Тюрма. звільнення Фіделя
Це баг: все б добре, але отримати Фіделя без бою вдається не завжди. Справа в тому, що після закінчення діалогу скрипт може не спрацювати - діалог закінчено, але перед очима тільки чорний екран. Доведеться в цьому випадку завантажуватися і вирішувати питання силою.
На нашому диску: напівофіційний патч, що виправляє цей і багато інших баги.
Силове вирішення питання куди складніше - ворогів на карті предостатньо. Як мені здається, найкраще лізти в тюрму через задній вхід, парочка гранат позбавить вас від мороки з охороною - займаємо оборону. Фідель учинить бунт, краще скоріше піднятися до нього і допомогти - не дай бог, вб'ють.
Якщо ж у вас є англійська форма, можна сісти на другому поверсі прямо біля камери Фіделя і почати бойові дії прямо звідти, вбиваючи ворогів в міру їх приходу. З нашим майбутнім напарником поговорити чим раніше, тим краще - нічого йому безконтрольно хитатися по карті! Друга точка для оборони - сходи цього ж поверху.
Це важливо: не забудьте взяти форму англійського офіцера - стане в нагоді вам для Фіделя, якщо прийдете на карту пізніше, доведеться знову вступати в бій. Чи не кладіть речі в інвентар Фіделя - все пропаде, в тому числі і форма.
Ліс. найм Фіделя
Зустрічаємося в лісі з Фіделем в сторожці лісника. Підривник приєднується до групи, а лісник, якщо він живий, розповідає про антиквара, провідному не зовсім законний бізнес в Зайценбурге, продаючи речі, конфісковані його братом-гестаповцем у відправлених в табори євреїв. Як стверджує Карл (так звуть лісника), якщо на антиквара натиснути, можна буде заробити непогані гроші.
Якщо ж лісник мертвий. Ну, на нема й суду нема. Йдучи з карти, не забудьте купити у лісника інженерні приналежності. Вони нам знадобляться.
Будинок антиквара розташований недалеко від поліцейського управління. Заходимо всередину, починаємо діалог. На жаль, так просто грошей з гадати не струсити. Прибираємо зброю в інвентар і. гарненько б'ємо покидька по морді! Все, щоденний дохід нам гарантований.
Коли прийдемо до антиквара вдруге, застанемо там Моше (якщо він не з вами). Якщо пройдете перевірку на інтелект, то зможете переконати Моше не вбивати антиквара і навіть приєднати до групи.
О першій годині ночі заявляє "в гості". Не забудьте забезпечити вашого інженера відмичками (цю роль можуть грати як Ларрі, так і Фідель) і щупами. Зламуємо двері і проходимо в будинок - там можна знайти два замкнених сейфа.
Головне - зробити все швидко, а то прийде поліція і сплутає всі наші плани. Якщо у вашій команді обидва вищеназвані товариша, краще відкривати сейфи паралельно. Врахуйте, що сейф в дальній кімнаті може відкрити тільки Фідель.
Підбираємо бланки, союзницьку форму і документи, виходимо на глобальну карту.
Не стану докладно зупинятися на цьому моменті, але можна і цю місію, як і в'язницю, вирішити мирно. Для цього потрібно взяти бланки, а потім поговорити з Гюнтером, в Венцбург тоді потрібно їхати на поїзді (інакше, швидше за все, не встигнете).
Це завдання має обмеження за часом, не встигнемо - отримаємо "термінаторскую" кінцівку (див. Далі). Якщо з документами і формою одягу у нас все в порядку, хвилюватися нема про що. Якщо немає, доведеться пробиватися з боєм (не рекомендую).
На самому водозаборі нас чекатиме група диверсантів з Молота Тора. В цілому, початкова позиція, знову-таки, досить вдала. Хіба що після ліквідації стартовою групи ворогів варто зміститися злегка вліво і ближче до машини, а то можуть і гранатами закидати.
Коли супостати перебиті, швидкість стає для нас визначальним фактором - ось-ось сюди прибудуть американці, і нам краще не влаштовувати конфліктів, а то світить "термінаторская" кінцівка. Непогано б, з цієї ж причини, забрати з карти каністри з радянської маркуванням.
Це похмуро: не знаю, як вам, але мені здається, що в разі диверсії радянські спецслужби чи стали б користуватися каністрами зі своєю маркуванням. І, думається, ЦРУшники якраз в першу чергу подумали про провокації. Ну ладно, може, я чіпляюся.
Вихід з карти - люк в підвалі (див. Малюнок).
Зовсім тупа, затягнута і прямолінійна місія. Підземелля, що кишать монстрами, прямо Baldur's Gate якийсь! Єдиний складний момент - це вбити молотовца за станковим кулеметом. Там поруч стоїть замінований скриньку, стріляємо по ньому з гвинтівки - найпростіше рішення; хоча, якщо вам дуже хочеться цю коробочку розкрити.
Врахуйте, що поруч, за рогом, один навпроти одного сидять ще двоє солдатів. Будьте готові.
Вихід з карти тільки один - інші сходи ламаються, варто до них доторкнутися.
На виході нас чекає вартовий. У сенсі, молотовец, що стоїть на варті. Ми можемо взяти його в полон. А можемо і не взяти. Подальші події розвиваються відповідно до цього.
