Таки да. Але треба просто ліпити НВЦ з людськими особами і не так багато, щоб вони встигли гравцям запам'ятовуватися. Здається.
Це не зовсім вірно. Тобто, вірно, звичайно, але це не єдиний варіант. Напевно можна сказати на цю тему щось надихаюче, але я приведу два варіанти мізантропічна пояснення.
По-перше, часом люди водяться, щоб реалізувати бажання, які не можуть реалізувати в життя. Ну а чого хочемо ми забиті і закомплексовані діти пострадянської епохи? Бути крутіше всіх, щоб усіх нагнути.
Ну а по-друге, у багатьох гравців елементарно не вистачає здібностей вирішити проблему інакше. Та й бажання теж. Адже всіх повбивати, обікрасти і залякати - це просто застосування циферок на папері. А для того, щоб провернути інтригу, треба сильно постаратися. Щоб вирішити загадку, треба напружити мізки. Щоб розгледіти натяк майстра, треба прочитати рулбука. Не всім цього треба.
Ну а чого хочемо ми забиті і закомплексовані діти пострадянської епохи? Звідки такі висновки? Пост-совок навпаки вільним був з трешем і чадом.
Хе) Так адже коли все можна, як раз комплекси і виникають. Народ свої піраміди Маслоу знизу заповнює, і коли всюди свобода і відсутність норм, які говорять, що дана щабель вже може бути закриті, і можна переходити до наступної, люди просто входять в порочне коло, зациклюючись на нижніх етапах. Звідси примітивізація потреб при раптово звалилася вседозволеності.
Ну і крім того, коли свобода з трешем і чадом для всіх настає, ступінь свободи для однієї конкретно взятої особистості залежить від її особистої пробіиной здатності. Яка не у всіх розвинена. Що знову-таки породжує комплекси і фрустрацію.
Ну а чого хочемо ми забиті і закомплексовані діти пострадянської епохи? Подорожувати по недосліджених космосу, знаходити нові форми життя, долати труднощі і вивчати безлюдні планети з Алісою Селезньової.
Думаю потрібно чітко поставити мету з якою згодні і майстер і гравці. Якщо мета - детектив, глибокий відіграш, внутрішні переживання це одне а якщо мета веселий фан або помочити мобів інше. Просто потрібно щоб цілі збігалися.
що є причиною поведінки гравців «в стилі пріключенцев» Люди прийшли пофаніться за близько / івільних криміналів. Ведучий намагається водити замість цього самарітянство або інтриги, а потім йде в депресію.
Більш того, бувають такі ігри, де це дійсно неважливо і завантажує гру надлишковими деталями. Тут навіть питання не в картонності декорацій - а очікуваних умовності і фокусі. У бондіані не потрапляють в кадр походи героя в туалет (хіба що за дверима туалету причаївся russki killer з отруєною matryoshka) або обіди (якщо це не шикарний прийом, де герой завоює серце черговий красуні і обміняється парою дотепних підколів з головним лиходієм в дорогому костюмі) , в лубочної-епічному фентезі дварфов з першої лінії корисно мати трагічну історію клану, але якщо він, мерзотник, почне з типово дварфійской докладністю в місті будувати плани по тому як він осяде в Напрімерске і відкриє майстерню з виробництва кольчужного их бікіні, і буде бігати і дізнаватися ціни на вугілля, дріт і інструменти, то партія його не без причини візьме за бороду і потягне на Перевал Крижаного Хенто - ти, падлюка, не забувай, що ти не тільки роль, але ще й танк першої лінії!
Цінні зауваження, спасибі. )
Залежить від того, про що гра (на що акцент) і в якому форматі вона йде. Є кілька загальних моментів:
1. Якщо не давати NPC нічого крім функції, вони будуть просто функцією. Навіть добре відіграватися непісь, що не має особистих проблем \ пристрастей - частіше буде сприйнятий як функція. Кращий спосіб збити подібний настрій - наділити NPC власною волею, навіть суперечить гравцям. Бачачи що NPC діє самостійно, а не тільки у відповідь на якісь дії, гравці швидше повірять, що він живий.
2. Якщо гра проходить в road-mode і персонажі ніде на довго не затримуються у них банально менше шансів дізнатися NPC. Однак, тут все знову ж таки залежить від того, скільки уваги ви приділяєте різним аспектам гри. Так 2-3 дня в місті можуть бути відіграні і скіпнути за 2-3 хвилини, а можуть тривати на 2-3 сесії, якщо персонажі раптом захочуть підробити по швидкому або просто сходити побухати в барі.
Довга гра на одній місцевості налаштовує гравців на велику прив'язку до непісям, свого майна і способу життя.
Хороший спосіб знизити «снідром пріключенцев» це реакція могутніх NPC, як героїв так і лиходіїв на персонажів і їх дії. Якщо партію просто не пускають в село, тому що вони виглядають як бандити - вони звичайно можуть спалити її, але що вони будуть робити далі? А ще я люблю ігромеханіческіе способи, типу людяності, Гріха і Банальності в oWoD. Чисто механічний показник, який говорить тобі який стиль поведінки є прийнятним.
P.S.
Ще чуть чуть про живих непісей.
