На самому початку кампанії нам пропонується вибрати, на якому з континентів буде розміщена наша перша база. Принципової різниці немає, так як рано чи пізно все одно доведеться освоювати і контролювати віддалені території, а інопланетним пілотам швидкісних НЛО абсолютно все одно над якою місцевістю пролітати. Та й звичних бонусів за розміщення на континентах немає, адже ми ж пам'ятаємо, що над нами немає ніякого уряду, а значить заохочувати і карати нас теж нікому. Вибравши, таким чином, початкову точку базування, можна відразу ж перевірити рівень оснащеності нашого загону, який, до слова, буде складатися поки що всього з двох чоловік. Та й про яке оснащенні може йти мова, якщо ці двоє - лише дивом вижили, які добралися до притулку. Тому звернемо свій погляд на глобус Землі, запозичений в X-com. однак, як і все інше в грі, що відрізняється більшою реалістичністю і деталізацією. Обертаючи глобус, ми будемо знаходити на ньому мітки активних завдань, які можемо виконувати самостійно, або віддавати на відкуп іншим безіменним загонам, що вижили. Відразу настійно рекомендую всім бажаючим пограти - виконуйте максимальну кількість місій самостійно, особливо, якщо в їх описі вказана висока важливість і терміновість. Не нехтуйте особисто відправлятися на завдання, адже тільки так ви зможете заробити досвід для бійців загону. Кортить відразу ж розповісти про комплектування загону і його підготовку, але про це далі. А поки що в поле зору знаходиться глобус з активними місіями, опишу деякі їх різновиди. Крім стандартної зачистки території, яка звучить як «Вбити n ворогів», є більш витончені варіанти, як наприклад видобуток живий інопланетної особини, зразків інопланетних матеріалів і озброєння. Час від часу, в залежності від активності, що проявляється інопланетянами, нам буде пропонуватися штурм приземлився інопланетного корабля або ж евакуація пілота-винищувача, якщо той був збитий під час перехоплення НЛО. Знищення вибухом важливих установок, штурм і оборона військових баз ... але є і особливі завдання, виконання яких є обов'язковою умовою для просування по сюжету.
Ніякими особливими подробицями сюжет UFO: Aftermath не блищить. За давністю років дозволю собі описати його в загальних рисах. Після того, як ті, що вижили трохи освоїлися в нових умовах і відчули за собою реальну силу і можливість протистояти інопланетним загарбникам, вони стали збирати всю можливу інформацію про те, що могло передувати ситуації, що склалася, і з'ясували масу цікавих речей. Після відвідин Зони 51 в штаті Невада і Російської ракетної бази Капустін Яр, загоном були здобуті збереглися секретні документи проектів Блакитна книга (Blue Book) і Країна мрій (Dreamland). Суть добутої інформації зводилася до того, що уряду і секретні служби багатьох країн протягом довгого часу контактували з представниками позаземних цивілізацій і навіть мали певні домовленості на, нібито, взаємовигідних умовах. Але, що ще більш цікаво, в документах вказувалися координати знаходження інопланетних послів на Землі, що ведуть у гімалайські гори. Зустрівшись на місці з послами і супроводивши їх в безпечне місце, ми дізнаємося, що залишилася частина історії. Інопланетяни, які організували вторгнення, і інопланетяни-контактери - представники однієї і тієї ж раси Ретікулян, назва ця походить з назви сузір'я Мережа (Reticulum). Однак, незважаючи на свою спорідненість один з одним, ці два табори ворожі. Мирні Ретікуляне мали на меті лише вивчення земного життя, обмін технологіями і творами мистецтва, в той час як Ретікуляне-агресори свою задачу характеризували як повне підпорядкування Землі своїм експериментам і використання самої планети в якості живого супер-комп'ютера. Після проходження цих дій в грі, залишається лише дізнатися, що штаб вторгнення знаходиться на Місяці і відправити туди підготовлений прибери-загін в один кінець. Ресурсів на другу ракету до Місяця у опору вже просто немає, тому дана місія є заключною. Однак, перемога над командуванням вторгнення, з огляду на події другої частини серії UFO: Aftershock. не є канонічною розв'язкою. Реальна кінцівка, як не шкода, представляє факт прийняття загибелі Землі, як живої планети, і переселення залишився Людства на космічну базу-колонію «Лапута».