Стає доступною, якщо Зігфріда в штольнях ви в полон не взяли. Здавалося б, нічого вже не може нам допомогти - все лінії обірвані. А допоможе тут, як це прийнято, випадковість.
Що ж це відбувається? Дві знайомі нам групи бойовиків зустрілися і влаштували перестрілку. Кому ж з них допомогти? Відразу скажу, що вибір, зроблений вами, не зробить на сюжет ніякого впливу, тому краще вибрати часових (зліва) - їх група сильніше.
З діалогу після битви дізнаємося, що непогано б відвідати занедбаний рудник.
На замітку: подивіться на зброю, що випало з ворогів, - дуже багато що може вам стати в нагоді.
Отже, міст. Кидаємо парочку гранат в групу молотовцев зліва, ще двоє причаїлися праворуч від групи - спочатку вони не видно. Якщо в перший хід вдасться позбутися хоча б від трьох, справа майже зроблено.
На другому ходу міст підніметься - не лякайтеся. Після бою ми зможемо підняти його своїми силами: дістаємо гвинтівку і стріляємо по пульту управління мостом в будці. Ось воно, чудо техніки - підйомний міст! Ланцелоту співтовариші і не снилося!
В наступній частині карти вороги виповзають на нашу милість поступово, вперед виходити не варто - самі прийдуть.
Аналогічно ведемо себе і на вході в рудник: вбиваємо всіх, хто на вході, і чекаємо. А далі йдуть знову суцільні прямі коридори. Нам в цій дірі нічого не потрібно, крім мішка з документами на нижньому поверсі. Забираємо та оперативно переміщаємося до виходу.
Зовні нас вже чекають - Не будемо розчаровувати наших друзів, ощасливимо їх парою-трійкою гранат і чергою.
Далі сюжетні лінії знову сходяться в місії "Руїни".
Отже, бідолаха Зігфрід витягнений нами з водозабору на плечах. Що ж буде далі?
Будь-яка карта. найм Зігфріда
Після нетривалої бесіди з'ясовується, що Зігфріду відоме місце розташування найближчої бази Молота. Саме туди нам і слід направитися.
На замітку: не намагайтеся лікувати "травму руки" у Зігфріда. Просто наші зв'язали йому руки, поки не упевняться, що колишньому (тепер уже) молотовцу можна довіряти. У наступній місії з руками у нього все буде в порядку.
База Молота Тора
На штурм, товариші! Жартую. Акуратно, присівши, просуваємося до шосе. Перша справа - зняти снайпера на розі будинку, згодом він може сильно вам досадити. Щоб засікти гада, потрібно не тільки встати на край дороги, а й повернутися до нього. Головне швидко, а то перехопити може.
Далі вороги починають потихеньку виповзати з темних кутів на радість нашим гвинтівок. Справа піде досить велика група, постарайтеся ліквідувати їх на підході. Якщо якийсь супостат стріляє по вам, але ви його не бачите, посуньте свого бійця на невеликий крок в бік, відповідно до того, де може перебувати ворог. Зазвичай допомагає, але в разі невдачі постарайтеся хоча б піти з лінії вогню.
Коли потік ворогів вичерпається, настане час почати обшук будинку. Пересуваємося на корточках і на невеликі відстані. Перед тим як відкрити двері, іноді корисно перейти в покроковий режим. Непогано проводити зачистки одним, найспритнішим, персонажем, щоб вороги у разі чого не перехопили хід.
Документів, втім, в будинку не виявиться. Схоже, штаб-квартира Молота переїхала. Тільки ось куди?
Хрендорф / Ліс / Хутір. засада
Для початку нам демонструють невелике ролик на движку. Судячи з нього, верхівка Молота Тора всерйоз стурбована нашою діяльністю і підсилає диверсійні групи в місця нашої можливої дислокації: хутір, ліс і Хрендорф. Принципово нам потрапити тільки в Хрендорф - там знаходиться рація, а, як записано в щоденнику, зв'язатися з начальством потрібно терміново. Проте опишу приблизну тактику для всіх локацій.
Хрендорф. Нас кидають відразу в пекло. Велика група ворогів в будиночку зліва від групи. Вбиваємо кого можемо, а потім трохи відходимо і сідаємо. Увага: за правим будинком сидить ще один молотовец. За цим самим будинком і можна облаштувати собі оборонну позицію. Врахуйте, всередині залишилися ще двоє, і вони пильнують біля вікон.
Після всього залишається тільки зачистити будинок Конрада, алгоритм старий.
Ліс. Варто підійти до будиночка, як з'явиться мотоцикл з молотовцамі, і один, особливо нахабний, підбіжить і почне стріляти по нашим бійцям з пістолета.
Порада: в разі отримання критичних станів рекомендую переграти момент - вони визначаються випадковим чином.
Вбиваємо нахабу і облаштовуємо оборону. Варіант - підвал будинку, хоча можна сісти і прямо на місці, тоді буде трохи складніше.
Хутір. Яка позиція підійде тут? Більш-менш безпечно - за правим будинком. Активна позиція - в будинках, тільки влаштовувати свого персонажа треба так, щоб вражий постріл міг потрапити в будь-яке перешкода. Ні в якому разі не сідайте навпроти вікон. Попереджаю одразу: передня частина будівель буде підірвана.
Каналізація Зайценбурга. схрон
Отже, тепер у групи є доступ до радіозв'язку. Гріх не скористатися.