Шаблон розлом між світами керівництво

Місце поза простором, поза світом ЕлморАдена, в т.зв. прикордоння

Як потрапити в Розлом?

Якщо ви берете участь в боротьбі за Сім Печатей.

  • З міста: у Жерця Світанку / Занепаду телепортіруетесь в Орак Оракул Світанку / Занепаду, і там у будь-якого NPC в Розлом.
  • З катакомб / некрополів: через статую в першій кімнаті катакомб / некрополя (поруч з внутрішнім Зіккуратом).

Якщо ви не берете участь у боротьбі за Сім Печатей.

  • Добираєтеся до будь-яких катакомб / некрополя, спускаєтеся вниз під воду і у зовнішнього зіккуратом телепортіруетесь в Розлом за деяку суму в Адені, необхідно щоб в інвентарі була хоча б 1 Частка розлому.

Квести пов'язані з рифтом

  • Частинки Разлома При полюванні на монстрів в катакомбах / некрополя гравець отримує Частка розлому. У групі вони даються незалежно від того, хто завдав монстру останній удар, відразу в інвентар. Береться у статуї на 20+ рівні персонажа.
  • Розлом Між світами (квест) Власне квест розлому. Для попадання в Розлом і дій всередині нього повинні бути виконані звичайні умови - повинен бути вільний квестовий "слот", завантаження по вазі і кількості слотів в інвентарі повинна бути менше 80%. Береться у статуї на 20+ рівні персонажа.

Як влаштований Розлом?

Спочатку гравець потрапляє в стартовий кімнату. Це мирна зона. У ній знаходяться 6 NPC, у яких можна повернутися в звичайний світ або відправитися в бій з демонами, визначених рівнів у відповідних NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. У бій може відправитися тільки група, тобто мінімум 2 людини. У кожного учасника групи при телепортації забирають деяку кількість Часток розлому, якщо їх у кого-небудь не вистачає, переміщення всієї групи не відбувається.

Після телепортації група виявляється в кімнаті з монстрами і знаходиться там 10 хвилин. Потім група телепортується в наступну кімнату на 10 хвилин і т.д. Через 40 хвилин група повертається в мирну зону. Черговий кімнатою може бути кімната з Рейд-Босом.

Особливості, управління групою

Групу в Розломі веде лідер. Він переміщує групу в першу кімнату (у відповідного NPC), він може пропустити кімнату або повернути групу в мирну зону. Пропустити кімнату можна тільки 1 раз за візит.

У Розломі вельми небажана самодіяльність, вказівки лідера повинні виконуватися. Невиконання часто веде до того, що PL буває змушений перервати похід, повернувши групу в мирну зону. Де бешкетника викидають з групи і полювання триває без нього. Якщо зробити рестарт / застосувати Сувій Телепорта в кімнаті, то гравець виявиться в мирній зоні рифту. Сувої Телепорта в мирній зоні не діють (гравець залишається там же). Якщо в групі, коли вона в кімнаті, додається нова дійова особа, вся група виявляється в мирній зоні.

Після того як група виявиться в кімнаті з Рейд-Босом, атакувати його необхідно протягом 2 хвилин після або група виявиться в мирній зоні. Час на вбивство Рейд-Босса не обмежена.

Особливості, монстри і кімнати

Практично всі монстри в Рифт агресивні, за винятком магів. Є тільки певні рівні монстрів в Рифт n0 +: n0, n3 і n5. За кількістю HP є моби x1 / 4, x1 / 2, x3 і x6; плюс скрині. x3 існують тільки в маленьких кімнатах (і в них є тільки вони), решта в великих.

Всі монстри в Розломі уразливі до святості і тому проти них працюють посилення / вміння, що збільшують атрітуб святості у атак (вміння Святе Зброя (Єпископа, Проповідника, Мудреца Єви), Танець Світу (Танцюрист Смерті), зілля Благословення Світу, що включаються вміння у Паладіна та менестреля).

У кожній кімнаті можна виділити 2 етапи:

  • Зачистка - відразу після появи групи кімната повна монстрів. Для того, щоб не зібрати всіх, вся група відразу після появи біжить в кут (правий, якщо дивитися на протилежну від появи стіну великої кімнати). Частина монстрів, природно, все одно нападає, їх вбивають, далі поступово вбивають інших.
  • Експінг - після початкової зачистки йде звичайний експінг в кімнаті, поява монстрів обмежено часом повторної появи. Але, при невеликій групі годі й встигати за повторним появою монстрів і тоді все залишаються в кутку і йде обережний експінг.

