Історія комп'ютерних ігор серії FIFA бере свій початок ще в минулому тисячолітті і налічує вже близько тринадцяти з невеликим років. FIFA International Soccer, випущений в далекому 94-го - перший новаторський крок канадських комп'ютерників, з мало кому відомої на той момент компанії EA Sports. Ця гра стала по суті єдиною в своєму роді і відразу ж заслужила схвальні оцінки від всіх шанувальників і фанатів футболу. Популярність і великий попит на футбольний симулятор * дали поштовх до розвитку компанії і як наслідок - до випуску нових, як правило, щорічних версій. З кожним оборотом Землі навколо Сонця * FIFA ставала все краще і краще, вдосконалюючись в графіку, звуковому оформленні, геймплее * та інших важливих компонентах гри. Але все ж по-справжньому світове визнання продукт EA Sports отримав тільки в кінці 90-х.
Існує також цікаву думку, що, мовляв, представники EA Sports у відповідь на запит організованої групи вболівальників про включення РПЛ в нові версії гри, прислали пояснювальний лист такого змісту: «. Російський Футбольний Союз не надає право використання команд з Росії. »Цікаво, з чого б це? Керівники провідних чемпіонатів у світі - Італії, Іспанії, Англії, Німеччини без особливих перешкод і довгих переговорів уклали контракти з канадською компанією. А ми. (Нагадаю, що на той момент керівником РФС був відомий В'ячеслав Колосков) З кожним роком число ліг в FIFA стає мінімум на одну більше. Честі удостоїлися навіть такі куди менш рейтингові, в порівнянні з нашим, чемпіонати Кореї, Данії, Швейцарії та Австрії - безумовно, сильні чемпіонати, сильні команди. Але чим же ми гірші? Гризе деяка образа за державу, чи не так?
Гризе вона і нашого сьогоднішнього співрозмовника, головного розробника великого проекту під назвою «Російська Прем'єр-Ліга для FIFA 07» - Сергія Бочарова.
- Сергій, скажіть, з чого почалося ваше захоплення футбольними симуляторами і як Ви познайомилися з продуктом компанії FIFА?
- Найпершим моїм футбольним симулятором напевно варто вважати ще префіксальних гру WorldCup94. Якщо я нічого не забув це найперший комп'ютерний футбол, який дійсно був осмислену гру з продумуванням комбінацій і різних тактик в захисті та нападі. Там навіть була можливість самому тренувати і запам'ятовувати нові «домашні заготовки» для різних стандартних положень. Якщо ж вести мову про першу гру серії FIFA, то звичайно ж це FIFA International Soccer, який, якщо пам'ять не зраджує, з'явився в тому ж 94-му та знову ж вперше я познайомився з ним на приставці Sega MegaDrive 2.
- Як Ви вважаєте, з чим пов'язане небажання розробників компанії EA Sports включити жадану Російську Прем'єр-Лігу до складу гри? «За державу обидно»?
Питання виключно в фінансову вигоду. EA Sports цілком справедливо вважає, що у нас занадто сильно розвинене піратство і Росія не є для них фінансово привабливим ринком. Це головна причина. Але є і другорядна. Це безсумнівно рівень російського чемпіонату, який до зовсім вже недавнього часу перебував аж ніяк не на передових ролях в Європі. Однак ця причина була дійсно виправданою до того моменту, як в грі почали з'являтися такі чемпіонати як Норвегія, Данія, Швеція. Тут і стало зрозуміло, що рівень футболу звичайно важливий, але в першу чергу канадців цікавить рівень продажів і прибутків, а в цьому плані скандинавські країни набагато випереджають Росію. Ну, а коли в грі з нинішнього року з'явився чемпіонат Польщі, то тут реально стало «за державу обидно»! Тому що на даний момент, завдяки успішному виступу в останні років 2-3 російських клубів в єврокубках, наш чемпіонат як мінімум входить в десятку, а скоріше все-таки досить впевнено наближається і до горезвісної топ-5.
Але у канадців є конкуренти! Конкуренти в особі наших співвітчизників, простих, але відданих футболу і своїй справі, які працюють на добровільних засадах за скромне «Спасибі!» І визнання таких же як і вони, уболівальників ...
- Чи співпрацюєте Ви з клубами Прем'єр-ліги? Чи охоче представники клубів йдуть на контакт з Вами?
