Shadowrun returns - дварфи, ельфи, два ствола

Головна »Новини рольових ігор» Shadowrun: Returns - дварфи, ельфи, два ствола.

Почну з головного - ігрова механіка, дбайливо перенесена з настільної Shadowrun, непогано зійшлася з дійством і сюжетом гри, зав'язка якого, на жаль, дуже банальна. Мовляв, вашого кращого друга, з яким ви свого часу пройшли не одну халепу і випили на пару не один стакан віскі, вбили, проте, він встиг залишити вам непогану спадщину і записку із зазначенням, як знайти свого вбивцю. Шітую білими нитками зав'язку рятує непогане детективне оповідання. Власне детектива тут набагато більше, ніж безпосередньо екшену. Потрібно дуже багато говорити, набагато частіше, ніж стріляти. Мирне вирішення деяких ситуацій передбачає від вашого персонажа знання вуличного сленгу або вміння правильно дати хабар охорони, не рахуючи, звичайно, стандартного набору на кшталт переконати / залякати. Якщо розмова не задався, не біда, при правильній прокачування бої перетворюються в дитячу прогулянку навіть на рівні складності Hard.

Благо, в грі немає жорстко закріплених класових обмежень, тому, доклавши певних зусиль, можна штучно збільшити складність проходження і різноманітність ігрових ситуацій. Домогтися цього можна, завдяки природному розмаїттю стартових архетипів в світі, де технології є сусідами з магією.

Найцікавіший з них, на мій погляд - риггери, що представляє собою майстра дистанційного злому техніки. Простіше кажучи, майстер над дронамі, які до слова, єдині, хто може проникати в інші приміщення з комунікацій, щоб влаштувати криваву лазню нічого не підозрює противнику. За сумісництвом один з найпоширеніших класів серед противників. Основна гілка пов'язана з атрибутом інтелект. Обов'язково, на мою скромну думку, повинен носити з собою гранати і вміти точно їх кидати. Оскільки кожен дрон зменшує і без того маленький запас очок дій, сенс є тільки в одному з них.

Відразу слідом за ним йде Декер - типовий хакер, відмінно розбирається в зломі систем і єдиний, хто може потрапити в місцеву візуалізовану комп'ютерну систему - Матрицю через спеціальний термінал, на жаль, тільки в деяких сюжетних місцях, а в інших випадках злом проводиться автоматично. Спочатку Декер досить кволий, носить один пістолет. До отримання дробовика, для виживання, змушений відігравати сором і зникати з поля зору противника. Основний атрибут - інтелект. Може, в разі загибелі в Матриці постраждати від системи біологічної віддачі.

Так цікавіше: брутальніше бородатого хакера може бути тільки брутальний хакер з дробовиком. Заряд дробу в обличчя швидко заспокоїть любителів легких цілей. Прокачування атрибута швидкості, необхідної для розвитку збройових навичок, зробить попадання по вам грубим рукопашним зброєю не нормою, але великою удачею. Діємо в зв'язці з вуличним самураєм. Не забуваємо піднімати навик декерства, щоб вільно проходити крізь охоронні програми Матриці.

Лише ненабагато відстає бойової адепт, боєць, який використовує синтез технологій і магії, щоб трощити ворога в ближньому бою. Йому важливі майже всі атрибути, не рахуючи харизми, що робить з нього, укупі з тягою до ближнього бою, мабуть, найслабший і незатребуваний клас. Однак, саме він є найбагатшу серед інших класів майданчик для вдумливого вкладення очок карми в кастомізацію персонажа. Невловимий Ассассин, злобує варвар-чаклун або елегантний майстер бойових мистецтв вирішувати вам.

Так цікавіше: заколисує до межі ближній бій і статура, в бою покладаємося на своє непробивне мускулисте тіло і підручні предмети. Якщо стане зовсім жарко, сміливо використовуйте свій запас гранат, ви, може і виживете, а ось опонентам скоріше за все буде непереливки.

