(Ті, хто часто пише «Ніасіліл забагато букав», можуть пропустити.)
Тут, по ідеї, повинен був бути урок по створенню зброї, але пара причин втримала мене від його написання:
1. ... ну да, ви зрозуміли, лінь, звичайно ж ...
2. я не впевнений, наскільки це було б неетично. Мало того, що це був би плагіат, але крім цього, людина намагалася для користувачів ZBrush, а я за допомогою його статті намагаюся довести непотрібність цього ZBrush.
Тому краще я приведу посилання на оригінал і скажу що, його цілком можна повторити в блендері (із застереженнями, про які нижче)
Урок «Створення складених лат. Спільна робота Z-Brush і 3Ds MAX. »Можна знайти тут:
Сам я брав цей урок на сайті shader.ru, але чомусь зараз цей сайт вже не живе.
Кисть Move в ZBrush в блендері називається Grab (тому що у мене Блендер з русифікованим інтерфейсом, то я і не відразу помітив цю відмінність, у мене кисть називається «Рухати»), кисть Std - це Draw, інші використовувані кисті називаються однаково.
Розібратися, що якась кисть робить, можна зі статті на офіційному вікі Блендера, мій переклад цієї статті розміщений тут:
Наведу кілька скріншотів по ходу моделювання в блендері:
1. Я і справді не скульптор. Кіраса вийшла дещо кривувата, мабуть потрібно більше практикуватися, але, боюся, наявність таланту важливіше, а його немає.
2. По ходу ліплення мене весь час тягнуло увійти в режим редагування і посунути вручну пару-трійку вершин. Зазвичай у мене виходило мужньо перебороти це бажання, за винятком випадків, описаних в п.3
3. В даному уроці симетрія - основне підмога, але в блендері вона реалізована не до кінця. Поясню: якщо ви рухаєте пензлем десь в стороні, то все нормально, ваші дії симетрично відображаються. Якщо ж ви впливаєте на саму вісь симетрії (в прикладі - це западина між грудей), то осьові вершини починають роз'їжджатися куди попало. Я виправляв це так:
• Входимо в Edit Mode, виділяємо всі вершини, які треба повернути на вісь симетрії.
• Застосовуємо до них нульовий масштаб по осі симетрії, для осі x це [S, X, 0, Enter]
• За допомогою кнопки N дістаємо панель Transform Properties (Трансформації властивості) і вручну вводимо 0 в потрібну координату.
4. Може бути, це стандарт такий для всіх програм ліплення скульптур, але у мене склалося враження, що інтерфейс режиму скульптури Блендера просто здерли (перепрошую, якщо грубувато звучить) з Zbrush. Ми всі звикли, що клавіша A управляє виділенням, але тут це аерограф. А вже комбінації Shift-Ctrl-LKM і Shift-Ctrl-RKM (приховування ділянки моделі) - це в точності як самі розумієте де. І т.д. Мабуть у розробників Блендера були свої причини так зробити.
5. Незважаючи на те, що кисть Draw займає почесний лівий верхній кут і має таке звучне ім'я, найбільш частоупотребімие кисті - це Grab і Smooth. Grab краще за інших підходить для зручних модифікацій, а Smooth прекрасно виправляє все, що ви зробили не так. Draw найкраще буде використовуватися при застосуванні текстур. Решта кисті специфічні і застосовуються рідко. А що таке кисть Layer я взагалі не зрозумів, швидше за все і переклад її опису я зробив неправильно.
6. Звичайно, як і у всякій комерційної програмою, у ZBrush є безліч зручних, кимось зроблених дрібниць, наприклад, матеріали: ви можете за пару кліків покрити свою модель шерстю, шкірою або зробити її крижаний. Але всі ми знаємо, що і Блендер на це здатний, треба тільки постаратися самому або пошукати готовий, кимось уже зроблений варіант в Інтернеті.
7. Як я зрозумів, деталізація у Zbrush можлива до мільйонів полігонів, і це кілька (або сильно ...) вище можливостей Блендера. Чи потрібні особисто вам ці мільйони, вирішуйте самі. Для себе я такої потреби поки не бачу.
Гаразд, вистачить графоманити. Однією з головних ідей статті було, то, що щоб навчитися ліпити в режимі скульптури ви, з деякими застереженнями, можете користуватися уроками для ZBrush. Інша думка - що Блендер в багатьох випадках ЗДАТНА замінити комерційний ZBrush в ліпленні скульптур.