Тепер, коли ми знаємо всю історію, повернемося знову до глобальній карті, а саме до доступним дій на глобальній карті, крім відправки загону на завдання і перехопленням НЛО. Важливими стратегічними точками на глобусі є бази. Плануванням баз, як це було в X-com. займатися не дадуть, однак ми можемо вказувати баз, якого типу завдання їм необхідно вирішувати. Всього модифікацій існує чотири, однак у першій половині гри доступні всього три: військові бази - з них може бути відправлений на завдання вертоліт з загоном; наукові бази - займаються дослідженнями; виробничі бази - конструюють озброєння і броню. Четвертий тип - це бази по боротьбі з біомасою, які стають дуже актуальні з того моменту, як на поверхні континентів починає з небувалою швидкістю поширюватися бура субстанція, що поглинає все на своєму шляху. Антібіомасс-бази нічого не виробляють і не досліджують, проте життєво необхідні для перемоги. Тип будь-який бази не є статичним і може бути змінений в будь-який зручний момент, але необхідно враховувати, що модифікація - процес протяжний і база буде простоювати до тих пір, поки зміни не завершаться. Інші процеси, що вимагають часу, це вже озвучені дослідження, виробництво та навчання бійців опору. І ось, нарешті, ми можемо плавно перейти до опису загону і боїв на тактичних картах.
Загін, що переноситься до місць завдань, може містити максимум сім чоловік, і само собою, що від того, хто буде боротися в цьому загоні плечем до плеча, залежить безпосередньо успіх місії. Загін формується з добровольців, якими періодично поповнюються наші резерви. Кожен новобранець має ряд характеристик, при першому погляді на які не завжди стає зрозуміло, в який бік краще направити їх розвиток. У такі моменти доводиться діяти відповідно до обставин - якщо в загоні катастрофічно не вистачає медика, а новачок нарівні з гвинтівками непогано звертається з аптечкою, то вибір стає очевидний. Система розвитку дуже наочна, і навівши курсор на той чи інший навик, ми отримаємо вичерпну інформацію про те, на що цей навик впливає і яка може бути від нього користь. Універсального солдата зробити не вийде, та це й не потрібно. Набагато цінніше довести до кінця гри максимум початкового складу, зробивши кожного з них фахівцем у своїй галузі. Кожна втрата в цій грі чревата, особливо, якщо це бувалий ветеран, повноцінну заміну якому підготувати в умовах постійно наростаючою складності стає просто нереально. Навіть будучи пораненим, хороший снайпер або штурмовик, тимчасово залишивши загін, змушує ламати відпрацьовану тактику і знаходити нові шляхи і рішення. Крім підвищення рівнів за очки досвіду, на базах доступна функція індивідуального навчання, яка стає активна, коли боєць набуває певний поєднання навичок. Відправлений на таку перепідготовку боєць, підвищить кваліфікацію, отримає спеціальність і принесе загону відчутно більше користі. У перспективі кожен член загону може отримати кілька різних спеціалізацій - все залежить лише від сукупного набору навичок. Не менш важливим завданням є і вибір озброєння, який теж є індивідуальним для кожного, хто виходить на завдання. Асортимент зброї в грі досить великий, однак, на перших етапах нам належить задовольнятися лише мінімумом: дробовик, пістолет-кулемет і пара-трійка різновидів моделей пістолетів. Боєприпаси мало не поштучно, на окремому обліку - без команди вогонь не відкривати. Запальні і димові гранати - не впевнений, не використовуй. Але вже з захопленням перших додаткових баз, бійці зможуть потримати в руках штурмові і снайперські гвинтівки, гранатомети, не сильно переживаючи про те, що можуть стріляти не тільки на поразку. І тут криється ще один пункт, який прекрасно демонструє реальність того, що відбувається. У кожного воїна, крім рук, є можливість переносити зброю та предмети екіпіровки на поясі і в рюкзаку. І як тільки з'являються умови, при яких ми можемо завантажити штурмовика не тільки гвинтівкою з трьома запасними магазинами, а й п'ятьма гранатами (дві з яких димові), парою пістолетів (у кожного свій тип боєприпасів), аптечкою, гранатометний пострілом (не вліз в рюкзак до підривнику), плюс ще одягнути бідолаху в посилену броню і шолом ... Швидкість переміщення такого солдата кинеться до нуля, і весь загін вимушено буде чекати його при кожному розі. А адже найчастіше швидко пробігти з точки А в точку Б буває життєво необхідно. Залишається саме те, про що я говорив вище - грамотно використовувати спеціалізацію кожного героя, споряджати його лише тим озброєнням, яке той в змозі ефективно використовувати, і постійно стежити за рівнем перевантаження.