Четверту позицію займає Прізивателя духів, справжнісінький шаман. Спілкування з примхливими мешканцями того світла вимагає високого атрибута харизми, адже якщо ви набриднуть вашому примарного слузі, він цілком може без всяких сентиментів спробувати вас вбити. До того ж хороший шаман повинен вміти надихати союзників і псувати кров ворогам за допомогою своїх шкідливих заклинань. Головний недолік класу - духів можна закликати тільки в спеціально відведених для цього точках, а їх загибель завдає істотної шкоди шамана

Так цікавіше: зосередьтеся на посиленні свого бойового духу, який не тільки здатний влаштувати глобальну чистку в рядах недоброзичливців, але і привносить в будь-який бій елемент несподіванки, хто знає, коли злісна тварюка вирішить переключитися на свого господаря. Не забувайте закріплювати свій вплив серед живих за допомогою доброго володіння пістолетом-кулеметом, відправляючи незгодних в список ваших потойбічних друзів.

Вуличний самурай займає передостанню сходинку списку, оскільки він до мозку кісток самий що ні на є звичайний боєць без особливих талантів, крім як поливати великими дозами свинцю безладні ряди супротивників. Два головних атрибута - швидкість і статура, опціонально сила.

Так цікавіше: швидкість і натиск - запорука перемоги. Прокачивайте володіння дробовиком і пістолетом-кулеметом, трохи біотех і заклинательную гілку. Використовуючи магію, підберіть на максимально близьку дистанцію і звільніть найнебезпечніших ворогів. Займіть зручну позицію і розправтеся з ними за допомогою дробовика. Якщо такої можливості немає, використовуйте пістолет-кулемет. Не забувайте грамотно розставляти пріоритети.

Маги стають останніми, як в списку корисності, так і за рівнем інтересу гри за них. У світі Shadowrun технологічне або магічне перевагу не дається просто так. З кожним імплантованим имплантом персонаж втрачає магічні здібності, розвивати які немає ніякої мотивації. Заклинання легко збиваються, а на пізніх стадіях гри стають практично марними на тлі багатого арсеналу озброєння.

Так цікавіше: відразу залишаємо в спокої чаклунську гілка і звертаємо увагу на заклинательную. Ваше завдання полягає в підтримці передових з'єднань союзників і виведенні з ладу найбільш гидких ворогів на кшталт риггери. Щоб не бути зовсім беззахисним, опановуємо навиком стрільби з пістолета і, якщо вистачить очок карми, беріть дробовик. Тримайтеся виключно в укриттях.

Не варто забувати, що Shadowrun позиціонується, як RPG, але чи може гра займати цю нішу тільки завдяки запозиченню механіки настільної рольової системи або в ній є щось ще від цього жанру?

Традиційно почну з недоліків. Корінь всіх проблем гри полягає в стислості оповідання. Замість повноцінних супутників найманці, і тут я розумію хлопців з Harebrained Schemes, за такий короткий проміжок неможливо розкрити мало-мальськи цікавих персонажів, як неможливо зробити сюжет багатоплановим, розповісти нелінійну історію. Гравець не відчуває ніякого впливу своїх рішень на ігровий світ, просто тому що наслідки не встигають наступити, а повернутися в старі локації і подивитися гравцеві забороняють. Є можливість проходити місії нестандартно, декількома шляхами, але, на жаль, мотивацію робити це гра не дає. Нам, як ніби, пропонують розважити себе самим.

І не просто пропонують, а дають для того великий інструментарій, на якому до речі було створено додаток під назвою Dragonfall, що додає колоритних супутників, цікаві сюжетні розв'язки і можливість відчути себе справжнім солдатом удачі, зберігаючи при цьому атмосферну кіберпанковські стилістику оригіналу. З'являється сенс в початковому виборі раси, якщо до виходу доповнення не грало ніякої ролі хто ви: людина, ельф, дварф, орк або троль, оскільки досягти порогових значень атрибутів кожної з рас було практично нереально, то після ваш вибір ще довго АУКА вам.

Волелюбні мрійники від світу ігрової індустрії завжди намагалися уникнути видавця - як невід'ємна ланка в процесі виробництва будь-якого серйозного проекту. Кікстартер дозволив зробити перший крок в цьому напрямку, але, як показав приклад Shadowrun: Returns, навіть за допомогою серйозної матеріальної підтримки з боку фанатів, без жорсткого контролю і регулярних грошових вливань з бюджету видавця, створення серйозної, масштабної гри малореально. Студія Harebrained Schemes створила велику майданчик для доопрацювання свого проекту фанатськими силами. І нехай зараз я, як шанувальник старих класичних RPG, не можу повністю віднести їх гру до цього жанру, я вірю, що в майбутньому фанати допоможуть їм зробити правильні висновки.