) Заворушення в Форте Морозного Метелика (Trouble at Fort Frostmoth).
2) Контрабандисти з Форту Крижаного Метелика (The Frostmoth Smugglers).
Поговоріть з Каріус на нову тему, що з'явилася у нього в діалозі (Fort Business). Каріус висловить свої побоювання щодо того, що в гарнізоні завелася зграя контрабандистів. Також вам буде запропонована допомога у вигляді одного з двох імперських солдатів за вашим вибором - Гея АРТОР (Gaea Artoria), яка проживає на поверх нижче Каріус, або ж Сенас Люсіус (Saenus Lucius), на нижньому поверсі житлових приміщень. Завербують обраного вами компаньйона і прямуйте на розслідування. Якщо з вами Гея, поговоріть з будь-яким з солдатів, підійміть його прихильність до вас і розпитайте про контрабандистів. Вас направлять за подальшою інформацією до Зено Фаустус (Zeno Faustus), місцевим коваля. Якщо ж з вами Люсіус, то він вам і сам охоче розповість про Зено. Відправляйтеся до Зено, підійміть його розташування парою хабарів і, згідно з його порадою, прямуйте до лігва контрабандистів в печері Гендранг (Gandung). Винищуючи солстхеймскую фауну, методично просувайтеся на північний схід до розташованої неподалік річки. Річок на острові кілька, помилитися цілком можливо, але та, яка вам потрібна, починається безпосередньо на схід від форту і впирається північним кінцем якраз в лігво контрабандистів. Далі поступайте на власний розсуд: або влаштуйте криваву січу, або знайдіть ватажка контрабандистів на ім'я Галтьерус Спуріус (Gualtierus Spurius) і переконайте його припинити безглуздий опір і забратися геть. В останньому випадку принижений рецидивіст ще й запропонує вам компенсацію. Відправляйтеся назад в форт доповісти про успіх операції.
3) Зникнення Каріус (Disappearing Carius).
Не тут то було! За час вашої відсутності на форт було скоєно напад, а Каріус, згідно з показаннями солдат, пропав без вісті. Знайдіть вашого компаньйона і той (та) розповість вам про місцеві аборигенів - нордском племені Скаал (Skaal) - які, можливо, мають інформацію про те, що за чортівня відбувається в форте, а також позначить село Нордлінг (Skaal Village) на вашій картці. Село знаходиться на іншому краю острова, і шлях туди неблизький. Тамтешні жителі ставляться до чужоземців дуже підозріло, і відразу відсилають до їх вождю Фарстену Кликосердному (Tharsten Heart-Fang). Ну нічого, нам, перманентним Аутлендер, не звикати.
4) Випробування Вірності
Отже, Фарст виразно чекав вашого приходу. Йому є що сказати, проте розголошувати інформацію конфіденційного характеру першому зустрічному він не збирається. Для того, щоб завоювати його довіру, слід, як це буває в подібних сюжетах, виконати певний ритуал, деталі якого вам належить з'ясувати у місцевого шамана Корстена Ветроглаза (Korst Wind-Eye). Його хатина (Shaman's Hut) знаходиться трохи західніше місця проживання Фарст. Після розмови з Корстена вам відкриється вся неприваблива сутність згаданого ритуалу: вам належить відшукати і активувати в довільному порядку шість розкиданих по всьому острову магічних монолітів - менгиров, після чого повернутися до нього. Для полегшення процесу Корстена надасть вам карту з місцезнаходженням всіх менгиров, а також книгу, яка містить, крім цікавої історії, і підказки по активації кожного з менгиров - Води, Землі, Сонця, Вітру, Рослин і Тварин.
Камінь Води (Water Stone): Цей менгир стирчить зі снігу трохи північніше центру західного берега острова. Для того, щоб його побачити, слід піднятися на височину. Активуйте символ на Менгіри. Згідно підказкою, вам необхідно перейти на невеликий острів на захід (і трохи на північ), знайти "Плавця" (The Swimmer), яким виявиться великий Хоркера, і пройти за ним в підводну печеру під назвою "Ущелина Сталмана" (Stahlman's Gorge). Заздалегідь рекомендую запастися еквівалентом акваланга. Печера знаходиться прямо під тим місцем, де Хоркера зупиниться. Розібравшись з живуть в печері скелетом, візьміть валяється неподалік склянку "живої води" (Waters of Life), віднесіть її до Менгіри і увімкніть її знову.
