транскрипт
2 Правила гри в шахи Тензор TM Якщо не обумовлено інше, застосовуються правила гри в традиційні шахи. Фігури, що використовуються в традиційних шахах, використовуються і в цій грі, проте їх можливості розширені. Крім цього введена нова фігура «монстр Тензор тм», в подальшому іменована «монстр». На початок гри кожен гравець має два монстра. Кожен гравець також має по дві додаткових пішаки. Розстановка фігур така ж, як і в традиційних шахах, монстр розташовується між турою і конем. Початкова розстановка фігур відображена на схемі 1. Нова фігура позначена «Т». Дошка має вісім клітин в ширину і десять в довжину. Вісім горизонталей (горизонтальних рядів) і десять вертикалей (вертикальних рядів) пронумеровані на схемі нижче. Схема 1: Початкова розстановка фігур слон король кінь пішак тура ферзь Монстр Тензор тм Хід монстра Монстр ходить тільки на вільні поля. Можливо кілька ходів: На одне поле в будь-якому напрямку. Подібно до того, як ходить король. Перестрибування по діагоналі через свої фігури або фігури супротивника подібно шашки. За один хід монстр може рухатися вперед і / або назад. Монстр може послідовно стрибати на вільні поля. Див. Схему 2. Перестрибування по прямій (по вертикалі і / або горизонталі) через свої фігури або фігури супротивника. Як і при русі по діагоналі за один хід монстр може рухатися вперед і назад. Монстр може рухатися по горизонталі, потім змінити
3 напрямок руху і рухатися по вертикалі або навпаки. Він може послідовно стрибати на вільні поля. Див. Рис. 3. Виштовхування однієї з фігур того ж кольору. Див. Розділ «Виштовхування» За один хід монстр може рухатися тільки одним з вищеописаних способів. Наприклад, монстр не може переміститися на одне поле, а потім почати «стрибати». Він також не може «стрибати» по діагоналі і по прямій за один хід. Монстр не може виконати ряд стрибків і повернутися на вихідне поле за один хід. В такому випадку зараховується пропуск ходу. Однак монстр може повернутися на вихідне поле після взяття монстра супротивника останнім стрибком. Схема 2: Рух монстра по діагоналі стрибками Схема 3: Рух монстра по прямій стрибками Взяття монстром Монстр може брати тільки монстра супротивника і може бути взятий тільки монстром противника. Монстр бере монстра супротивника, перестрибуючи його, а не займаючи той же поле. Перестрибуючи через монстра супротивника брати його не обов'язково. Наприклад, монстр може
if ($ this-> show_pages_images $ Page_num doc [ 'images_node_id'])
4 перестрибнути через монстра супротивника, продовжити хід і взяти іншого монстра супротивника. Завершення ходу взяттям Якщо гравець бере фігуру противника, хід гравця закінчується. За один хід можна взяти тільки одну фігуру. Перестрибування Слон, тура або ферзь можуть перестрибнути через монстра того ж кольору, але не через монстра супротивника. Таким чином монстр може використовуватися в якості захисту для своїх фігур і блокувати рух фігур противника. У перестрибуванні можуть бути задіяні обидва монстра. Коні і монстри можуть перестрибувати через монстрів противника. Король може перестрибнути монстра того ж кольору тільки при рокіровки. Див. Розділ «Рокіровка». Пішак може перестрибнути через монстра того ж кольору тільки під час першого ходу при пересуванні вперед на вільне поле. Пішак не може взяти фігуру після «стрибка». Див. Схему 4. Схема 4. Перестрибування Біла пішак може перестрибнути на b4. Чорний слон може перестрибнути через чорного монстра і рухатися далі по діагоналі аж до j2. Чорна тура також може перестрибнути через чорного монстра і рухатися далі по вертикалі аж до f1 з взяттям білого ферзя. Білий же ферзь не може перестрибнути через чорного монстра і взяти чорну туру. Чорна тура захищена чорним монстром. Отскаківаніе Слон, кінь, човен або ферзь можуть "відскочити" від монстра того ж кольору. Слон може пройти по діагоналі до поля, зайнятого одним зі своїх монстрів, і, відскочивши від нього, змінити напрямок руху під прямим кутом і піти вздовж іншої діагоналі. Все це
5 відбувається за один хід. Див. Схему 5. Тура може рухатися по прямій (по горизонталі або вертикалі) до поля, зайнятого одним зі своїх монстрів, і, відскочивши від нього, змінити напрямок руху під прямим кутом. Це відбувається за один хід. Якщо спочатку тура рухалася по горизонталі, то після відскоку від монстра під прямим кутом вона піде по вертикалі, і навпаки. Див. Схему 6. У традиційних шахах ферзь може ходити, як слон або як тура, але не може за один хід ходити і як слон, і як тура одночасно. Точно так же, в шахах Тензор - ферзь може відскакувати від монстра як слон або як тура, але не може за один хід відскакувати по-різному. Якщо ферзь йде по діагоналі, як слон, до поля, зайнятого монстром того ж кольору, то він може відскочити від нього і рухатися далі тільки по діагоналі, як і слон. Якщо ж ферзь рухається, як човен, до поля, зайнятого монстром, то він може відскочити від нього і рухатися далі тільки по прямій по горизонталі або по вертикалі так, як це робить тура. Кінь ходить на поле, зайняте монстром того ж кольору, і відскакує від нього, рухаючись далі так, як це властиво коню. Див. Схему 7. Королі і пішаки не можуть відскакувати від монстра. А монстр не може відскакувати від другого монстра. Жодна з фігур не може просто повернутися на вихідне місце після відскоку. Це розглядається як пропуск ходу. За один хід фігура може зробити відскочити тільки один раз. Схема 5: відскакування слона Чорний слон може відскочити від чорного монстра на f4 і змінити напрямок руху під прямим кутом по діагоналі c1-j8. Він загрожує білому королю і ферзеві. Сам слон під ударом не знаходиться, оскільки білий ферзь не може відскочити від монстра супротивника.
