Ще раз про sculptmode або навіщо нам потрібен zbrush

(Ті, хто часто пише «Ніасіліл забагато букав», можуть пропустити.)

Тут, по ідеї, повинен був бути урок по створенню зброї, але пара причин втримала мене від його написання:

1. ... ну да, ви зрозуміли, лінь, звичайно ж ...

2. я не впевнений, наскільки це було б неетично. Мало того, що це був би плагіат, але крім цього, людина намагалася для користувачів ZBrush, а я за допомогою його статті намагаюся довести непотрібність цього ZBrush.

Тому краще я приведу посилання на оригінал і скажу що, його цілком можна повторити в блендері (із застереженнями, про які нижче)
Урок «Створення складених лат. Спільна робота Z-Brush і 3Ds MAX. »Можна знайти тут:

Сам я брав цей урок на сайті shader.ru, але чомусь зараз цей сайт вже не живе.

Кисть Move в ZBrush в блендері називається Grab (тому що у мене Блендер з русифікованим інтерфейсом, то я і не відразу помітив цю відмінність, у мене кисть називається «Рухати»), кисть Std - це Draw, інші використовувані кисті називаються однаково.

Розібратися, що якась кисть робить, можна зі статті на офіційному вікі Блендера, мій переклад цієї статті розміщений тут:


Наведу кілька скріншотів по ходу моделювання в блендері:

Ще раз про sculptmode або навіщо нам потрібен zbrush

Ще раз про sculptmode або навіщо нам потрібен zbrush

Ще раз про sculptmode або навіщо нам потрібен zbrush

1. Я і справді не скульптор. Кіраса вийшла дещо кривувата, мабуть потрібно більше практикуватися, але, боюся, наявність таланту важливіше, а його немає.

2. По ходу ліплення мене весь час тягнуло увійти в режим редагування і посунути вручну пару-трійку вершин. Зазвичай у мене виходило мужньо перебороти це бажання, за винятком випадків, описаних в п.3

3. В даному уроці симетрія - основне підмога, але в блендері вона реалізована не до кінця. Поясню: якщо ви рухаєте пензлем десь в стороні, то все нормально, ваші дії симетрично відображаються. Якщо ж ви впливаєте на саму вісь симетрії (в прикладі - це западина між грудей), то осьові вершини починають роз'їжджатися куди попало. Я виправляв це так:
• Входимо в Edit Mode, виділяємо всі вершини, які треба повернути на вісь симетрії.

• Застосовуємо до них нульовий масштаб по осі симетрії, для осі x це [S, X, 0, Enter]

• За допомогою кнопки N дістаємо панель Transform Properties (Трансформації властивості) і вручну вводимо 0 в потрібну координату.

4. Може бути, це стандарт такий для всіх програм ліплення скульптур, але у мене склалося враження, що інтерфейс режиму скульптури Блендера просто здерли (перепрошую, якщо грубувато звучить) з Zbrush. Ми всі звикли, що клавіша A управляє виділенням, але тут це аерограф. А вже комбінації Shift-Ctrl-LKM і Shift-Ctrl-RKM (приховування ділянки моделі) - це в точності як самі розумієте де. І т.д. Мабуть у розробників Блендера були свої причини так зробити.

5. Незважаючи на те, що кисть Draw займає почесний лівий верхній кут і має таке звучне ім'я, найбільш частоупотребімие кисті - це Grab і Smooth. Grab краще за інших підходить для зручних модифікацій, а Smooth прекрасно виправляє все, що ви зробили не так. Draw найкраще буде використовуватися при застосуванні текстур. Решта кисті специфічні і застосовуються рідко. А що таке кисть Layer я взагалі не зрозумів, швидше за все і переклад її опису я зробив неправильно.

6. Звичайно, як і у всякій комерційної програмою, у ZBrush є безліч зручних, кимось зроблених дрібниць, наприклад, матеріали: ви можете за пару кліків покрити свою модель шерстю, шкірою або зробити її крижаний. Але всі ми знаємо, що і Блендер на це здатний, треба тільки постаратися самому або пошукати готовий, кимось уже зроблений варіант в Інтернеті.

7. Як я зрозумів, деталізація у Zbrush можлива до мільйонів полігонів, і це кілька (або сильно ...) вище можливостей Блендера. Чи потрібні особисто вам ці мільйони, вирішуйте самі. Для себе я такої потреби поки не бачу.

Гаразд, вистачить графоманити. Однією з головних ідей статті було, то, що щоб навчитися ліпити в режимі скульптури ви, з деякими застереженнями, можете користуватися уроками для ZBrush. Інша думка - що Блендер в багатьох випадках ЗДАТНА замінити комерційний ZBrush в ліпленні скульптур.