Камінь Тварин (Beast Stone) розташований на невеликій відстані на південь і трохи на захід від села Нордлінг, на засніженому пагорбі. Після його активації вам слід знайти "Доброго Звіра" (The Good Beast) і врятувати його від рани, нанесеної стрілою. Прямуйте до замерзлому озеру на південний захід, дістаньтеся до його південного берега, і звідти йдіть на схід. Незабаром ви побачите великого білого ведмедя, якого атакує орава ріклінгов. Розберіться з ріклінгамі, але не потрапте по ведмедю, в іншому випадку він вас атакує. Обшукайте ведмедя клавішею "пробіл", і витягніть стрілу з його інвентарю, після чого трохи почекайте, поки у ведмедя не відновиться здоров'я. Видужалий ведмідь почне слідувати за вами. Відведіть його до Менгіри і увімкніть її.
Камінь Рослин (Tree Stone) розташований на північний захід від замерзлого озера, між ним і рікою на заході, на трав'янистому горбочку. Активуйте його. Підказка в книзі шамана вимагає викорінити лісових духів спрігганов, що оселилися на північний схід від каменю. Попереджаю: спрігганов там буде п'ять штук, і кожен з них після загибелі оживає по два рази. Там же знаходиться і неабиякий контингент ріклінгов. Перебивши все, що рухається, обшукайте трупи ріклінгов і заберіть у них насіння. Повертайтеся до каменя і увімкніть її. Втім, на цьому цей етап не завершений - від вас вимагається зарити знайдені насіння на галявині на північний захід. Ідіть в цьому напрямку, і незабаром гра сама запитає, чи бажаєте ви посадити ці насіння.
Камінь Вітру (Wind Stone) знаходиться трохи північніше самого центру острова, там, де річка з озера змикається з іншого рікою. Активуйте його. Останнє із завдань каменів - знайти гробницю Гленшула (Glenshul's Tomb) і "випустити повітря з суми скнари" (Метафора, що означає позбавлення від зайвої гордості). Південніше села Нордлінг знаходиться харчевня "Тірськ" (Thirsk), а гробниця знаходиться на південний схід від Тирських, в кам'янистому ущелині. Гробниця невелика, і монстри там не дуже (драуґ і вовчі скелети). Тут знаходиться кришталеву труну, поруч з яким лежить сумка, яку слід активувати. Після цього можна спокійно повертатися до Менгіри, активувати його, і зав'язувати з цим тягомотно завданням. За його виконання Фарст вручить вам дуже навіть непогану зачаровану палицю, проте інформації так і не надасть, заявивши, що для цього вам необхідно пройти ще два завдання.
5) Випробування Мудрості
Простий і безхитрісно детективний квест. Вам отримують розібратися, чи справедливо пред'явлене Енґару Ледогрівому (Engar Ice-Mane) звинувачення в крадіжці цінного хутра. Для цього слід поговорити в хаті Ледогрівого з його дружиною Різі (Risi Ice-Mane), після чого прочитати записку на одному з матраців поряд з подушкою. Записка підтверджує, що у Різі був роман з обвинувачем її чоловіка, Рігмором полуруку (Rigmor Halfhand). Поговоріть з Різі ще раз, і та роз'яснить, що Рігмор не припинив свої домагання після того, як вона порвала з ним, і тепер має намір зжити зі світу її чоловіка. Відправляйтеся в гості до Рігмору. Неспростовні докази змусять Рігмора чесно зізнатися в своєму намірі. Відведіть його до Фарстену, і той дасть вам можливість засудити полуруку або до вигнання, або до почесної страти через згодовування вовкам. У будь-якому випадку ви отримаєте від Рігмора винагороду у вигляді магічного шолома. Тепер вам залишилося пройти лише одне випробування.
6) Випробування Сили
7) Облога селища Нордлінг.