- Так, співпрацюємо. Без цього дуже важко було б розробляти модифікацію, так як з матеріалами у вільному доступі справа йде досить кепсько. У всякому разі, до недавнього часу, коли у кожної команди з'явився більш-менш просунутий мережевий ресурс з різною інформацією і мультимедійні матеріали. Я не скажу, що поголовно всі клуби з легкістю йдуть на контакт, але на сьогоднішній момент у нас є хоч якісь зв'язки з більшістю клубів Прем'єр-Ліги. За п'ять років роботи над патчем поступово ми виробили якусь концепцію виходу на контакт з прес-службами клубів і, як правило, у нас виходить знайти з ними спільну мову.
- З якими труднощами Вам довелося зіткнутися при розробці модифікації?
- На ранніх стадіях роботи над патчами основною проблемою майже завжди була нестача матеріалу. Не було ні грамотно поданої інформації про командах, не було якісних фотографій, нарешті, часом просто не було потрібних програм для роботи. Зате всі були юні, не особливо обтяжені сім'ями, роботою і навчанням і досхочу просиджували купу часу за розробкою. Якщо ж брати саме останню версію, рівно зараз готується до виходу, то основні труднощі виникли з нестачею кваліфікованих кадрів і вільним часом. У багатьох з'явилися сім'ї, стало різко менше вільного часу, у кого-то просто змінилися пріоритети в житті. У підсумку відразу ряд дуже потрібних людей якщо й не покинуло команду, то перестали брати активну участь у створенні патча. Була потрібна свіжа кров. Лише десь ближче до середини року до команди приєдналася ціла група активних і талановитих помічників, з якими справи пішли набагато краще. Я б навіть сказав, що якби не з'явився в той момент ці люди, патч можливо все ж і вийшов, але він би і близько не був настільки хороший, яким він представляється на даний момент. Багатьох так званих «фішок» і смакоти просто в патчі б не було, бо у нас фізично не вистачило б на це ні часу, ні моральних сил.
- Чи виникало у якийсь момент бажання все кинути і «заморозити» розробку?
- В принципі питання випливає з попереднього. Виникало і неодноразово. Чи не кинути, немає, це навряд чи. А ось якийсь «ступор», коли розумієш що час летить, терміни обіцяні спраглим видовищ провалені, а по суті в розробці «стрижка тільки розпочато» і справ ще сила-силенна, бажання тимчасово вийти з гри дійсно виникало. Що зупиняло? Зупиняла відповідальність за тих, хто мені допомагав, хто намагався і витрачав свій час. Зупиняло і те, що я постійно уявляв собі, що в результаті повинно вийти і розумів, що я повинен зробити все можливе, щоб довести розпочату справу до кінця.
Спасибі, Сергій, за докладні відповіді на питання, що цікавлять нас питання. Всі ми бажаємо команді «fifasoccer.ру» продовжувати радувати численну торсиду російських уболівальників своїми патчами і доповненнями до гри.
Командою розробників, як бачите, була пророблена титанічна робота і, треба визнати, вони досягли бажаного результату, виростивши своєрідний плід колективної творчої думки під «кодовою» назвою - «Російська Прем'єр-Ліга для FIFA 07»!
Вельми цікавим виглядає і, так званий, «кар'єрний режим» в грі. У ньому Вам надають можливість спробувати себе в ролі наставника своєї улюбленої команди. Тепер Ви і тільки Ви вирішуєте всі фінансові та селекційні питання, конструюєте тактичні схеми і побудови команди, а також безпосередньо берете участь в матчі, «керуючи» своїми гравцями і забиваючи фантастичні за красою голи. Доля вашого клубу в ваших руках - зробіть свою команду абсолютним чемпіоном!
«Грати чи не грати, ось в чому питання?» - перефразовуючи класика, запитаєте Ви. «Так!» - твердо, впевнено і без тіні сумнівів відповім на ваше запитання. РПЛ для FIFA 07 не зможе залишити байдужим жодного російського вболівальника!
Примітки:
* Симулятор - Жанр комп'ютерних ігор, що імітує який-небудь вид людської діяльності. У нашому конкретному випадку - футбол.
* Проміжок часу, що відповідає одному обороту Землі навколо Сонця, що містить 365 і 366 діб - рік.
* GamePlay - ігровий процес.
* Патч - оновлення / доповнення до комп'ютерної гри, свого роду її модифікація, виправлення недоліків і додавання нових компонентів гри.
* Движок - сукупність технологій, що використовуються в будь-якому комп'ютерному продукті.