У Рифт 2 види кімнат - маленькі і великі. Зазвичай гойдаються тільки в великих кімнатах, в маленькі йдуть хіба що тільки заради видобутку ресурсів. Причина - в маленьких кімнатах монстри 3х, це мало для великої групи. А маленька може і не впоратися, тому що при зачистці нападають все монстри в кімнаті, і набори монстрів в цих кімнатах дуже специфічні:

  • "Ляльки": привіт Diablo 2 і підземелля Мефисто. Маленькі, злісні і вибухають після смерті;
  • "Ніндзя" - милі-моби з набором дебафф: паралайз, -Аспд, -аккурасі і т.п .;
  • звичайні маги. Файрболти, гідробласти та інше;
  • AoE маги. Файрболлів, мас гідробласти і т.п .;
  • лучники. Вельми небезпечна кімната для магів через їх Крит, а на магів лучники агрятся в першу чергу.

Види і склади пати

Основні 3 види - експінг, фарм і РБ паті. Перші два види відрізняються наявністю БХ. При експінге / фарм паті гойдається тільки у відповідних кімнатах, інші пропускаються або паті повертається в мирну зону і йде на все спочатку.

Розподіл мобів за рівнями - n0, n3, n5 накладає обмеження на рівні, у гравців n6 + будуть штрафи на третину мобів, у гравців n9 + на дві третини мобів.

RB в Рифт n0 рівня (n-1) 8, тобто при поході на RB ДД бажано повинні бути не більше n0 рівня.

Для Рифт 40+, 50+, 60+ діє загальне правило щодо підбору паті, пов'язане з Грейді. Якщо йдуть перси по ЛЕВЕЛ і Еквіп попереднього грейда (тобто наприклад в 50+ 48-50 рівні в С), то паті потрібна велика - пара хілерів-Баффер, BD, танк, кілька DD. І така паті може як нормально гойдатися в великих кімнатах, так і завалити РБ (який як раз їх рівня).

Якщо ж мова йде про персах в наступному Грейді, високого рівня (нагадую, до х6 рівня у відповідному Рифт кач без будь-яких штрафів), то велика паті не потрібна, вона надлишкова, і буде зазвичай чекати респауна в зачищеною кімнаті. Склад міні-паті - SE (якщо дадуть офф-паті VR, то можна PP) і 2-3 DD. В 60+ BD дуже бажаний, тому що танець на Aspd дає дуже відчутну прибавку до dps паті, не кажучи вже про інших танцях. У міні-паті спам поушенов в більшості випадків обов'язковий (див. Додаток 2)

Як відомо, атака мобу в "задню півсферу" збільшує ймовірність критичних ударів. Якщо в паті є танк, тобто моб більшу частину часу атакує його, всі інші повинні атакувати зі спини. Якщо танка немає і моб постійно переаггрівается, потрібно прагнути атакувати так, щоб гравці розподілялися по рівним кутах навколо мобу. Тобто два Файтер - навпроти один одного, кут 180 градусів. Три - по 120 градусів, і т. Д. Тоді незалежно від того, кого атакує моб в даний момент, максимально можливе число гравців буде атакувати ззаду і крітовать.

  • 40+: дуо з SE, в FP сеті і з Orcish Poleaxe (SA не важлива), без особливих проблем.
  • 50+: 49-52 поле з SE 48+ та EE / PP.
  • 52+ поле - нормально з PP і взятим офф-паті VR 3-4. Дуо з SE 52+ можна, але досить складно.
  • Ще варіант - з SE і BD, теж з поле.

Моби в Рифт мають помітно вищі шанси дропа / Спойлі, ніж звичайні моби, тому добре організований кач в Рифт досить вигідний. Хоча шанси звичайного дропа все одно не настільки високі, щоб на них орієнтуватися (виключаючи РБ), основне - це Спойлі.

Ріфт - відмінне місце для кача. Там немає ботів, немає PvP, завжди є вільні кімнати. У Рифт можна добре заробити, на Спойлі і на RB.

Ролі класів в Рифт

Що зустрічається на практиці: я буду кидати по одному Хейта на мобу, мас Хейт - а що це таке, я буду весело зливати мп на Шилд стан направо і наліво, і взагалі, я не вчу тебе як хіліть, а ти не вчи мене танковать .

кинджальники

Місце кинджальники - ззаду монстрів. І тільки там! Завдання кинджальники - роздавати Крит і взагалі виправдовувати своє горде звання ДД. Спам умінь вітається. Не хочеш витрачати MP на них - включи точність / Бойову Стійку Підступності. Бути з повним MP, коли у всій групи вона впевнено прямує до нуля - не круто, дорогий.