Фарст привітає вас з успішним виконанням завдання, проте ні нагороди, ні направлення на чергове завдання не дасть. Зате при виході з тронного залу вас чекає досить неприємна (втім, кому як) несподіванка: на село напала зграя перевертнів. Відобразити атаку особливих труднощів не складе. Втім, постарайтеся не зачепити допомагають вам вартою - аж надто нервові. Відтепер подібні зверюги будуть зустрічатися вам із завидною регулярністю, так що запасіться срібним зброєю - його забійна сила збільшується рівно в два рази при застосуванні проти перевертнів. Відбившись від вовків, поговоріть з охоронцями, і ті відправлять вас доповісти про подію Фарстену. Втім, Фарст зник безслідно, а в його тронному залі вас чекають ще два перевертня. Тут вас в обов'язковому порядку заразять якоюсь гидотою, навіть якщо ви маєте імунітет. Зовні вас вже чекає шаман, який і поставить діагноз - лікантропія. Втім, як і вампіризм, ця хвороба протягом перших трьох днів цілком піддається лікуванню конвенцінальной медициною. Раджу вилікуватися якомога швидше, в іншому випадку Корстена більше не буде з вами розмовляти. У вас ще буде шанс підхопити лікантроп надалі, якщо ви не перехворіли корпрусом. Якщо ж ви маєте імунітет до хвороб, то побігати у вовчій шкурі ви зумієте за допомогою певного артефакту, який незабаром зможете знайти. У будь-якому випадку, після лікування поговорите з шаманом ще раз. Шаман надасть вам статус почесного члена Скаалской громади, віддасть вам у цілковите розпорядження будинок, що раніше належав засудженому вами полуруку, а також повідомить вам ваше наступне завдання. Тотем Кігтя і Ікла. Вам слід відвідати усипальницю Скаалари (Tomb of Skaаlara), розташовану на південний схід від села, недалеко від східного узбережжя і трохи південніше маленького острівця на сході. Увійшовши до гробу, на всіх відгалуженнях прямуйте вліво. Сама усипальниця знаходиться на південь від головного входу. У ній ви знайдете скриню з замком в 30 одиниць, де і знаходиться тотем, який вам слід віднести шамана. Шаман нагородить вас заклинанням призову вовка (Summon Wolf) і розповість про церемонію Рістаага.
9) Церемонія Рістаага.
На цей раз шаман зажадає від вас знайти на західному березі замороженого озера Рольфа Дліннозубого (Rolf Long-Tooth) і допомогти йому в його полюванні на Духа Ведмедів (Spirit Bear). На ділі, втім, Рольф і його помічники перебувають не на західному березі, а на пагорбі трохи на північний захід звідти. Цей квест необхідно виконати вночі, до початку світанку, так що рекомендую відшукати Рольфа заздалегідь і поговорити з ним відразу після дев'ятої години вечора. Рольф накаже вам слідувати за ним. Через деякий час пролунає крик, Рольф зупиниться і пошле вас досліджувати причину. Праворуч від вас, за великий скелею, лежить труп одного з помічників Рольфа, про що йому і слід розповісти. Проте, Рольф вирішує продовжити полювання і крокує далі. Невдовзі відбувається такий самий інцидент, з тією різницею, що труп чергового бідолахи лежить за каменем меншого розміру з лівого боку від вас, про що і доповісте Рольфа. Продовжуйте слідувати за ним, і незабаром вас атакує зграя перевертнів. Відбившись, поговоріть з Рольфом, після чого йдіть вперед самостійно. Ведмідь знаходиться всього в декількох кроках від вас. Убийте його і заберіть його серце, після чого поговорите з Рольфом і віднесіть серце шамана. Шаман винагородить вас заклинанням призову ведмедя (Summon Bear), а також рассакжет вам ще дещо про пророцтво Кривавої Місяця і ознаках близькості його виконання.
10) Візит в замок Карстаага.
Епілог: Велика Полювання Хірсайна.
