Минулого разу я зупинився на івентах. Сьогодні я ще трохи розповім про них.
Отже, я вже заздалегідь підготував третю карту невеликого двору. Прохід до нього я позначив на скрині. Так само я поставив умову, що туди можна потрапити тільки після розмови з NPC. Це робиться через світч, як ви тепер знаєте.
А ось і карта дворика, яка буде доповнюватися по ходу:
Двері робиться через шаблони. До речі, перед цим за дверима потрібно поставити чорні тайли, інакше при відкритті дверей ви побачите, як це не дивно, стіну.
Можете покопатися в системі відкритті двері, щоб більше дізнатися про події.
Повторюю - не потрібно це писати, щоб зробити подію двері. Вона добовляйтесь через шаблони подій.
Гаразд, що ж я розповім на цей раз?
Давайте зробимо магазин, чому б і ні?
Для цього зробимо ще два приміщення (поки зроблю тільки два). Одне з них:
Не забуваємо про телепорт. З магазину ми прописуємо телепорт на дворик поряд з однією з дверей. А ось з двору на магазин зробимо інакше. Натисніть на готове подія двері - найостанніша рядок відповідає за перехід. Там потрібно вибрати карту нашого магазину.
(Тут я вже прописав місце для переходу).
А тепер займемося іншим NPC-продавцем. Ми точно так само робимо графіку, підбираємо особа, ставимо текст (вітання) і вже беремо таку функцію:
Бачимо таке віконце. Все досить просто. Ми вибираємо різні ітемов зі списку.
Давайте ця тендітна і безневинна дівчина буде продавати нам зброю:
А заодно поставив умову, що продавати ми не зможемо.
Ціни можна змінювати безпосередньо через це віконце, або зайти в Базу даних і поміняти значення ціни у певного ітемов. Про ітемов, функціях, структурах і способах їх отримання скажу трохи пізніше.
Але як їх отримати, ми вже знаємо - можна через магазин, як це і зробили.
Настав час для другого - там будуть зілля.
До речі, як ви бачите, я збираюся використовувати команду "Показати вибір". Що вона собою являє?
Як це не дивно (!), Тут у нас буде вибір, про як! Я зроблю так, щоб в тому випадку, коли ми купуємо зброю, продавець дякує нас і бажає удачі. Якщо ми цього не робимо, продавець радить звернутися до нього пізніше. Дрібниця, але для гри потрібно продумувати дрібні детальки, все ж.
Прописуємо оригінальні відповіді. Під кожним варіантом утворилася рядок - неважко здогадатися, що під першим варіантом ми спочатку прописуємо подія магазину, після чого говорить слова подяки (але тут є нюанс - якщо ми нічого не купимо, продавець все одно нас подякує. Тут варто працювати через умови і змінні, але поки обійдемося без цього).
Ось так виглядає наше подія:
Усе! Але на самому початку ми будемо абсолютно без грошей - ось такі ми ніщеброди. Є два способи введення грошей - через скрипт, але так ми не станемо поки надходити. Робимо скриньку на карті з нашим першим NPC:
Скринька робіть через шаблон.
І ще один нюанс - події тих NPC, що знаходяться за прилавком. Ми не зможемо просто так з ними заговорити, так як нам заважає блок. Ми заходимо в Базу даних, потім в Тайлести, шукаємо тайли, які ми використовували в якості прилавка.
Справа є деякі рядки, але нам конкретно потрібна така строчка, як "Стійки".
І вибираємо ті тайли, що нам потрібні.
І далі у нас тест! Дивимося - які умови нам потрібні?
1. Забрати золото - шаблон діє безвідмовно, так що не варто особливо перевіряти.
2. Як працює магазин, і одночасно - чи працюють стійки.
3. Як працює подія вибору з продавцем.
І не намудрували ми з телепортом / умовами?
Наші стійки і магазин працюють!
Магазин, до речі, виглядає так:
Давайте спробуємо системи вибору.
Давайте купимо що-небудь.
Нас подякували, унянян.
Ну а якщо ми відповімо, що помилилися магазином?
Ось такі ми розсіяні, не туди зайшли.
На цьому я закінчую цей урок.
Сьогодні будуть ще події, транспорт і про те, як додати персонажа в гру.
Я заздалегідь підготував карту - трохи прикрасив дворик, додав таблички з назвами магазинів через події.
Поки не чіпаємо човен праворуч. Розглянемо третє приміщення:
Але я геній, я починаю з абсолютно іншого. Зараз я створюю інших NPC, які будуть потрібні для обстановки. До них можна підійти і поговорити з ними. На скрині в "Графіку" я вибираю потрібну текстурки особою направо - цей NPC буде розмовляти зі своїм подібним, який буде праворуч.
Також я вибрав анімацію "Рухається стоячи", думаю, тут не треба особливо роз'яснювати.
Це віконце персонажа, якого ми додамо в гру. Але перед цим потрібно створити такого героя в Базі Даних. Так як у мене немає персонажа з потрібною графікою особи (яка вже стоїть на готовому героя) я створю його через Базу даних. Внизу я міняю кількість, щоб з'явилися вільні рядки.
Поставив потрібні значення, налаштував рядки.