Правда життя: бити ззаду? Крит частіше? Перший раз про це чую (ТХ 60+). Берс? Ааа, не треба мені берс, у мене Пдеф з ним падає, я помру.

Хм. Якби я мав точна інфа по єва, вважав би, дуже навіть можливо, що допдамаг від Берсі + ВР перевищує втрати Пдефа і Єви. Але навіть якщо немає. Ти - ДД, вичави зі свого dps (damage per second) максимум. Безпека - завдання танка і хілерів. І ще - викинь каребірскій NM і одягнися в DC

Стосовно не до Рифт, а взагалі - Арчер лічер в милі-паті. З Арчером падає загальний dps через постійне переагріванія Арчером мобів Крит і біганиною решті паті за ними. Плюс зайвий головний біль танку і хілерам. У Рифт це особливо актуально тим, що моби товсті, і Арчер не вб'є його парою Крит. Загалом - ходиш в милі-паті в Рифт - цибуля на полицю, візьми Даггер.

У Елдер занадто багато завдань в Рифт, щоб нормально речарджіть нюкеров. Тому не треба сміливо і з вигуками зливати мп в перші дві хвилини в кімнаті і далі сидіти і флудить. Прикинь, з якою швидкістю і які треба юзати скіли, щоб Реста з усією паті. Скіли з оверхітом, мас сліп, паралайз - активно використовуємо, паті скаже велике спасибі.

Dance of Light збільшує фізатаку по мобам в Рифт (на 10% по демонам, на 20% по Undead). З СТ1 ефект DoL cтекается з Holy Weapon. Якщо не вистачає мани, щоб тримати все потрібні танці, то вибір між Dance of Warrior і DoL залежить від рифту, вірніше від переважаючих мобів. Якщо це 5х, 6х, то моби демони, і DoW дасть кілька більший ефект (+ 12% Patk), ніж DoL (+ 10% PAtk).

У Рифт 7х і в хиро моби вже Undead, і DoL краще (+ 20% PAtk). У паті c речарджером, часто краще використовувати обидва. Елдер простіше раз в 2 хвилини залити відсутню МП для повного набору танців, з яким паті буде нормально ЕКСПО і зачищати всю кімнату, ніж витрачати більша кількість мани на кволий і Кроуді контроль.

Необхідні витратні матеріали

Ріфт місце небезпечне, в рифт приходять як слід погойдатися і в Рифт абсолютно не зайвим буває випити перед боєм або в процесі.

  • Протиотрута Велике протиотруту - must have. Зняти отрута хілера варто куди більше часу і мп, ніж гравцеві використовувати антидот.
  • Greater Swift Attack Potion (GSAP) - must have (якщо немає Профет). It's all about dps, у вас повинна бути дуже серйозна причина щоб використовувати Potion of Alacrity замість GSAP (15% бонус замість 33%), а взагалі без Баффа на АСПД в Рифт робити нічого.
  • Greater Magic Haste Potion (GMHP) - тут менш критично, використовувати це чи простий Magic Haste Potion (MHP), через невеликої різниці - MHP дає бонус 23%, а GMHP 30%, тобто всього на 7% більше. Крім того, нюкери в Рифт не можуть "працювати" на повну силу, і для них не принципово максимізувати dps.
  • Greater Healing Potion (GHP) - в невеликій паті, що грає "на межі", використання обов'язково, щоб розвантажити хілера. А так - по ситуації, якщо наприклад всі активно використовують абілкі, то Елдер краще буде витратити MP на речардж, а отлечатся гравці самі. Т. е. Використання GHP також дозволить підняти dps.
  • Elixir of Life (EoL) - must have. Еліксир - засіб для критичних ситуацій, life-saver, у гравця повинен бути рефлекс - HP<10% — пьем эликсир. Не надо до последнего надеяться на хилера, танка, скиллы и прочее. У EoL reuse 5 минут, B эликсир восстанавливает около 1600 HP.
  • Elixir of Mental Strength (EoMS). Якщо HP еліксир це life-saver для гравця, то MP elixir це скоріше party-saver. Близька до нуля MP хілера в момент зачистки кімнати - знак для PL на вихід, а використання еліксиру дає не дуже швидко метикує PL ще кілька дорогоцінних секунд. У EoMS reuse 10 хвилин, B еліксир відновлює близько 300 MP.