Сергій Бабаєв, директор з розвитку ігрової компанії Nekki і ментор рубрики «Ринок ігор» написав для журналу «Ігроманія» колонку про те, як сподобатися інвестору: наскільки важливі круті художники, коштував чи незалежної команді хапатися за клон Сlash of Сlans і чому варто навчитися відрізняти незвичайну гру від поганої.
Як зробити гру, яка сподобається інвестору?
Для початку потрібно зробити гру, яка подобається вам і найближчого ком'юніті. Немає універсального прийому або алгоритму, за яким можна точно зрозуміти, чи захочуть вкласти в ваш проект гроші чи ні. Але є ряд рекомендацій, які значно підвищать вашу цінність в очах потенційного партнера. Рекомендації ці носять загальний характер, покликаний лише направити хід думки інді-розробника в потрібну сторону, а не описати всі деталі і особливості його відносин з інвестором або підготовки до його залученню.
крутий арт
Звичайно, легко сказати: «потрібен крутий арт».
Це майже те ж саме, що «робіть гарні ігри». Всі розуміють, що тільки їх і треба робити. Але для цього потрібен величезний досвід, людські ресурси та кошти. Та й мало який талановитий художник захоче безкоштовно під якісь там майбутні відсотки і надходження від інвесторів малювати арт.
Так, справа йде саме так. Складно, довго і на вигляд безперспективно.
Але ось яка штука - така команда як раз і знаходить шанс. Те, що ви затягли крутого артиста - перший дзвіночок про рівень команди. Круте тягнеться до крутого. Якщо художник взявся клепати розбурхує уяву арт, значить тут є родзинка, до якої варто придивитися і потенційному партнеру. На крайній випадок, з такої групи можна зліпити щось путнє, закинувши свою концепцію.
Без красивого арту складно оцінювати потенціал проекту.
Скажіть простіше - без красивого арту ніхто не буде оцінювати потенціал проекту. На словах все експерти готові «вивчити прототип на кубиках», але на ділі мало хто за це візьметься. Це вимагає багато часу, а ваше вміння робити закінчений продукт ніяк не демонструє. Яка б геніальна ідея не ховалася за «кубиками» - без візуалізації вона комерційно непридатна. Якщо ви не демонструєте візуал, значить, перебуваєте на тій стадії, коли вкладення часу і грошей занадто ризиковані. У сферичної середньої ситуації цей ризик 50 на 50 - полетить або не полетить. А без повноцінної візуалізації ідеї - 90 на 10 на користь «не полетить».
Тому якщо потреба притиснула розсилати прототип - подбайте хоча б про фейковий скріншотах, які покажуть, яка картинка у вас в голові, як приблизно буде виглядати кінцева гра і на що здатна арт-команда. З таким набором матеріалів шанси підвищуються.
божевільна ідея
Середній видавець переглядає в місяць парочку клонів Candy Crash Saga, Clash of Clans і інших хітів. Причому «матч-3» -проекти відповідають минулому пункту і намальовані на найвищому рівні. Одна біда: цей жанр неймовірно складний, усупереч поширеній думці новачків-романтиків.
Черговий клон, навіть красивий, цікавий, навіть з унікальними фичами - вже не так легко просунути. Раніше хороший клон Clash of Clans міг от'есть шматок «батьківського пирога», а зараз він буде з боєм його вигризати, зливаючи багатомільйонні маркетингові бюджети, борючись за кожен відсоток поліпшення внутрішньоігрових метрик і залучаючи інвестиції на розвиток. Це складна і конкурентна історія. І якщо вже велика компанія захоче в неї зайти, то зробить це по-своєму, тобто без вас.
Незалежний розробник може експериментувати. Ви знаєте про «великий індустрії» настільки мало, що не дотримуєтесь «писаним правилам» - вибираєте дивні сеттінг і незатребувані жанри. Корпорація занадто впевнена в провальності цього вибору на основі «маркетингового дослідження», щоб вирвати з багатомільйонних розробок пару співробітників. У ваших руках унікальна можливість - не оглядаючись на правила і бюрократію зайнятися втіленням цікавої концепції.
Зрештою, вам менше потрібно для особистого успіху. Планка, при якій ви можете встати на ноги, непорівнянна нижче, ніж у що відбулася студії. Їй потрібен успіх на рівні хоча б сотень тисяч доларів, а краще мільйонів. Вас же на плаву утримають і десятки. Зверніть увагу - всі успішні маленькі колективи зробили щось незвичайне, оригінальне. Особисто я не знаю інді-студії, яка успішно живе на своєму скромному клон Clash of Clans.
Не треба буйно інтерпертіровать мої слова і тут же кидатися робити зовсім вже несамовиту гру-мрії, яку ви з другом Васею обговорювали з дитинства і креслили її «макети» в шкільних зошитах. Але певну волю фантазії дати варто. Саме для вас (невеликого незалежного колективу) це шанс виділитися на одній полиці з тисячею клонів і проектами з потужним маркетингом.
«Легка» команда
Приємно працювати з командою, яка залишила в далекому минулому єдинорогів з поні і планує довести всьому світові, що зробила круту гру.
Але мало закінчити сам проект, треба ще підготуватися до запуску, пройшовши чимало рутини - промо-арти, free-версії для агрегації аудиторії (на додаток до заповітного paid), інтеграція різних SDK статистики, платежів, AD-модулів. Коротше кажучи, багато нецікавою, не творчою, я б навіть сказав «бездушною» роботи. Але якщо цим не займатися, в «готової» грі немає ніякого толку. Вона не з'явиться в магазинах, а якщо з'явиться, то нічого не заробить.
У перші зустрічі партнер придивляється до вас (як і ви до нього), намагається зрозуміти, наскільки адекватні перед ним люди, наскільки здатність домовлятися і гнучкі. Якщо спільну мову знайти легко - то це відразу плюс до шансу укласти вигідне угоду.
тверезий погляд
Типова картина - на пошту видавця падає лист з захопленим описом гри - «чудовий арт», «унікальна суміш жанрів», «неймовірно віральная механіка» і так далі. Приготувавшись до геніальності рівня Braid і Monument Valley, я відкриваю гру і бачу ... просто дуже поганий проект, з дуже поганим артом, дуже поганий механікою і дуже поганий музикою.
Спершу я перебираю варіанти м'якого відповіді, який наставить розробників на шлях істинний, але потім забиваю на це, з досвіду знаючи, що такі команди не готові чути критику і тверезо дивитися на результат своєї праці.
Навчіться самі критично оглядати поглядом продукт і відповідати на питання «а не фігня чи у мене вийшла?». Грайте в інші ігри, виробляйте смак, порівнюйте чужі напрацювання зі своїми. Ніколи і ні за яких обставин не допускайте замилювання погляду. Як тільки це станеться, і без того складний проект покотиться по похилій, і ніякої партнер його не витягне її. Та й просто не візьметься за цю невдячну справу.
Якщо ви хочете написати матеріал для рубрики «Ринок ігор», розповісти про розробку своєї гри або кейсі її зростання, надсилайте матеріал на [email protected].