Поки що ні юзайте "Особливості"! Вони відповідають за індивідуальні можливості героя, але нам-то це поки навіщо?
Повертаємося до нашого події, де потрібно додати героя в команду. Ми просто вибираємо потрібного персонажа зі списку.
И це не все. Як ми знаємо, гра просто так з повітря не зробить щось, якщо ми не зробимо все правильно. Ми робимо другий свитч на тій же сторінці івенту. А потім робимо другу сторінку з увімкненим другим світче. На другій сторінці нічого (!) Не робимо. Це означає, що після того, як ми поговоримо з персонажем, він з'явиться в нашій команді а меню і він зникне з місця.
Можна через Базу даних зробити так, щоб він крокував за нашим персонажем, але це поки ні до чого.
Потестил, як працює. Блонді вирішила піти з нами.
А ось так виглядає наше меню після додавання Сюзен в команду. Меню викликається через ESC.
А тепер давайте розберемо човен. Тут все простіше.
Ставимо човен на воду. Однак нам треба зайти і глянути на тайлсети води.
Найперший тайл дозволить нам пересуватися по воді, а другий - навпаки. На карті з двориком першим Тайлі води я проводжу доріжку, яка приведе нас на найпершу карту. Ось так це буде виглядати в грі:
"Йо-хо-хо! І пляшка рому!"
Щоб злізти з човна, ми знаходимо сушу і жмакаем пробіл. І ми досягли другого острова!
І знову здрастуйте!*
Сьогодні буде цікавий уроки, тому що тут ми будемо створювати власні речі!
По темі - зробимо Итем, зброя, додамо йому анімацію бою, налаштовуємо, якщо це потрібно, і можливо, тайлсети, але з ними велика запара. Як вийде, в загальному.
Давайте приступимо! Я поки зроблю звичайну карту (не по сюжету) щоб показати, як все працює. Перше, що я зроблю:
1. Створю ключ для дверей, використовую його на двері, відповідно, двері відкриваються і ітем пропадає (ми його використовували).
Поки накреслені карту.
Але! Поки умова не чіпаємо, покопаємось в самому коді карти.
Весь код події двері ми переносимо на другу сторінку, а на першій поки нічого не робимо - там ми розмістимо всі, що потрібно.
Потрібно зробити ключ. Давайте зайдемо в Базу даних, потім в "Речі" і встановлюємо кількість - нам поки потрібен один предмет, тому збільшуємо число на один.
Тепер налаштовуємо. Ціну не ставимо, тому що ключ ми не продаємо. Функція "Віднімати" прибирає ітем після його використання, але ми будемо прибирати його через Умови, тому тут можна не ставити. Доступність не ставте (на скрині забув прибрати). І інші функції нам не потрібні абсолютно. Нам потрібен сам ключ, який просто повинен знаходиться в меню і щоб ми не могли з ним взаємодіяти.
Ключ зроблений, повертаємося до дверей.
На першій сторінці івенту спочатку ставимо звук (команда на скрині), ставимо звук зачинених дверей. У грі буде виглядати, ніби наш гравець спробує відкрити ці двері.
Ви можете поставити код очікування ( "Чекати"), ніби наш персонаж в подиві. Але це ви самі можете зробити.
Потім текст, в якому гравець повідомляє, що двері відкрити не можна.
Знову залишаємо нашу самотню двері і повертаємося до ключу. Ставимо в рандомних точці карти івент, ставте йому графіком (найчастіше, графіку дрібних речей показують як маленьке світіння, блиск - так і вчинимо), анімацію ставте "Рухається стоячи", щоб програвалася анімація.
І вибираємо нову функцію - змінні.
Ми створюємо нову змінну (даємо їй назву), операцію ставимо +, і число - 1 (тобто ми отримаємо одну змінну.
Потім, новий рядок - Змінити речі
Ми знаходимо ту річ (Ключ), яку ми створили, в списку. На скрині я його поки не вказав. Операція "Збільшити" і число ітемов "1" - ми отримаємо один ключ.
Робимо Свитч, створюємо другу порожню сторінку івенту (графіка ключа зникне).
Переходимо до дверей. на другій сторінці івенту беремо команду Умова:
Все не так просто зрозуміти, але я поясню. Ми вибираємо змінні, там шукаємо ту змінну, яку ми зробили ( "Ключ"). У нас умова - щоб у нас була така змінна. Її ми отримуємо, коли беремо ключик. Ставимо кількість "1", так як у нас буде тільки одна змінна.
У нас з'явилася така строчка:
Під нею ставимо звук (Двері відчинені), текст (що ключ підійшов), і функцію "Змінити речі", вибираємо наш ключик, але тепер з операцією "Зменшити".
Тепер той готовий код двері, який ми не чіпали, переносимо таким чином:
Переносимо цей текст ось так:
Ставимо той перемикач, який ми включаємо на другій сторінці івенту ключа (коли ключ пропадає).
1. Підходимо до дверей, коли ключа немає.
2. Чи підходимо до ключа.
3. Відкриваємо двері.
Ми не можемо увійти без ключа.
Ми взяли ключ (на третьому скрині він пропадає):
Меню, коли ми взяли ключ:
Коли ми використовували ключ:
Інша частина уроку буде пізніше.