У комп'ютерних іграх дуже добре видно різницю між опрацьованими і не опрацьованими персонажами. Особливо, коли мова стосується напарників.
Лідія в Скайрім - просто танк і кобила для перенесення спорядження. Вона не робить нічого самостійного, не говорить з тобою або з іншими про щось, що не просить тебе ні про що.
Якісні компаньйони додаються модами навпаки, активно говорять з іншими NPC, базікають про щось просто так, висловлюють свої прохання і можуть давати гравцеві завдання (нагородою за які буде тільки добре ставлення).
Гравці звикли що персонажі діють у відповідь. Коли персонажі самі «кидають їм м'яч» для них це стає показником «жвавості».
Про живих непісей - а якщо в грі за столом майстер буде відігравати спілкування непісей один з одним, то чи не занудьгують гравці / чи не будуть ображені, що увагу дістається не їхня персонажам?
(Був у мене в моїй порівняно невеликій практиці настільних ігор випадок, коли у мене непісь довго-довго викладала персонажам інформацію саме тому. Що гравці ніяк не намагалися її перервати і взагалі якось проявити ініціативу, а потім з'ясувалося, що весь цей час гравці нудьгували. Що поробиш - ми, аутисти, такі речі помічаємо не завжди.)
Мені один Оповідач в грі по V: tM почав засовувати від імені непіся (сира мого персонажа) лекцію про камарилья, кланах і всьому такому. На дві години реального часу, а то і на три, чесне слово. Я йому вже прямим текстом говорив, мовляв, а може не треба? Просто скажемо, що сир прочитав лекцію про те-то і те-то, антуражние діалоги ми відіграли, все честь по честі. А він такий: «ні, постривай, це важливо, дай я домовився» 0_о
Але це крайній випадок, насправді. Він зовсім не скасовує корисності «живих» NPC там, де це доречно. Просто згадалося :) Особисто я дуже навіть люблю поговорити з цікавими непісямі, та й мої гравці люблять запам'ятовуються персонажів.
а якщо в грі за столом майстер буде відігравати спілкування непісей один з одним, то чи не занудьгують гравці / чи не будуть ображені, що увагу дістається не їхня персонажам? Найкраще, якщо це буде тристоронній діалог - тобто непісям і персонажі гравців разом. Заодно так легше зображати мова двох (або більше) різних персонажів.
В точку. Два NPC одночасно - це досить важко.
У мене ось з героєм довгий час поневірявся найманець і собака. Так ось собака, періодично випадала з поля моєї уваги.
Ооо ... я пам'ятаю, як відігравав "Білий Рада" - три «майстерень» непіся, кожен зі своєю думкою «куди летіти» і персонаж гравця ... у нього теж була думка.
Чотири години говорильні з «глибоким зануренням» на різні голоси, інтонації і словники. Персонаж регулярно намагався вставити слово, але на нього (в рамках ролі!) Огризались і заявляли типу «так постривай, нічого не розумієш».
Скінчилося все тим, що гравець вислухав всі три думки і запропонував четвертий варіант ... який влаштував всіх інших.
Досвід цікавий, але повторити його важко.
Так тобі ж не потрібно робити це докладно. Відігравши настрій, просто сам факт дії.
От є у тебе в партії допустимо молода дівчина (можливо партія її супроводжує кудись), непристосована до подорожей. Ну нехай вона по ниє трохи, хай загубиться в місті і виявиться, що вона задивилася на вітрину або нехай просить купити їй тістечка. Скажи, що гравці чуєш, як вона в підлогу голоси скаржиться служниці на цих неотесаних найманців, які повинні бути вдячні за гроші які її батько їм платить.
Або ось навпаки, тертий найманець. Відмінний товариш в бою, але в мирний час від нього одні біди. То в бійку вплутається, то розгром влаштує, то нап'ється в самий невідповідний момент. Кожен раз коли партія йде повз таверни, він може наполегливо пропонувати затриматися, пропустити по кружечке, навіть якщо ситуація відверто не має.
Я взагалі прийшов до висновку, що живими персонажів в першу чергу роблять недоліки, а не достоїнства.
Я взагалі прийшов до висновку, що живими персонажів в першу чергу роблять недоліки, а не достоїнства. А ось це, до речі, цікаво. Я свого часу теж дійшов до цієї думки, причому до того, що кожному знакової непісей в своєму сеттинге вписав вада або якесь відразливе якість (в першу чергу, щоб уникнути мерісьюшності або пастки ЛМП). Не впевнений, що вийшло ідеально і спрацювало, як і планувалося, але наявність таємниць і недоліків пішло ігор на користь.
Тут я думаю справа в психіці і пам'яті. Негативний для нас важливіше ніж позитивне (бо негативний треба намагатися запобігати і не допускати), негативні риси інших людей несуть для нас дискомфорт або небезпека, тому ми їх добре запам'ятовуємо (щоб уникати цих ситуацій).
Можливо образ непіся з негативними рисами, трохи більше схожий на образ реальної людини в голові того, хто це сприймає.
Я б навіть задумався про неоднозначні «сірих» персонажах. Адже абсолюти в житті зустрічаються рідко, а ось поєднання рис - часто.