Якось непомітно за описом навичок та зброї я перейшов до специфіки боїв. Тактичні бої займають головне місце в цій грі. Відмовляючись від завдань, віддаючи їх місцевим групам опору, ми тим самим позбавляємо себе задоволення проходження, а бійців цінного досвіду. Бої проходять на обмеженою карті місцевості. Це можуть бути покинуті міста, природні ландшафти, підступи до військових баз і безпосередньо протяжні коридори всередині самих баз. Бої проходять в реальному часі, але з функцією розумної паузи. Вона не даремно називається розумною, так як запуск паузи є повністю настроюється опцією. Ви можете і зовсім її відключити, але в такому випадку ніхто не гарантує вам, що ваш загін не ляже за п'ять секунд під вогнем прибульців. Ретікуляне, до речі, діють дуже злагоджено, обходять з флангів, усувають перешкоди вибухами, використовують пси-зброя, ігноруючи стіни. Тактика бою сильно змінюється в залежності від цілей місії і оточення. Врятувати пілота - найчастіше означає дістатися до нього і як можна швидше відвести в точку евакуації, що не розминувся пострілами з противником, тоді як зачистка території безпосередньо означає максимальне усунення ворогів. На відкритій місцевості теж є своя специфіка: рівнина означає, що буде робота для далекобійних снайперів, а ось пагорби або приземлився корабель натякають, що доведеться повоювати в ближньому бою. Внутрішні приміщення військових баз це болюче питання, так як самі бази бувають досить великими, і кожна відкрита двері можуть бути як приводом для подиху полегшення, так і початком затяжного і тісного бою. Будь постріл в бік одиночного противника моментально видає ваше місце розташування всіх інших ворогам, і вони починають планомірно стягуватися для атаки - колективний розум як-ніяк. Бої UFO: Aftermath це ще один реверанс в сторону реалістичності. У X-com ми знали - поки ми не завершимо свій хід, прибульці з місця не зрушити і атакувати не зможуть. Так, це, безумовно, особливість жанру, і я не хочу сказати, що це мінус. Але до чого ж круто спостерігати, як в розпал бою штурмовик змінює гвинтівку на пістолет, тому що закінчилися патрони, снайпер відбігає на безпечну відстань, медик розпаковує аптечку, тому що кинута граната, якою був убитий противник, зачепила осколком і свого, і чому, чорт візьми, стаціонарне знаряддя Гатлінг так довго встановлюється на платформу! І це я ще не описав дій з боку прибульців. Роздавши накази, кожен раз боїшся знімати з паузи - раптом щось піде не так, як планував.
Про UFO: Aftermath можна говорити дуже довго. Згадувати окремі бої, оборону баз, тренування і втрату бійців. Дуже колоритні і складні місії з виносу архівних документів і незабутня битва в місячному штабі прибульців. Я, як і попереджав, порівнював UFO з X-com. і вам могло здатися, що не на користь останньої. Насправді, це не так. Я з величезним задоволенням граю в оригінальний X-com. в свіжий рімейк отFiraxis і звичайно ж з нетерпінням чекаю XCOM 2. Але UFO: Aftermath займає особливе місце в особистому пантеоні ігор. Швидше за все, саме за свою документальність і серйозність. Спробуйте пограти вночі при вимкненому світлі, і ви зрозумієте, що я маю на увазі.