Отже, ви перебуваєте в серці льодовика Мортраг (Mortraag Glacier), де повинна відбутися Велика Полювання. Крім вас, як "дичини" були обрані сніговий гігант Карстааг, вождь Нордлінг Фарст, і старий знайомий Каріус з Форту Морозного Метелика. Тільки один з вас повинен вижити, щоб зустрітися в бою з самим Хірсайном. Решта підуть на корм перевертням. Вам належить пробратися через крижаний лабіринт, заповнений перевертнями по саме не хочу. Перевертні тут, до речі, значно сильніше тих, з ким вам вже доводилося зустрічатися. Після того, як Хірсайн роз'яснить вам умови і зникне, вам слід пройти через портал поблизу в першу ділянку лабіринту. Тут вас зустріне Каріус і попросить приєднатися до нього. Ви, звичайно, можете, відмовитися, але поодинці у вас можуть виникнути дуже серйозні проблеми, навіть якщо ви - досвідчений манчкін. Особливо це стосується тих випадків, коли на вас навалюється цілий загін вовкулаки одночасно, що тут не рідкість. Найкращий тут принцип зачистки - "Розділяй і володарюй". Лабіринт тут невеликий і сам по собі проблем не становить. Ваша мета тут - знайти скриню з ключем і розкрити за допомогою цього ключа портал, ведучий в центр лабіринту. Тут Каріус вас покине, попередньо розповівши, що з Фарстеном, який чекає вас в другій секції, справа вельми нечисто. Не хвилюйтеся за Каріус - він вибереться. У внутрішній області вам також належить знайти ключ і відкрити прохід. Тут ви зустрінетеся з Фарстеном, який також попросить вас приєднатися. У разі вашої відмови Фарст раптово прийме свій "справжній вигляд" і нападе на вас. Якщо ж ви приєдналися до нього, то він нападе на вас трохи пізніше - коли ви знайдете порожній скриню, і Фарст заявить, що вже забрав ключ. У будь-якому випадку, після перемоги над ним слід забрати з трупа ключ і Кільце Хірсайна - артефакт з Daggerfall, що дозволяє вам ставати перевертнем за власним бажанням. Пробившись крізь орду перевертнів до центру, проходите крізь портал в Зал Мисливця (Huntsman's Hall). На цей раз ніяких лабіринтів і перевертнів. Просто велика підземна арена і великий громила в центрі. Це - Карстааг (Karstaag), останній з обраних. Сказати йому особливо нічого, тому він практично відразу нападе. За ідеєю, бій вам належить нелегкий, хоча критерії складності в Morrowind завжди були вкрай відносні. Після перемоги, вилікуєтесь, збережетеся і підходите до порталу на іншому кінці арени, де і з'явиться сам Хірсайн. Князь даедра скаже помпезну мова, з якої випливає, що бути його дичиною - велика честь. В кінці ж він запитає у вас, що ви вважаєте найважливішим якістю мисливця - силу (Strength), швидкість (Speed) або хитрість (Guile). Залежно від вашого вибору, він буде битися з вами у формі, прийнятої за вашим бажанням. Від вашого вибору залежить і те, який предмет він після себе залишить. Зупинюся докладніше на різних варіантах. Якщо ви вибрали "Силу", він стане могутнім, але повільним рогатою ведмедем, залишає після себе амулет, що дає постійний бонус в 10 одиниць сили і 15 одиниць додаткових ушкоджень при атаці. Якщо ви вибрали "Швидкість", то він стане слабшим, але значно точніше і швидше б'ющім рогатою вовком, а амулет, що залишився від нього, буде давати постійні бонуси у вигляді 10 одиниць до швидкості і 15 - до атлетичних і акробатичним здібностям. Якщо ж ви вибрали "Хитрість", то він буде битися з вами в людиноподібної формі, і залишить після себе спис, що завдає від 40 до 60 очок шкоди, плюс до всього володіє властивістю паралізації на 10 секунд, а також отруєння і навішування вантажу. Після довгого і кривавого поєдинку забирайте ваш трофей, а також ключ від вхідних дверей, і виходьте назовні. Після фінального ролика ви опинитеся біля воріт крижаного замку. Якщо хочете, поговоріть з Каріус і шаманом Корстена - їм є що вам сказати.