Мабуть я обійдуся без скроневої. Начнем.Вообще рухомі камери бувають 3х видів: 1.Камера рухається мішень стоїть. 2.Мішень рухається камера коштує. 3.Камера рухається і мішень теж рухається.
Почнемо з первого.Ставім на карту trigger_camera і info_null і виставляємо навколо info_null кілька path_cornet першому дайте ім'я наприклад p1 у інших p2. p3. p4 і т.д .камере назвіть і в розділі path cornet напишіть ім'я першого path_cornet (у нас p1) мішені надайте яке-небудь ім'я і напишіть це ж ім'я в Проперті нашої камери в розділі target (мета) ну і надайте нашій камері ім'я і зробіть монітор який би активізував цю камеру. от і все! в грі при активації цієї камери вона буде "летат" навколо info_null який в грі буде невидимий.
Другий тіп.Делается майже так само як і перший тип тільки за місце info_null у нас буде невидимий func_train.Поместіте на карту камеру (trigger_camera) і навколо нього зробіть коло з path_cornet назвіть перший p1 ну а решта p2. p3. і т.д поруч з першим path_cornet зробіть браш будь-якої форми (він все одно буде невидимий) перетворите в func_train надайте йому будь-яке ім'я і в render mode виберіть texture, а в FX Amout 0 (так він стане невидимим в грі) в First stop target напишіть ім'я першого path_cornet в параметрах камери в розділі target напишіть ім'я func_train зробіть монітор який активує камеру. Все можна тестувати! У грі така камера буде стояти на місці і дивитися на fun_train який обертається навколо неї (сама камера при це буде обертатися і не випускати з уваги func_train).
Третій тіп.В такому режимі камера ніби буде летіти за невидимим func_train.Сделаем "доріжку" з path_cornet думаю ви вже знаєте як її робити так що не буду повторяться встановіть камеру над першим path_cornet а func_train (мішень) над другим параметри камери: path cornet (ім'я першого path_cornet), name (ім'я камери обов'язково для активації) target (ім'я func _train), параметри func_train: name (обов'язково для активації), First stop target (ім'я другого func_train), render mode texture FX Amout 0. Зробіть монітор для активації камери і компіліруйте.В грі така камера при активації полетить по заданому маршруту слідом за евідімим func_train. Ось і все сподіваюся ви все зрозуміли і вже пробуєте реалізувати все це у себе на карті.
[Red] # Примітка: Не забудьте в прапорах func_train поставити галочку навпроти not solid щоб мета була неосязаемая.Названія всіх ентіті об'єктів в уроці написані для прикладу тобто ви можете давати їм будь-які імена. #
Схожі 1. Перша карта - У цьому уроці я розповім як зробити першу карту. Навчіться наносити текстури, робити небо і т.д.
2. Звук на карті - Як я можу розмістити звукові файли на карту
3. Створення сходів на карті. - Драбинка це 2 ентіті. func_wall і func_ladder.
4. Будуємо дерево. - Сьогодні ми почнемо вчитися робити ліс по-справжньому.
5. Перші кроки на шляху до картостроенію - І так, з чого ж все зазвичай починається? Все починається з виникнення бажання навчитися робити карти для улюбленої гри.
6. Як створити водоспад - У цій статті я розповім вам, як зробити водоспад на вашій карті і зробити його якомога реальніше.
7. Метод боротьби з помилкою витоку - Метод боротьби з помилкою витоку простору на BSP-карті гри