6 Схема 6: відскакування тури Тура на b1 може відскочити від монстра на b3 і, змінивши напрямок руху під прямим кутом, піти уздовж третьої горизонталі. Тура на f6 може відскочити від монстра на i6 і піти по вертикалі i. Схема 7: відскакування коня Поля, помічені «x» - це поля, на які міг би стати кінь, що знаходиться на f4, відскочивши від монстра на g6. Виштовхування Кінь, слон, тура або ферзь можуть «виштовхнути» монстра того ж кольору. Завдяки цьому маневру гравець за один хід пересуває дві свої фігури. Виштовхуюча фігура займає поле, яке займав монстр. А монстр потім переміщається таким чином, який властивий для даної фігури. Знову-таки, все це відбувається за один хід. Виштовхування може здійснюватися в будь-якому напрямку, наприклад, якщо слон виштовхує монстра, монстр може рухатися по будь-діагоналі, що перетинає його вихідне поле. Таке пересування може відбуватися вперед або назад по будь-діагоналі. Див. Схему 9.
7 При виштовхуванні конем монстр може перестрибувати через інші фігури точно так же, як це робить кінь. Див. Схему 8. Разом з тим, якщо монстр виштовхується слоном, турою або ферзем, то він не може перестрибувати через інші фігури. Див. Схеми При виконанні ходу з виштовхуванням монстра взяття фігури супротивника заборонено. Пішак може виштовхнути монстра тільки на своєму першому ходу. Вона може проштовхнути монстра тільки на одну клітку вперед. Король не може виштовхувати монстра. Монстр не може виштовхувати другого монстра. За один хід гравець може зробити тільки одне виштовхування. Гравець не може одночасно протягом ходу відскакувати від монстра і виштовхувати його. Схема 8: Виштовхування конем Поля, помічені «x» - це поля, на які міг би стати монстр, що знаходиться на g6, який виштовхується конем, які перебували раніше на f4. Кінь зупиняється на g6 первісному поле монстра. Зверніть увагу на те, що монстр може піти на f4 початкове поле коня. Також зверніть увагу на схожість цієї схеми зі схемою 7. Тут, однак, монстр, а не кінь, може стати на поля, помічені «x».
8 Схема 9: Виштовхування слоном Слон ходить на f4, поле, займане монстром. На цьому ж ходу монстр може перейти на будь-який з полів, позначених «х». Зауважте, що слон може зупинитися на поле, на якому спочатку стояв слон, або далі, на поле b8. Схема 10: Виштовхування турою Тура переходить на поле g5 початкове поле монстра. На цьому ж ходу монстр може перейти на будь-яке поле з полів, позначених «х». Зверніть увагу на те, що монстр може перейти на поле, на кортом спочатку стояла тура, або далі, на поле g1 або g2.
9 Рокіровка Як і в традиційних шахах, при рокіровки король і тура розташовуються поруч, причому тура повинна знаходитися ближче до центру ряду. Разом з тим, король може встати в позиції, яка відступає на одне-два поля від краю дошки (напр. На вертикалі b, с, h або i.). Див. Схеми 11 і 12. При рокіровки король або тура можуть перескакувати через монстра того ж кольору. Див. Схему 13. Це єдиний випадок, коли король може перестрибнути через монстра. Разом з тим, коли король Рокіро таким чином, інші обмеження, що застосовуються до рокіровки, як і раніше зберігаються. Так, якщо монстр займає клітку h1, то білий король не може виконати коротку рокіровку, тому що він не може стати поруч з човном і одночасно перебувати на відстані одного-двох полів від краю дошки. У традиційних шахах король не може рокірувати, якщо при цьому він перетинає поле, що знаходиться під ударом. Це вважається перетином шаха. А ось в шахах Тензор таке поле вважається охоронюваним, якщо його займає монстр того ж кольору, що і король. Вважається, що саме монстр, а не фігура противника контролює дане поле. Король же може перестрибнути через монстра і таке поле, і рокірувати. Див. Схему 13. Схема 11: Коротка рокіровка Білі провели рокіровку таким чином, щоб їх король перебував на одне поле ближче до